3dmax教程第8章多边形建模1.docx

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3dmax教程第8章多边形建模1

第8章

多边形建模

 

通过本章的学习,能够熟练进行如下工作:

区别3dsmax的各类建模工具;

利用网格对象的各个次对象层次;

明白得网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;

在次对象层次正确进行选择;

利用Smoothing;

利用MeshSmooth和HSDS编辑修改器增加细节。

不管是不是为游戏建模,优化模型并取得正确的细节都是成功产品的关键。

模型中不需要的细节也将增加渲染时刻。

模型中利用多少细节是适合的呢?

这确实是建模的艺术性所在,人眼的体会在那个地址起着重要作用。

若是角色在背景中快速奔跑,或喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么如此的模型就不需要太多的细节。

3dsmax的表面

在3dsmax中建模的时候,能够选择如下三种表面形式之一:

网格(Meshes);

Bezier面片(Patches);

NURBS(不均匀有理B样条)。

网格

最简单的网格是由空间3个离散点概念的面。

尽管它很简单,但的确是3dsmax中复杂网格的基础。

本章后面的部份将介绍网格的各个部份,并详细讨论如何处置网格。

面片

当给对象应用EditPatch编辑修改器或将它们转换成EditablePatch对象时,3dsmax将几何体转换成一组独立的面片。

每一个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可概念一个表面。

NURBS

术语NURBS代表Non-UniformRationalB-Splines(不均匀有理B样条):

Non-Uniform(不均匀)意味着能够给对象上的操纵点不同的阻碍,从而产生不规那么的表面;

Rational(有理)意味着代表曲线或表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。

有理函数能够专门好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;

B-spline(Basisspline,大体样条线)是一个由三个或多个操纵点概念的样条线。

这些点不在样条线上,与利用Line或其它标准二维图形工具创建的样条线不同。

后者创建的是Bezier曲线,它是B-splines的一个特殊形式。

利用NURBS就能够够用数学概念创建精准的表面。

许多现代的汽车设计都是基于NURBS来创建滑腻和流线型的表面。

对象和次对象

3dsmax的所有场景都是成立在对象的基础上,每一个对象又由一些次对象组成。

一旦开始编辑对象的组成部份,就不能变换整个对象。

次对象层次

在那个练习中,咱们将熟悉组成3dsmax对象的大体部份。

1.启动或复位3dsmax。

2.单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。

3.到

Modify命令面板,在

ModifierList下拉式列表当选取EditMesh。

此刻3dsmax以为球是由一组次对象组成的,而不是由参数概念的。

4.在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Sphere,见图。

卷展栏此刻恢复到它的原始状态,命令面板上显现了球的参数。

利用3dsmax的堆栈能够对对象进行一系列非破坏性的编辑。

这就意味着能够随时返回编辑修改的初期状态。

5.在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单当选取ConventTo:

/ConverttoEditableMesh,见图。

图图

这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示EditableMesh。

命令面板上的卷展栏类似于EditMesh,球的参数化概念已经丢失。

见图。

EditableMesh与EditMesh的比较

EditMesh编辑修改器要紧用来将标准几何体、Bezier面片或NURBS曲面转换成能够编辑的网格对象。

增加EditMesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。

模型仍然维持它的原始属性,而且能够通过在堆栈显示区域选择适合的层来处置对象。

将模型塌陷成EditableMesh后,堆栈显示区域只有EditableMesh。

应用给对象的所有编辑修改器和对象的大体参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。

当完成建模操作后,将模型转换成EditableMesh是一个专门好的适应,如此能够大大节省系统资源。

若是模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成EditableMesh是必需的。

在后面的练习中咱们将讨论这两种方式的不同。

网格次对象层次

一旦一个对象被塌陷成EditableMesh编辑修改器或被应用了EditMesh编辑修改器,就能够够利用下面次对象层次。

1.

Vertex(节点):

节点是空间上的点,它是对象的最大体层次。

当移动或编辑节点的时候,它们的面也受阻碍。

对象形状的任何改变都会致使从头安排节点。

在3dsmax中有很多编辑方式,可是最大体的是节点编辑。

图是移动节点致使的几何体形状的转变。

2.

Edge(边):

Edge是一条可见或不可见的线(参见图),它连接两个节点,形成面的边。

两个面能够共享一个边。

处置边的方式与处置节点类似,在网格编辑中常常利用。

3.

Face(面):

面是由3个节点形成的三角形。

在没有面的情形下,节点能够单独存在,可是在没有节点的情形下,面不能单独存在。

在渲染的结果中,咱们只能看到面,而不能看到节点和边。

面是多边形和元素的最小单位,能够被指定滑腻组,以便与相临的面滑腻。

4.

Polygon(多边形):

在可见的线框边界内的面形成了多边形。

多边形是面编辑的便利方式。

另外,某些实时渲染引擎常利用多边形,而不是3dsmax中的三角形面。

5.

