秦时明月创作团队北大访谈.docx

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秦时明月创作团队北大访谈

沈:

在之前的cos表演中,我发现最对不起的一个人就是天明,他得到的尖叫声是最少的。

Cos表演的时候跟月儿牵手的居然是少羽。

所以我觉得后面是不是应该再加大他的戏份。

觉得很对不起他。

主持人:

经过将近两年的精心制作,秦时明月第四部万里长城最为突出的特色是什么?

相较之前的三部又有哪些改进和提高的地方呢?

沈:

不同的人总结出来的可能不太一样。

因为现在我们的观众里面腐女好像加大好多。

在描述的好多江湖情,兄弟情好像都被做以另类的解读。

我觉得就从第四部万里长城来讲的话,首先就是从第三部诸子百家到万里长城这个应该讲是秦时明月应该要呈现的面貌和世界观,就是从百步飞剑到夜尽天明是比较单线式的,相对的人物也比较集中。

当然在观看的时候,就是在剧情故事铺陈叙述上,观众更容易接受这种形式,到了第三四部,因为它各个门派,人物,彼此间的那种爱恨情仇无论是政治利益还是江湖利益,之间的冲突就变得更加复杂,而且彼此之间关系的相互转换也变得更加的复杂,这种多方面的推进,在第三部的时候有受到一些观众的诟病,在第四部我们也做出了一些调整,就是尽可能的加强正向剧情的推进,让整个剧情故事节奏能更加快。

当然这次因为更新的关系,是一周两集,它的实际剧情推进还是不能很好地满足观众的要求。

另外第四部我觉得我们花了很多的功夫在画面制作方面,画面上有了一个较大幅度的提升。

整个的画面精度,尤其是用超清画质我想应该能和前几部看的更加明显,因为我们审片的时候是在150吋的大屏上,制作标准是基本接近数字电影标准。

所以即使是在普通屏幕上应该也能看到更多的细节。

整个的画面提升相当于前作的5倍左右。

因为每一个画面都是由很多层构成的,所以相当于一个几何数的增加。

另外就是对于人物的表演,我们也下了很多的功夫。

包括给我们的动画师请舞蹈老师来给大家上表演课,然后动画师进行分组,对我们一些重点的角色,比如一些人擅长表现白凤的,有些人擅长表现天明,或者说像雪女这样一些动画师进行分组制作,让他们分别把握,希望能够更加完整,到位地呈现这些角色。

当然我觉得花了最多功夫的应该还是在角色的刻画方面,我们也下了很大的功夫,当然我刚才也说了,大家的解读不太一样。

但是我们的努力希望大家能够感受到。

这也是我们对于长期关注,支持我们的月饼们作出的最好的回报。

主持人:

为什么万里长城会采用网络首播的形式?

朱:

大家知道从最近一段时间开始,新媒体,比如大家都知道的土豆网和我们签订的一个协议,这个价格是国内前所未有的,这也标志着新媒体在中国的崛起。

它能提供之前的网络媒体所不能提供的,它提供了一个合适的平台,它提供了一个合适的价格,所以作为我们来说我们没有理由拒绝这种前景。

主持人:

我们看到万里长城开始涉及到更多人物的背景故事,也涉及到一些站在主角对立面的人物,像流沙组织,秦时明月里面的人物大家都知道很有人格魅力,大家对人物的命运也十分的关注,我们想问一下剧组对于人物命运的设定是在一开始就设定好的还是在播出之后由前作的观众反响而进行更改和调整?

沈:

因为秦时明月作为一个长篇,分为七部,是一个比较长期的项目计划,在整体的架构方面,是一开始就有设定的,基本上人物的性格还有相互的关系,还有主线的命运,也是一开始设计好的。

这样的话避免我们在推进这样一部时间跨度比较大的长篇系列的过程中出现前面我们挖下的坑后面我们填不了。

这个也是很多观众会为我们捏把汗的地方。

这个大家可以放心,整个故事架构还是比较完整的,之前所抛出的线索或者说隐藏在之前几部当中的一些细枝末节在后面都会一一印证,我想到时候如果大家看到的话可能大家会有会心一笑的感觉,也可以看出来我们在剧情架构上的用心。

但是市场的反馈以及对于一个人物的戏份还是会有一些影响的,这个也是所有的商业作品尤其是这种长篇连载式的商业作品都会做的一个事情,但是都是支线上的一些小的调整,不会影响大的剧情走向。

主持人:

秦时明月采用了温世仁先生的小说中的人物和时代背景的设定,但是就整个动画来说剧情基本上是原创的,这就意味着整个人物形象,人物性格以及人物之间的关系都需要进行一个全新的设定,那么在这个设定过程中有哪些考虑?

