手把手教你做《制胜理论》.docx

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手把手教你做《制胜理论》

手把手教你做《制胜理论》

突袭版本:

突袭2资源战争MOD解放(正式名:

复兴)

编辑器版本:

解放自带界面汉化编辑器(WZ工作室美化改进版)

D-Day

所有地图最先要做的就是地形,简要说明一下流水制作步骤。

首先作出悬崖地形,之后按现有地形布置河流、湖泊,接着是桥梁,后面的道路就依据这些基本环境布置,铺完路以后就是房屋的放置,聚居区做完后就是植被的种植,然后再按着这些东西往地图涂抹地面装饰,最后再布置些细微的装饰物。

以上就是基本的地形流水生产法,我总结出来的最快最合理流程,当然大家也不一定要按这个做,像我的藩篱地2流程就不一样,如果你有更快的方法那就按你的做。

地形制作与美术水平无关,考验的是作者的意识,所以要修行。

顺便再提提我的制图风格,主要是从1.21演变过来的,一切以官方地图为参考,其中也不乏对其它私人地图的借鉴,之后把每种制作技术分类归档按风格需求调用。

而有些地方是不变的,我个人不喜欢对称式和工工整整的地形,讲究非对称、不规则,反感同样的东西重复出现。

同时对地形有合理度的考量,至于合理到什么程度就看我地理水平了,就像一般城市要沿河建立以保证水源供应之类的。

大家做地图时主要要注意几点,防止玩家视觉疲劳,每片区域要有特色就好像旅游景点,问问自己弄出来的村庄城市能不能住人。

言归正传,这次要做东欧地形,我没什么经验所以直接参考《1944.9.23迪莫斯卡夫(東線基輔)》,基底图选择256东欧地形,然后新建任务。

为什么要这么快新建任务?

因为我必须要知道地图生成以后被裁掉的区域(高亮的边框处),大家注意不要在那里放置建筑。

这张地图我首先弄出两条路以紧扣主题(下图),

再沿路快速生成出悬崖,违反之前的顺序了是吧,不过这图重点不在高地,做悬崖是拿来补空的。

另外有一点也挺重要,悬崖边缘柔和化,生成完后记得再装上边缘的斜坡(下图)。

主要的到位了就开始制作岔路,这是非常考验想象力的一步,下图是不是很像麦田怪圈?

这不是我故意弄的,而是不知不觉就搞成这种奇形怪状,从道路布置就能看出这里到时会是村庄,不过占地面积似乎有点大。

刚做完384地图,再看看256总觉得有些迷你。

很快在已经构筑出的路网上放置建筑(下图),随便摆摆就行,只要能保证小兵能从门口进出就行,而且不要摆太密集。

之前漏说一点,如果地图上有田就要先于植物制作,这次我选择松树树种,不过我似乎不擅长弄这类树种,这类树种又太细长无法做官版的树篱地形,所以我决定用片状分布(下图),

其效果是否理想取决于到时的地面装饰物的搭配,这就要考验作者的想象力和经验,地平线计划的初衷就是为了积累此类经验。

当然不必都按我说的做,毕竟每个人都有自己的风格。

种完树以后开始涂泥(下图),为什么我那么热衷做这种事?

地形合理化是一点,另外有规则的图上些泥可以防止地形的单调和视觉疲劳,不过看来1.21的泥没有2.2那个对比度高。

因为到时还要使用地面装饰,所以干燥的泥地就不涂那么多。

又花了些时间弄地面装饰(下图),效果勉勉强强,差点就变垃圾。

(今天突然下雷阵雨,天空还真是给足面子,清清爽爽的RoT部门)

在做任务之前还需要打草稿(下图),至少是我个人习惯,记在之上总比用脑子记强。

(用纸和笔芯全是回收品)

之后再按草稿上的标记来设置位置(下图),门则是设好以后再记到草稿。

顺便提一下,门(制作器上译为“出入口”,上图的红旗)只有在地图边缘才能展开,同时在地图上按右键点出个蓝色小旗,蓝色的旗是作为援军发送时的默认集结点(没设置集结位置的情况下,所谓的位置0),但是蓝旗如果搞太远援军是不会跑过去的。

那个带数字的色块就是位置,具体有什么用到脚本再解释。

下一步开始编辑援军,点击游戏→援军,在弹出的对话框中选择一个空项编辑,在下一个弹出的对话框中选择你想要派出的援军(下图),选择以后点击“加入”按钮加到右边那一栏。

下图中你可以看到我在“生命数”(编辑器是我的改装版本,原配那个写的是“区域”)一栏设了10,这是单位的可复活次数,因为卡车和火炮复活时会造成麻烦,所以保持原样,这样做的目的到脚本说。

