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3dmax教程第8章多边形建模1.docx

1、3dmax教程第8章多边形建模1第8章多边形建模通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: 区别3ds max的各类建模工具; 利用网格对象的各个次对象层次; 明白得网格次对象建模和编辑修改器建模的区别; 在次对象层次正确进行选择; 利用Smoothing; 利用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。不管是不是为游戏建模,优化模型并取得正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时刻。模型中利用多少细节是适合的呢?这确实是建模的艺术性所在,人眼的体会在那个地址起着重要作用。若是角色在背景中快速奔跑,或喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么如此的模型就不需要太多的细节。 3

2、ds max的表面在3ds max中建模的时候,能够选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes); Bezier面片(Patches); NURBS(不均匀有理B样条)。网格最简单的网格是由空间3个离散点概念的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部份将介绍网格的各个部份,并详细讨论如何处置网格。面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每一个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可概念一个表面。 NURBS术语NURBS代表Non-Uniform Rationa

3、l B-Splines(不均匀有理B样条): Non-Uniform(不均匀)意味着能够给对象上的操纵点不同的阻碍,从而产生不规那么的表面; Rational(有理)意味着代表曲线或表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数能够专门好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型; B-spline (Basis spline,大体样条线)是一个由三个或多个操纵点概念的样条线。这些点不在样条线上,与利用Line或其它标准二维图形工具创建的样条线不同。后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。利用NURBS就能够够用数学概念创建精准的表面。许多现代的汽

4、车设计都是基于NURBS来创建滑腻和流线型的表面。 对象和次对象3ds max的所有场景都是成立在对象的基础上,每一个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑对象的组成部份,就不能变换整个对象。 次对象层次在那个练习中,咱们将熟悉组成3ds max对象的大体部份。1. 启动或复位3ds max。2. 单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。3. 到 Modify命令面板,在 Modifier List下拉式列表当选取Edit Mesh。此刻3ds max以为球是由一组次对象组成的,而不是由参数概念的。4. 在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Spher

5、e,见图。卷展栏此刻恢复到它的原始状态,命令面板上显现了球的参数。利用3ds max的堆栈能够对对象进行一系列非破坏性的编辑。这就意味着能够随时返回编辑修改的初期状态。5. 在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单当选取Convent To: / Convert to Editable Mesh,见图。 图 图这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示Editable Mesh。命令面板上的卷展栏类似于Edit Mesh,球的参数化概念已经丢失。见图。图 Editable Mesh与Edit Mesh的比较Edit Mesh编辑修改器要紧用来将标准几何体、Bezier面片或NURBS曲面转换成能

6、够编辑的网格对象。增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然维持它的原始属性,而且能够通过在堆栈显示区域选择适合的层来处置对象。 将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的大体参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换成Editable Mesh是一个专门好的适应,如此能够大大节省系统资源。若是模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成Editable Mesh是必需的。在后面的练习中咱们将讨论这两种方式的不同。 网格次对象层次一旦一个对象被塌陷成Editable

7、Mesh编辑修改器或被应用了Edit Mesh编辑修改器,就能够够利用下面次对象层次。1. Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最大体层次。当移动或编辑节点的时候,它们的面也受阻碍。 对象形状的任何改变都会致使从头安排节点。在3ds max中有很多编辑方式,可是最大体的是节点编辑。图是移动节点致使的几何体形状的转变。 图2. Edge(边):Edge是一条可见或不可见的线(参见图),它连接两个节点,形成面的边。两个面能够共享一个边。处置边的方式与处置节点类似,在网格编辑中常常利用。3. Face(面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情形下,节点能够单独存在,可是在没有节点

8、的情形下,面不能单独存在。在渲染的结果中,咱们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单位,能够被指定滑腻组,以便与相临的面滑腻。4. Polygon(多边形):在可见的线框边界内的面形成了多边形。多边形是面编辑的便利方式。另外,某些实时渲染引擎常利用多边形,而不是3ds max中的三角形面。5. Element(元素):元素是网格对象中以组持续的表面。例如茶壶确实是由4个不同元素组成的几何体,见图。当一个独立的对象被利用Attach附加到另外一个对象上后,这两个对象就变成新对象的元素。下面咱们就举例来讲明如安在次对象层次工作。1. 启动3ds max,或在菜单栏选取File /