朱:

我们也是希望它的戏剧冲突更加强烈,因为三四部才是真正的秦时明月的大幕拉开的时候,就希望各方的势力要基本上均衡,所以在这种戏剧冲突下更难预测未来的发展。

这个也会是使整个故事更加有趣,好看的一个设定。

我们并没有针对某些利益进行设定,我们还是很纯洁的。

沈:

相对于原著来讲,原著更多的是以单主角天明的成长作为主线,在动画当中我们是双主角,就是天明和少羽,他们两个人各自的发展,尤其设定了一个比较重要的主线,就是在于侠道和王道的这样一个抉择,两个人会走向不同的道路。

他们从此的命运也会得到改变。

在这两条线上他们也会有很多的分歧也好,交织也好,会使这个故事在未来对于两人的命运以及他们相互之间这种关系的变化会更加耐人寻味。

而且验证到所有观众自身来讲就像我之前有提到过的,张爱玲那部很有名的小说叫《白玫瑰和红玫瑰》,它说:

“在每个男人的心中都有一个白玫瑰和红玫瑰”,然后我们在设定这个角色的时候我们是讲:

“在每个男人的体内,可能都有一个卫庄,一个葛聂。

”就是卫庄所代表的是天下,野心,很霸气的那一面,为了他的目标可以不顾一切。

然后葛聂代表的是一种强烈的责任感,他也是为了天下,为了他的信仰,为了捍卫这一切,他可以牺牲很多,付出很多。

我想每一个人尤其是男孩子,在成长的过程当中无论是天明和少羽在侠道和王道上的这种抉择,还是在卫庄和葛聂这种纵与横上的这种选择,要怎样去塑造自己的命运,我觉得都会是一个值得思考的问题。

我们在这个动画当中不会直接给出一个答案,更多的还是观众来解读这部作品然后做出自己的一个选择。

这是我们在人物设定上的一些考虑。

 

主持人:

有人说过,您觉得所有角色中最难塑造的是天明,这是为什么呢?

沈:

刚才已经看出来了。

作为男一号,他的画面出现的时候全场鸦雀无声,我觉得他这个人挺悲催的。

这是为什么呢?

因为我觉得主人公,男一号往往会承载很多的东西,无论是这个故事,还有故事中的这些角色所对他抱有的一些期望,以及观众对他的期望,同时,他作为男一号又享有一种天生的特权,这种特权对于观众来说往往会产生一种不公平的心理,为什么你身边有那么多耀眼优秀的,都是江湖上各门各派顶尖的人物,你可以占据这么多的注意力,有那么多的镜头来呈现你,然后让大家要花很多时间去看你成长,我觉得男一号往往都是这样的。

所以有时候大家在看动漫的时候经常说男一号是用来推动故事的,配角是用来爱的。

其实我们在天明身上还是花了挺多心思的,就是希望塑造一个非常真实的,贴近观众的不要有太多的主角光环的一个角色。

让观众跟他有一种带入感,对于这个时代,对于各门各派,大家到底在争斗什么?

大家在坚持什么?

其实很多观众在看这部戏的时候跟天明的了解是一样的,随着天明的成长和不断的经历很多事情,我想观众也会对这个世界,对当时这些人他们所坚持的东西会有更深的理解。

我想他是在扮演这样一个角色。

在这里我为天明拉一下票,我希望大家以后给他更多的一些支持,更多的耐心,我想他应该不会让大家失望的。

主持人:

请问两位老师你们最喜欢的是秦时明月中的哪个人物呢?

是跟自己相似的人物吗?

朱:

我是比较喜欢少司命这小子的。

沈:

主要是朱老师侃侃而谈,话比较多,所以他就选了一个不说话的。

我觉得像葛聂还有卫庄这两个角色是我比较喜欢的,从我们玄机整个团队来讲天明这个角色跟我们也挺像的。

没有很光鲜的身家,也没有很出众的武功,凭的是一个不怕困难,不惧艰险的这样一种勇气,然后呢,在遇到很多困难和一些打击的时候我们还能够保持一种平常心,带着笑容继续去努力,我们会承受很多的质疑,批评,当然也有很多的鼓励和支持,我们都会把它转化成我们前进的动力。

我想这些年吐槽最凶的反而是我们的月饼,但这样的一种批评反而对我们是一种很重要的东西,给我们更大的热情去往前进。

主持人:

朱老师曾经在网上做过一个关于动画制作的讲座,那么秦时明月在技术上哪个环节最难?

