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c语言课程设计报告俄罗斯方块改进版

课程设计

 

俄罗斯方块改进

2016年4月20日

俄罗斯方块改进

1.课程设计问题

据XX百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。

 

2.功能分析

俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:

按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移

用Esc键退出游戏。

用  键变换方块

用  键和 键左右移动方块

用  键使方块加速下移

用空格键使方块暂停

能正确判断满行并消行、计分、定级别

设定游戏方块为不同形状重点:

*游戏面包的数据结构:

二维数组

*7种形状方块的数据结构:

结构体保存每种形状方块的坐标

 

3.程序设计实现过程

程序总体设计结构

首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。

开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。

在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。

详解如下:

(1)游戏方块预览功能。

在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。

由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

 

 

 

 

游戏执行主流程图

(3)游戏显示更新功能。

在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。

当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)游戏速度分数更新功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

比如,消除一行加10分。

当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)游戏帮助功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

主函数:

voidmain()

{

InitializeGraph();

SetTimer(newtimer);/*设置新的时钟中断*/

while

(1)

{

StartGame();

ProcessInGame();

if(GameOver())

break;

bOver=FALSE;

}

KillTimer();

closegraph();

}

界面设计

分为左右两个部分:

*左边为游戏面板

*右边有三部分:

下一个形状提示框、速度框和计分框

重要数据的数据结构设计

1)定义方块形状:

定义如下的结构体来表示每一个形状:

structblock{

intarrXY[8];

intnColor;

intnNext;

};/*保存某一形状信息的结构体*/

 

StructSHAPEshapes[MAX_BOX]=

{

口口口口口口口

口口口口口口

口口口

{0x88,0xc0,CYAN,1},

{0xe8,0x0,CYAN,2},

{0xc4,0x40,CYAN,3},

{0x2e,0x0,CYAN,0},

 

口口口口口口

口口口口

口口口口口口

{0x44,0xc0,MAGENTA,5},

{0x8e,0x0,MAGENTA,6},

{0xc8,0x80,MAGENTA,7},

{0xe2,0x0,MAGENTA,4},

口口口口

口口口

{0x8c,0x40,YELLOW,9},

{0x6c,0x0,YELLOW,8},

 

口口口

口口口口

{0x4c,0x80,BROWN,11},

{0xc6,0x0,BROWN,10},

 

口口口

口口口口口口口口口口

口口口

{0x4e,0x0,WHITE,13},

{0x8c,0x80,WHITE,14},

{0xe4,0x0,WHITE,15},

{0x4c,0x40,WHITE,12},

 

口口口口口

{0x88,0x88,RED,17},

{0xf0,0x0,RED,16},

 

口口

口口

{0xcc,0x0,BLUE,18),

}

2)定义游戏的主界面:

宽10、高20的游戏板

(1)数据结构:

全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。

在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。

整个屏幕的坐标系原先为640*480。

在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。

(2)玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。

此代码被main()函数调用。

主要进行的工作如下:

①循环调用line()函数绘制当前游戏板。

②调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。

③调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。

****************************************************

*注:

x,y为左上角坐标

**m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs

**分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)

**BOARD_LEFT_X,BOARD_LEFT_Y

*****************************************************

函数设计

1、本程序有主函数和个函数组成:

本程序总共由24个函数组成。

2、函数相互作用关系见下图

KillLine(int)

IsLineFull(int)

DrawSquare(int,int)

IsConflict(int,int,int)

DrawBlock(int,int,int,int)

KillLine(int)

IsGameOver()

HandleDown(int,int*x,int*y)

HandleUp(int*,int*x,int*y)

HandleRight(int,int*x,int*y)

HandleLeft(int,int*x,int*y)

游戏介绍help()

初始化模式进入欢迎界win()

主菜单menu()

InitializeGameboard()

开始游戏

StartGame()

处理在游戏中的各种事件

ProcessInGame()

初始化图形模式

InitializeGraph()

设置新的时钟中断

SetTimer(*(void))

(*IntProc)(void)

游戏是否结束

GameOver()

Interrupt()

恢复原来的时钟中断

KillTimer()

关闭图形模型

返回到主菜单

menu()

退出程序

 

四、函数运用

函数原型

函数功能

函数处理描述

voidinterruptnewtimer(void)

新的时钟中断处理函数

调用(*oldtimer)()函数语句柄,计时器自动加1

voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))

指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数(句柄)

voidKillTimer()

恢复原有的时钟中断处理过程

调用setvect()恢复原有的时钟中断处理过程

voidInitializeGraph()

初始化图形模式

1、调用initgraph()切换到图形模式2、初始化若发生错误,则返回错误密码

voidInitializeGameboard()

初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框

1、调用bar()\rectangle()等库函数绘图函数绘制游戏界面2、调用outtextxy()函数显示文字

voidDrawSquare(intx,inty)

在坐标(x,y)处画方块

调用库函数bar()绘制方块

voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor)

在坐标(sx,sy)处绘制颜色为color的形状

调用DrawSqueare()函数绘制形状

intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty)

判断形状是否存在于坐标(x,y)处

无冲突返回0,有冲突返回1

voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下左方向键时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以左移,

voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下右方向键时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以右移,

voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y)

按下上方向键(旋转键)时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以旋转,

intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下向下方向键或者自由下落时的处理函数

形状在自由下落返回0,无法下落了返回1,并做相应处理

intIsLineFull(inty)

判断y行是否已被填满

填满返回1,否则返回0

voidKillLine(inty)

消去第y行

函数用于处理删除一满行的情况。

Y指明具体哪一行为满行,并将消去的行置为背景色

intKillLines(inty)

消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行

返回消去的行数

intIsGameOver()

判断游戏是否结束

游戏结束返回1,否则返回0

intGameOver()

在界面上输出游戏结束的信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏

退出游戏返回1,否则返回0

voidStartGame()

游戏开始时调用的函数

1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard()2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。

voidProcessInGame()

核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)

调用HandleUp

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