第一招 自制MAYA启动界面.docx
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第一招自制MAYA启动界面
第一招自制MAYA启动界面
在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用ResourceHacker打开。
在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可
第二招控制热盒的显示
MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择HotboxStyle中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。
如果选择CenterZoneOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M
第三招创建多彩的MAYA界面
MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...
第四招创建自己的工具架
把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了
第五招自定义工具架图标
我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,选择要替换的图片,选择SaveAllShelves按钮,就替换成功
第六招自定义标记菜单
执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可
第七招自定义物体属性
如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...
第八招选择并且拖动
打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDragSelect然后点击Save这样就可以了
第九招界面元素隐藏或显示
执行Display/UIElements下的ShowUIElements或者HideUIElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏
第十招改变操纵器的显示大小与粗细
打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小
第11招空选
空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
也可以定义在工具架上。
在使用MEL语言时,一定要注意大小写。
也可以在命令行输入:
selectMode-rootl;
select-clear;
第12招把自己的MAYA习惯带走
一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。
而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。
第13招牢记度量单位
MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。
当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。
具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可
第14招Y和Z轴向的改变
影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。
当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UPAxis,并保存
第15招使NURBS显示更加平滑
一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高CurveDivisions和ShadedDivisions值。
显示的平滑和最终渲染没有关系。
第16招定制鼠标单击的有效区域
如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加ClickBoxSize值
第17招设置选择的优先级
WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择.
第18招尝试关闭动力学和画笔特效
MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和PaintEffets就可以
第19招摆脱成分模式的限制
如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可
第20招自定义图象分辨率
MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率
第21招将Outliner分成两个
在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.
第22招运用选择区域,快速选择物体
在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*
第23招在Outliner中快速选择物体
方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已
第24招userPrefs.mel与MAYA运行速度
MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.
第25招快速精确地变换参数
如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。
这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。
第26招确保精确的移动
在MAYA的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。
方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。
是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标
第27招添加标注说明
这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。
只能用英文和数字。
不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。
第28招在Outliner中快速找到物体
当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。
有时候会在很多层级下面,很难选择。
这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\RevealSelected就会看到该物体的完全展开的的层级
第29招快速选择对齐物体
在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。
选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了
第30招掌握MAYA滑动方式调整参数
在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值
第31招加快翻转速度
有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。
如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\CameraTools\TumbleTool来提高TumbleScale数值,就可加快翻转速度了。
对于其他的工具也一样
第32招同时改变多个物体的属性和参数
在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\GeneralEditors\AttributeSpreadSheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等
第33招激活面板的良好习惯
一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成
第34招充分利用右键
MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等
第35招充分利用中键
在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。
在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。
并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器
第36招Y键与上一次的动作
Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了
第37招G键与上一次的动作
G键对所有的命令都起作用,不包括工具的内容,也就是说不包含Y键的功
第38招放大和缩小视图的捷径
对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小
第39招方便快捷的移动操作
中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。
在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放
第40招更加成功的存储
打开SaveScene的Options面板,勾选IncrementalSave和LimitInrementalSaves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。
同样保存着场景文件。
自动按照保存顺序前后命名。
这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果
第41招捕捉和旋转
从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。
以旋转为例,将SnapRotate勾选,并设置StepSize数值,就可以旋转特定的数值了
第42招解决FarClipPlane惹的祸
一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了
第43招自制MEL图标
这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。
执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添加的命令,然后点击Changeimage,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标了
第44招工具方式与动作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。
WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置atool或者EverythingisanAction,默认是Action
第45招挖掘MAYA的标记菜单
MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。
在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择
第46招避免死锁
GimbalLock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在RotateMode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。
而且会给动画控制带来麻烦。
所以要尽量避免。
要避免也简单,物体的属性编辑窗中,调整RotateOrder旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。
第47招MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。
命令在Panels\Panel\WebBrowser
建模秘籍
第48招对齐图板
在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?
