龙图教育Unity3d使用烘焙贴图小教程资料.docx

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龙图教育Unity3d使用烘焙贴图小教程资料

Unity3d使用烘焙贴图小教程

关于灯光贴图,烘焙贴图如何在unity3d中导入及使用的基本教程。

很不错。

3dsmax的光影小教程

1。

当您完成uvw保存到您的模型。

uvw文件

2。

创建新uvw并将其更改为通道2。

加载uvw前面创建。

这比给你更好的使用自动uvw结果。

3。

打(0)打开渲染到纹理窗口。

选择“使用现有的渠道“,更改频道,以“2“,选择添加“Lightingmap“。

当你看到的图像呈现是不是真正的结果。

真正的图像存储在您的3dsmax的文件夹。

通常它存储这样(我Documents/3dsmax/sceneassets/images)为您的型号名称看待“LightingMap“背面。

通常这样的TGA文件。

4。

在简单的办法是“从材料选择对象“,然后复制“烤材料“到一个空槽。

由于。

Fbx输出目前不支持“壳材料“。

5。

在您指定的新出炉的材料模型,导出的FBX与推广模式。

在这里,我使用厘米,嵌入的纹理,转换为可移植格式(TIFF)。

6。

当您打开您的统一计划,并导入模式,你会看到它的只有弥漫纹理从3dsmax的出口。

而且没有光影质感。

我的方法是导入光影纹理3dsmax的存储在(我Documents/3dsmax/sceneassets/images)。

然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。

7。

在此之后进行。

改变你的模型材料,以1Lightmapped材料。

并添加到插槽光影质感。

Hoorayyy..!

!

!

第二部分

“在这里啊!

与翻耕纹理光影“

首先让我解释一下,我使用2使用这一个光影不同的方式。

你知道为什么以后。

1。

在这里,我有2个对象(室内,沙发)。

我强调了纹理所以你可以看到他们清楚。

有8个纹理(室内和沙发17)。

2。

拆开包装UVW集(通道1)打救。

3。

拆开包装UVW集(通道2)从第一个通道的负载。

4。

在烘焙材料的选择,选择“输出到源“和“保持焗材料“。

此选项将自动更新,无需使用您的再次外壳材料原始材料。

由于holmeren的更新^^。

点击(0)渲染到纹理窗口。

->结果

5。

重复该过程的沙发上。

(说明:

在此页面顶部)。

点击M的,看看你的新出炉的材料(检查它!

“自我照明槽“现在包含照明地图纹理。

6。

导出到的FBX

7。

打开统一和进口的资产。

因为在我们使用3dsmax的模型8纹理,使团结将他们分配到8个材料。

像往常一样的光影纹理不会导出与他们相处。

进口手动从您的3dsmax的文件夹(MyDocuments/3dsmax/sceneassets/images光影纹理)寻找你的LightingMap型号名称,背面。

在这种情况下我有2(sofaLightingMap.TGA和wallLightingMap.TGA)。

8。

与我们所有的纹理组合,我们现在准备把自己变成“Lightmapped“物质默认材料。

我选择Lighmapped/VertexLit。

正确的光影纹理分配到正确的材料模型。

Yess!

放在正确的光影。

9。

时间“翻耕“我们的内部纹理。

是的!

完成!

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如果我想用随开垦耕种非纹理质地?

嗯,我碰到一些错误,以及在出口,但我找到了一种方法才能办到。

1。

我的uvw使用和以前一样。

只是这一次不同质地的墙壁。

(1墙壁,地板为1和1的沙发)。

墙上的纹理

2。

出口如常。

3。

导入统一和改变其扩散材料Lightmapped材料。

4。

运用光影质感,地板和瓷砖只有质地。

5。

完成!

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结论和问题...

第一种方法:

我们将在我们的网状材料,因为我们在一个模型指定一个不同的纹理很多。

较小的纹理清晰,但与形象,给耕种制度感谢。

新增30kb.Mat

第二种方法:

我们使用较少的材料和质地少,但更大的决议(我的自定义纹理墙上有512x512分辨率)。

新增11kb的。

我不知道这两个之间的性能差异。

因此,如果任何人都可以分享您的意见,我将十分感激。

使灯光映射完成了我的小教程。

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