援军设好后,在最下面那个空白栏起个名字点击“确定”退出。

在卡车上留两个空位就能把炮拖出来,不过卡车的负重能力要符合火炮重量。

援军完成后下一步开始设定每个位置的组别(制作器里的“军队”、“所在队”),然后记在草稿上,现在我已经默认玩家初始单位为A0,友军是A1、A2、A3、A4,敌军是B0、C0、D0、E0,友军与敌军的组别从头到尾分别设定给步兵、坦克、卡车和火炮。

终于到脚本了,先提一下这张地图的大概思路。

该图尽可能模拟联机的环境,同时继承该系列的传统风格,玩家与电脑合作行动,保留特殊战术选择。

地图上除了衰人,不会放置其它单位,电脑使用跑点的方法进攻,所以这里不会使用到“游戏→军队”那一块设定。

做地图的时候碰到一个严重且无法修复的BUG,怀疑与基底图有关,于是我保存了问题脚本(下图)、援军,再换另一张基底图试验,这就是所谓的模块。

测试结果:

适用于坦克、步兵的组别转换不适用于载人卡车,否则会出现严重BUG。

这回麻烦了,我不可能每个位置都专门搞一队援军,只好从别的技术入手,使用兵力群语句直接把部队拍到地图上,卡车和火炮分开重组就不会出问题了,看来不在地图上放单位是不可能了。

难缠的问题放到最后处理,开始做脚本。

首先是AI设定(下图),条件就不搞那么复杂了,一开局就持续触发即可(但愿不要有什么问题),事件为AI的持续触发,第一段是该组AI设定,后两段是AI有效位置。

其效果设定与“游戏→军队”一样(下图),但是后者只在开局后触发一次,脚本内的则可以选择效用期限。

当搞完第一个以后就可以使用复制功能,粘贴出好几份再慢慢改。

接下来是无限弹药设定(下图),条件还和之前一样,触发事件选择红框部分,意思是设定某位置上的单位属性,框中那个与上面那个语句看似一样,但是却有所区别。

框中那个有玩家选择,而上面那个没有。

工程量超出想象,今天先这样。

Day+1

时隔数天后再次动工,幸好有草稿不至于全忘光。

记得按照一贯工序,现在应该给每个区域配给变量,这个主要是方便后面的脚本设定,也就是用一条短短的变量来代替长长的触发条件(下面3张图)。

触发条件中包含位置上的单位数量(图1框中绿色语句),以及一段作为一次性触发的变量前提(图2框中紫色语句),触发事件就是变量的变化了(图3框中紫色部分)。

这里一个位置与变量脚本没有什么其它要求,所以也就做简单点,两个部分就足够,一个是敌占一个是己占,变量就像个开关根据条件不同来回变化。

以为有好几个位置,所以后面的制作要依赖复制粘贴,这里略过。

之所以位置与变量的编号要统编,除了可以加速进程还能减少失误率。

接下来在进行单位抢点的设定,也许你会问增援发出还没弄怎么做抢点,其实不用急,先制作智能化的脚本会加快成图速度,我就喜欢把条件都做好再把单位扔进地图,让电脑随机演算。

首先先圈定四个出发阵位,三个敌军的一个友军的,分别是位置16、14、13和2。

(顺便做了个测试,证明之前的脚本无误)先做友军部分(下图),要通过重新编组来让单位接受新命令,AI在之前已设好秩序对号入座即可。

感觉还有些不妥,所以又换了换模式,增加一个时间变量来让友军发兵,这里涉及到timer使用(下图),首先在任务开始触发一个timer进行倒计时(红框处语句,一些复杂的命令可能会涉及到篮框部分,篮框处语句由上自下分别是停止timer计时和某timer到点后重新触发),timer必须要一次性触发,不然后果就像反复触发的倒计时。

接下来是变量切换设定(下面2张图),这一步的目的是让变量18的切换左右友军从位置2发兵的方向,因为我偷懒只用一个timer循环,无法确定是否可行。

既然用到了这个命令,于是之前位置2发兵的命令就有所变动,这里用其姊妹命令进行参考(下图红框部分)。

后继续单位进攻路线设置(下图),因为单位已重新编组,所以不要弄错(抱歉前面把组搞错,那个D系组的触发应该改成E系的,如D4改成E4)。

耗费了几十分钟总算做完进军路线,现在来处理火炮的问题。

因为位置不够,所以又增加了位置18和19,然后在位置16、18、19上放置指定组的火炮及卡车(下图)。

然后到脚本里设定兵力群(下图),虽说兵力群主要用于战役的单位继承,但单机图也可以投机取巧一下,这里是把自定位置的单位编入兵力群,如此一来我就可以借助兵力群的功能把单位直接拍到地图上,也就是从出生点刷了。