我们在三视图中各自进行调整图板的CenterXYZ的值,使它们在视图中对齐
第49招定制灵活的图板
这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三个平面,进行贴图,改变贴图的ColorGain值,这个做法能更灵活调整自己的参考图
第50招MAYA卡片技巧
这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。
通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。
做法是创建平面,把相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。
值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。
如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。
为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图
第51招Insert键的秘密
Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作
第52招细分的秘密
MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。
我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行
第53招细分和CV
细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑,关于这个方面的设置,看个人的喜好了
第54招线性与立方
当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。
这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。
第55招画直线
我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线
第56招旋转参数与资源
在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源
第57招创建螺旋曲线新思路
创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|MakeLive然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。
结束创建,在曲线编辑才弹下执行曲线复制,然后取消激活Modify|MakenotLive,删除圆柱。
用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线
第58招重建与多边形面片
Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。
而且在这个工具面板中的输出多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用
第59招尽量避免Trim、Planar和Instance
因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现不可预测的问题
第60招打造现实的完美方案
现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,个人也可以用手动方式来大体调整
第61招用photoshop作为建模工具
通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。
打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。
有了清晰的边缘,看下一招
第62招自动获取轮廓
对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注
意不要是中文,否则MAYA会出错。
直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用
第63招Photoshop路径转化为MAYA曲线
在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的导入
第64招置换新意
Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。
将一个File结点用中间拖动到材质上有的
shadingGroup属性中的置换属性上,这个时候可以看到outAlpha和DisplacementMat连接起来了,然后可以执行
Modify|Convert|Displacementtopolygons,进行预览。
但是在最后渲染的时候一定要把它删除。
对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开DisplacementMap栏,勾选Feature
Displacement,可以先提高InitialSampleRate值,然后降低ExtraSampleRate值,甚至为0,如果转换多边形数
据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。
虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量内存,所以要小心使用
第65招惊人的动画建模
在MAYA中有两个强大的建模工具:
AnimationSnapshot和AnimatedSweep我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time选择小球,执行Animate|CreateAnimationSnapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效果可以是物体的不断复制)而AnimatedSweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。
这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍
第66招快速选择组
这个是MAYA的一个非常聪明的功能。
可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力选择实在是太让人心烦。
这时你可以用Create|Sets|QuickSelectSet然后命名,不要用中文。
下次要用的时候,执行菜单Edit|QuickSelectSet来选择先前设置的选择组
第67招挖掘W、E、R键的潜能
MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。
当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边
第68招挖掘XFORM的潜能
xform是什么?
当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候,xform就可以帮助你了。
选择一个点,在命令行或者脚本编辑器中输入xform-q-t-ws;这个时候在脚本编辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了
第69招便捷的多边形选择方法
这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。
在视图面板上,执行菜单命令Panels|Panel|UVTextureEditor打开UV纹
理编辑器。
执行菜单命令EditPolygons|Selection|SelectionConstranints然后在弹出的窗口中Propagation下选
择Shell然后单击CloseandRemember进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联
的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。
进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现一片都被选择了。
这样可以非常方便的进行点选贴图来加快流程。
如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。
进行点选即可
第70招四边形VS多边形
当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。
最好保证多边形模型全部是四边形。
尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。
而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。
第71招NURBS倒角技巧
这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成倒角。
典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。
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第72招享受旋转CVs带来的乐趣
旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。
我们有一个六棱柱的例子
建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式。
在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。
动画秘籍
第73招骨骼的父化
动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。
简单的一个例子,创建两段骨骼,分别为父和子。
先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就建立了骨骼的父化。
在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。
在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。
第74招初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。
下面用简单的例子说明:
两段骨骼,一段中的是经过旋转的,而另一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的LocalAxes非常凌乱,很不规则。
而没有做过改动的localAxes的X轴指向下一级骨骼。
我们这个时候就要初始化凌乱的骨骼。
在MAYA6中,有个工具可以自动对齐localAxes,省去了很多调整的时间。
选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|OrientJoint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ+X勾选Hierarchy和Scale再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。
可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼。
这为以后的动画设定带来很大的方便。
全部完成后,再命令行输入MEL:
joint-e-zso-ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用了
第75招融合FK和IK
MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。
FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。
下面我们来看一下它们之间的转换。
执行菜单命令Display|HeadsUpDisplay|AnimationDetails来让视图中显示动画的一些信息。
然后选择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FKKeys|ConnectIK/FK来连接FK/IK。
再次选择IK手柄会发现多了一个IKBlend的属性,同时视图右下方的动画信息栏也显示IKBlend为1。
调整该值就可以融合IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示