朱:

这个问题我们最近正好讨论过,我们知道大部分动画作品包括网络游戏都会采用一种比较卡通的比例,但是秦时明月采用的是一个接近真人的比例,在3D制作当中真人的表情和动作是有些困难的。

既然做了真人的比例,那么动作的规则和幅度就会以真人的标准来要求。

如果做一个Q版的人物,当他笑的时候我们可以把他的嘴咧得很大,做得很夸张,大家一看就明白他要笑。

但是一个真人的动作是很微妙的,包括微微转动一下眼珠,稍微把头侧过来一点点,他的手稍微有一点点抖动,这些微表情全部是构成一个人物的表情和动作的一部分。

在秦时明月的制作当中我们发现这样的部分想要做的好其实是非常难的。

在这个部分动画师和导演也倾尽了最大的努力,包括真人的动作比起Q版的人物有更加困难的地方。

我个人觉得,这也是秦时明月在整个的制作当中最难的一部分。

当然还有很多其他困难的地方,但是这应该算是最难的一部分。

 

主持人:

我们也知道现在动漫业比较发达的地方比如日本,它的动漫作品主流并不是三维动画,一般还是二维的效果,我国的动漫产业依然有差距,在这样一个情况下,为什么会考虑把秦时明月做成3D的?

朱:

我们采用的是一种介乎于完全的3D和2D之间的技术,我们把它叫做2.5D,就是说用二维的表现手法,加上三维的制作,来制作出一种不同于以往已经有的3D作品。

我想如果大家已经看过其他一些3D作品的话,应该能感受出来秦时明月的画面的定位实际上是在一种接近3D,但是在很多方面我们采用了二维平面的表现方式,这些方式是我们自己的定位,在传统的漫画接收人群当中,他们比较习惯看2D的影片,但是我们有3D的技术,它能过做到一些2D做不到的部分,所以我们采用了这样2D与3D相结合的手法,这样才有了现在秦时明月的这种画面风格。

在这个地方,我们考虑到三维画面的制作成本,很多人说三维的制作比起二维要节省成本,其实不是这样的,相对来说还是要耗费成本,但是从另外一个长远的角度来说,我们认为三维应该是未来的一种趋势,技术发展的一种趋势,在这个时候如果我们能够抢到前面的话,对我们以后的前景会有所帮助。

沈:

三维技术应该是一个大的趋势,就业界来讲作为风向标的一个事件,全球二维手绘动画的绝对王者,迪士尼公司在推出玩具总动员系列之后,把曾经制作了《美女与野兽》,《阿拉丁》,包括《狮子王》这样一个全球最优秀的二维手绘团队给解散了,在未来致力于发展三维动画这样我们也可以看到目前好莱坞以及其他几家大的公司包括制作了《冰河世纪》的蓝天工作室,《功夫熊猫》,《史莱克》等,全部采用了三维动画,现在从《阿凡达》开始之后立体影像技术开始被更多的采用,三维动画是最直接的可以达到这样一个效果的技术,所以这个应该将是一个未来的趋势。

那么日本为什么没有采用,或者说没有积极的跟进这样一种技术,我觉得一方面跟它的产业结构有关,因为日本的动画是以漫画为基础的,然后排在最前面的作品会被做成动画,再根据整体的收视反馈,再推出剧场版,或者游戏化,做一个全面的发展,所以它的基础是漫画。

另外一方面原因呢,因为现在它日本最厉害的一些导演制作人或者说设计师,动画师团队都是擅长二维,而且年产量也非常高。

将近一年10万分钟。

我们中国去年是26万分钟,翻他一倍,当然这个现象是好是坏我们后面再来进行探讨。

但是在这么庞大的制作产业链当中如果它要进行这种技术的转型其实,说难听一点,就是船大调头难。

中国呢,它刚好在我们国家发展动漫产业这一块处在技术发展的这样一个岔路口,其实我是有机会去选择未来要走哪条路。

其实现在国内还是二维手绘和三维都有,秦时明月是选择了一个三维动画的这样一个路线。

还有另外一方面是我们本身是游戏团队出身,在这里打一下广告,就是在今年年底秦时明月会有三款网络游戏的推出,在这个方面可以做一些结合。

明年我们会有一部动画大电影的推出,三款网络游戏,一款是我们跟巨木和腾讯合作的,是一个社区社交游戏,是Q版的,应该在年底就会上线,应该是很好玩的游戏类型。

另外我稍微介绍下巨木集团公司,现在它要推两款游戏,推的最主力的就是新仙剑奇侠online,这个公司也是非常用心做游戏的。

另外我

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