兵力群还有其它用法,大家有兴趣可以自己试试。

同时还需还用到循环timer(下面2张图),利用timer把兵力群的单位拍到指定位置。

后面还要再设置火炮防御AI(下图),相关技术与单位进攻路线类似,不多讲了。

既然是《制胜理论》,现在我就开始制作特殊战术,首先做出护栏、石子、衰人(下图),为防止编制混乱所以位置和单位都用边缘编号。

先要利用位置61、62、63来触发援军,于是又要打开脚本。

触发大家应该都看得懂,这里提一下衰人转移的方法(下面2张图),首先要做的就是将衰人转移给友军使得玩家只能使用一次(图1),然后令其从门口处撤出地图(图2,篮框处为令某位置单位撤出,不如红框处指定某单位撤离保险)。

弄个位置61的触发(下图),给大家看看屏幕消息的做法,因为有单循环变量的瞬间触发帮忙,所以不必担心事件会无限触发,消息的内容可以通过进入“游戏→任务信息”或点击脚本框消息钮编辑。

现在我设定三种特殊战术(ST)为快速补充、近卫装甲、火力支援,一次分配给位置61、62、63。

第一种ST脚本做了一半,现在补充后半部分(下图),这里使用到复活脚本,还记得之前我在单位生命数处的设定吧,那就是可复活次数,只要不是零或减为零(复活一次减一)就可以通过脚本复活。

第二种ST脚本前半段与第一种一样,后背半段则利用了变量的持续触发(下图),以此提升单位经验值,方法与无限弹药一样。

轮到第三种ST的后半段,这里涉及飞机的补充(下图),飞机数和可出击数最好是一起设。

再给大家看看脚本最简单的功能,发送援军(下图),最简单的我都是留到最后做,因为比较零碎,如果不想援军刷不停就要用用触发栏最顶上那个语句。

把杂七杂八的做完以后,就开始制作游戏信息(下图),我喜欢先打英语除了快以外,还方便地图流传,如果你不指望数年以后在地球某个角落还能看到自己的地图,那使用繁体中文无妨。

脚本最后要做的是胜败条件(下图),只要能触发就没问题了。

编辑完任务目的(下图),整张地图就基本完工了,后面英译中就是我的事了。

最后提醒一下各位,任务目的栏里首先要保证的是任务目标的完整阐述,无关紧要的信息最好放到任务信息里,因为这是突袭的官方惯例。

最后告诉大家如何生成单机地图,点击任务→生成单人任务地图,在maps\single\文件夹里起名保存,生成出一份.SSM后缀名的文件即是你的单机地图了。

Day+2

没想到这么快就要返工,地图有严重错误,这和使用了不确定脚本有关,首先最明显的一个在兵力群部分,单位拍上地图时是传给玩家的,而且兵和火炮是分离的,看来必须要删除那段脚本,之后用变量来进行判断。

不过过程比较复杂,现在先做另外一个地方,位置与变量部分再加配C_X=3,用以判断无人踩点情况,顺便还要修改原来变量的逻辑错误。

现在才发现之前头晕把变量改乱,原本是对的,真是无语。

变量部分看到眼花,不过还是完成了。

好,现在回来,我决定新设一组卡车和炮,为了省事直接用H7、I7组,而且这次要加入三个门,使用援军取代兵力群,还要加设AI。

第一先修改之前援军留下的烂尾部分,加入H7、I7组的援军;第二AI处增设A3、A4支援守卫位置18的设置,增设D0、E0支援守卫位置19设置;第三利用兵力群删除后留下的timer2来出兵,设定变量三级跳(下面3张图),

然后在发兵命令里加上一个前提(下图)。

再补充一下,算老生常谈的事了,那就是友军视野共享(下图),

在游戏→游戏选项→军队处修改(3变1),玩家默认颜色为绿、敌军为红、友军为黄、中立为蓝(当然这是可以改的),对号入座找到你要修改的阵营,在这里还可以设定个阵营的飞机数、飞行批次、飞机型号(在单位里面查代号)、飞机发出方向、空投品等。

军队编号1代表玩家一方(设给电脑最多只能共享视野),2代表敌军一方,3代表友军一方,4代表中立一方。

希望大家看了教程以后能对突袭制图有个基本了解,谢谢。

 

制作:

WZworkhome

部门支持:

RoT

2011-8-21

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