Element(元素):

元素是网格对象中以组持续的表面。

例如茶壶确实是由4个不同元素组成的几何体,见图。

当一个独立的对象被利用Attach附加到另外一个对象上后,这两个对象就变成新对象的元素。

下面咱们就举例来讲明如安在次对象层次工作。

1.启动3dsmax,或在菜单栏选取File/Reset,复位3dsmax。

图图

2.在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\。

3.在用户视口中单击飞机,选择它,见图。

4.单击主工具栏的

SelectandMove按钮。

5.在用户视口四处移动飞机,那么飞机四处移动,仿佛一个对象似的。

6.单击主工具栏的

Undo按钮。

7.在Modify面板,单击Selection卷展栏下面的

Vertex按钮。

8.在用户视口选择飞机最前端的点,然后四处移动该节点,会发觉只有一个节点受变换的阻碍,见图。

图图

9.按键盘上的Ctrl+Z键取消前面的移动操作。

10.单击Selection卷展栏下面的

Edge按钮。

11.在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。

这时选择的边和组成边的两个节点被移动,见图。

12.按键盘上的Ctrl+Z键取消对选择边的移动。

13.单击Selection卷展栏下面的

Face按钮。

14.在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。

15.在用户视口选择左侧机翼顶部的面(见图),然后四处移动它,这时面及组成面的三个点被移动了。

图图

16.按键盘上的Ctrl+Z键撤消对选择面的移动。

17.单击Selection卷展栏下面的

Polygon按钮。

18.在用户视口的空白地址单击鼠标左键,取消对面的选择。

19.在用户视口选取左侧机翼的多边形,这次整个机翼顶部都被选择了,见图。

20.单击Selection卷展栏下面的

Element按钮。

21.在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它,见图。

图图

由于机翼是一个独立的元素,因此它们一路移动。

经常使用的次对象编辑选项

命名的选择集

不管是在对象层次仍是在次对象层次,选择集都是超级有效的工具。

常常需要编辑同一组节点。

利用选择集后能够给节点概念一个命名的选择集,如此就能够够通过命名的选择集快速选择节点了。

通常在主工具栏中命名选择集

次对象的Backfacing选项

在次对象层次选择的时候,常常会选取在几何体另外一面的次对象。

这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所需要的。

在3dsmax的Selection卷展栏当选择IgnoreBackfacing复选框(见图),解决那个问题。

背离激活视口的所有次对象将可不能被选择。

低消耗多边形建模基础

常见的低消耗网格建模的方式是盒子建模(BoxModeling)。

盒子建模技术的流程是第一创建大体的几何体(例如盒子)。

然后将盒子转换成EditableMesh,如此就能够够在次对象层次处置几何体了。

通过变换和拉伸次对象使盒子慢慢接近最终的目标对象。

变换次对象

在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。

能够通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。

处置面

通常利用EditGeometry卷展栏(见图)下面的Extrude和Bevel来处置表面。

能够通过输入数值或在视口中交互拖曳来创建拉伸或倒角的成效。

图图

Extrude

增加几何体复杂程度的最大体方式是增加更多的面。

Extrude确实是增加面的一种方式。

图就给出了面拉伸前后的成效。

Bevel

Bevel第一将面拉伸到需要的高度,然后再缩小或放大拉伸后的面,图给出了倒角后的成效。

处置边

通过度割边来创建节点

创建节点最简单的方式是分割边。

直接创建完面和多边形后,能够通过度割和细分边来生成节点(见图)。

在3dsmax中能够创建单独的节点,可是这些点与网格对象没有关系。

选择网格对象的一个边边被分割,生成一个节点

分割边后就生成一个新的节点和两个边。

在默许的情形下,这两个边是不可见的。

若是要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。

有如下两种方式来设置边的可见性:

先选择边,然后单击SurfaceProperties卷展栏中的Visible按钮,或选择ObjectProperties对话框中DisplayProperties区域的EdgesOnly复选框,见图。

切割边

切割边的更精准方式是利用EditGeometry卷展栏下面的Cut按钮,见图。

图图

利用Cut选项能够在各个持续的表面上交互地绘制新的边。

处置节点

成立低消耗多边形模型利用的一个重要技术是节点归并。

例如,在人体建模模型时,通常成立一半的模型,然后通过镜像取得另外一半模型。

图给出了成立人头模型的情形。

当采纳镜像方式复制人头的另外一面时,双侧模型的节点应该是一样的。

能够通过调整位置使双侧面相交部份的节点重合,然后将重合的节点焊接在一路,取得完整的模型,见图。

图图

将节点焊接在一路后,模型上的间隙将消失,重合的节点被去掉。

有两种方式来归并节点:

选择必然数量的节点,然后设置归并的阀值或直接选取归并的点,见图。

在前面的例子中已经利用了Weld下面的Selected选项。

能够选择一个或两个重合或不重合的节点,然后单击Selected按钮。

如此,要么这些节点被归并在一路,要么将显现图所示的消息框。

在Selected右边的阀值数值键入区决定能够被归并节点之间的距离。

若是节点是重合在一路的,那么那个距离能够设置小一点;若是需要归并节点之间的距离较大,那么那个数值需要设置大一些。

图图

在归并节点的时候,有时利用Target选项要方便些。

一旦打开了Target选项,能够通过拖曳的方式归并节点。

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