9、 Reset,复位3ds max。 图 图2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samplesch08 。3. 在用户视口中单击飞机,选择它,见图。4. 单击主工具栏的 Select and Move按钮。5. 在用户视口四处移动飞机,那么飞机四处移动,仿佛一个对象似的。6. 单击主工具栏的 Undo按钮。7. 在Modify面板,单击Selection卷展栏下面的 Vertex按钮。8. 在用户视口选择飞机最前端的点,然后四处移动该节点,会发觉只有一个节点受变换的阻碍,见图。 图 图9. 按键盘上的Ctrl + Z键取消前面的移动操作。10. 单击Selec

10、tion卷展栏下面的 Edge按钮。11. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。这时选择的边和组成边的两个节点被移动,见图。12. 按键盘上的Ctrl + Z键取消对选择边的移动。13. 单击Selection卷展栏下面的 Face按钮。14. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。15. 在用户视口选择左侧机翼顶部的面(见图),然后四处移动它,这时面及组成面的三个点被移动了。 图 图16. 按键盘上的Ctrl + Z键撤消对选择面的移动。17. 单击Selection卷展栏下面的 Polygon按钮。18. 在用户视口的空白地址单击鼠标左键,取消对面的选择。19. 在用户视口选

11、取左侧机翼的多边形,这次整个机翼顶部都被选择了,见图。20. 单击Selection卷展栏下面的 Element按钮。21. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它,见图。 图 图由于机翼是一个独立的元素,因此它们一路移动。 经常使用的次对象编辑选项命名的选择集不管是在对象层次仍是在次对象层次,选择集都是超级有效的工具。常常需要编辑同一组节点。利用选择集后能够给节点概念一个命名的选择集,如此就能够够通过命名的选择集快速选择节点了。通常在主工具栏中命名选择集 。次对象的Backfacing选项在次对象层次选择的时候,常常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所

12、需要的。在3ds max的Selection卷展栏当选择Ignore Backfacing复选框(见图),解决那个问题。背离激活视口的所有次对象将可不能被选择。 低消耗多边形建模基础常见的低消耗网格建模的方式是盒子建模(Box Modeling)。盒子建模技术的流程是第一创建大体的几何体(例如盒子)。然后将盒子转换成Editable Mesh,如此就能够够在次对象层次处置几何体了。通过变换和拉伸次对象使盒子慢慢接近最终的目标对象。 变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。能够通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。 处置面通常利用Edit Geometry卷展栏(见

13、图)下面的Extrude和Bevel来处置表面。能够通过输入数值或在视口中交互拖曳来创建拉伸或倒角的成效。 图 图Extrude增加几何体复杂程度的最大体方式是增加更多的面。Extrude确实是增加面的一种方式。图就给出了面拉伸前后的成效。 图BevelBevel第一将面拉伸到需要的高度,然后再缩小或放大拉伸后的面,图给出了倒角后的成效。图 处置边通过度割边来创建节点创建节点最简单的方式是分割边。直接创建完面和多边形后,能够通过度割和细分边来生成节点(见图)。在3ds max中能够创建单独的节点,可是这些点与网格对象没有关系。选择网格对象的一个边 边被分割,生成一个节点 图分割边后就生成一个新

14、的节点和两个边。在默许的情形下,这两个边是不可见的。若是要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。有如下两种方式来设置边的可见性:先选择边,然后单击Surface Properties卷展栏中的Visible按钮,或选择Object Properties对话框中Display Properties区域的Edges Only复选框,见图。切割边切割边的更精准方式是利用Edit Geometry卷展栏下面的Cut按钮,见图。 图 图利用Cut选项能够在各个持续的表面上交互地绘制新的边。 处置节点成立低消耗多边形模型利用的一个重要技术是节点归并。例如,在人体建模模型时,通常成立一半的模型,然后通

15、过镜像取得另外一半模型。图给出了成立人头模型的情形。当采纳镜像方式复制人头的另外一面时,双侧模型的节点应该是一样的。能够通过调整位置使双侧面相交部份的节点重合,然后将重合的节点焊接在一路,取得完整的模型,见图。 图 图将节点焊接在一路后,模型上的间隙将消失,重合的节点被去掉。有两种方式来归并节点:选择必然数量的节点,然后设置归并的阀值或直接选取归并的点,见图。在前面的例子中已经利用了Weld下面的Selected选项。能够选择一个或两个重合或不重合的节点,然后单击Selected按钮。如此,要么这些节点被归并在一路,要么将显现图所示的消息框。在Selected右边的阀值数值键入区决定能够被归并节点之间的距离。若是节点是重合在一路的,那么那个距离能够设置小一点;若是需要归并节点之间的距离较大,那么那个数值需要设置大一些。 图 图在归并节点的时候,有时利用Target选项要方便些。一旦打开了Target选项,能够通过拖曳的方式归并节点。

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