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桥牌基础知识

桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。

住在莱斯特郡的两家人,因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。

经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。

这句话就成了口头禅。

以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。

  桥牌qiáopái[bridge]两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的,第一本关于桥牌的书是EdmondHoyle在1742年出版的。

共同点是发牌人的同伴亮牌,发牌人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,发牌人可以再加倍。

  简单地说,桥牌是扑克的一种打法。

桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。

目前桥牌已经成为2012年冬季奥运会表演项目和07年全国大学生运动会正式比赛项目。

定约桥牌

  现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。

与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点:

  1、打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。

在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。

  2、桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。

我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。

  3、桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:

投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。

多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。

  4、桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。

如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。

另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。

  5、桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。

也有人称桥牌是“无声的战争”。

详细规则、胜负判定方法

基本介绍

  桥牌所使用普通扑克牌去掉大小JOKER后的52张扑克牌,共分梅花、方片、红桃、黑桃四种花色。

四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Clubs)为C,方片(Diamonds)为D,红桃(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。

其中梅花和方片为低级花色(Minorsuit),每墩20分;红桃和黑桃为高级花色(Majorsuit),每墩30分。

每一种花色有十三张牌,顺序如下:

A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

  52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,牌放在胜者这里,称为一墩。

定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。

如果用户做4H定约,就是红桃为将牌,取到10墩牌以上才算完成。

如果没有达到足够的墩数,则称为宕了,会被罚分。

离定约差几墩就称为宕几。

比如南北方做5NT定约,最后拿了8墩牌,则称为宕3。

成局奖分

  桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。

未成局只奖50分。

成局奖在无局时是300分,有局时是500分。

也就是说,要想成局,在双方没有加倍的情况下,梅花和方片必须定约到5阶以上,即拿足11墩牌;红桃和黑桃只需定约到4阶,即拿到10墩就行了。

除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(NoTrump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

  满贯:

叫到并打成6阶定约称为小满贯(SmallSlam),无局奖励500分,有局奖励750分。

  叫到并打成7阶定约称为大满贯(BigSlam),无局时奖励1000分,有局时奖励1500分。

叫牌

  发牌之后出牌之前要进行叫牌。

叫牌要用特定的符号和用语来进行。

按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。

如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

  当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。

类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红桃、方片、梅花(最低),所以叫一个黑桃比叫一个红桃高,叫二个梅花比叫一个无将高。

直到三家不叫表示承认为止。

叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。

叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

  在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。

例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支持同伴,叫3H即可。

局况:

为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。

有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。

有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。

桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。

通常,人们用EW代表东西有局,NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。

定约:

所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。

确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

  定约分有将定约和无将定约两种。

有将定约是确定某一花色为将牌。

将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。

  无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

加倍

  加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。

  现在加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。

如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。

再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。

加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

  综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。

因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

庄家

  当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。

他的同伴称为明手。

打牌

  一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。

首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。

明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。

明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。

至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。

每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。

在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。

第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。

上手基本简单玩法

  为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。

用户手上牌的真正实力取决于以下条件:

大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。

这只是开始!

还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。

这些都可能是影响因素。

这种不可知性正是桥牌的魅力之一。

巅峰游戏评分、升级办法

  相关竞赛方式、记分方式简介

复式记分系统

  ·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。

每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

  ·当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。

一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

  ·复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。

也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

全场记分系统

  ·全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。

其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

  ·复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。

全场记分系统的每周积分是动态变动的。

  ·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。

这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。

  ·全场记分系统对IMP和MP记分都支持。

现在推出测试的是XIMP系统。

  ·牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。

以XIMP系统为例:

首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。

方法如下:

一个人在一副牌上的得分为:

根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP;然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:

对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。

一个用户在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。

这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。

最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。

玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

VP队式赛

  ·参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。

比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。

  ·VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。

队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

  ·比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。

梯级挑战赛

  每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。

哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?

目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。

双人赛系统

  (支持单冠军和双冠军两种比赛模式)

  ·参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。

比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

  ·比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。

一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。

瑞士移位自动双人赛系统

  ·巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人

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