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新动画零起点教程

新动画零起点教程——理论篇

(一)

1、什么是动画

动画,中国早期将之称为美术片,实际上现在国际通称为动画片,英文称为animation,它是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画,漫画,电影,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,早期仅以低龄儿童观赏片种,说到这里,不得不说一下当今国内动画片生产和理解的一个误区,那就是动画片就是做给孩子看的,殊不知具备高端动画欣赏需求和相关消费能力的人,恰恰不是儿童,儿童仅仅是现代全球动画片欣赏和消费群里中一个部分而已,国内大量的相关部门和制作人员忽略了这个事实。

因为随着时代的发展和人们对精神生活的追求现已受不同年龄层次的接受与喜爱。

动画片是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,能够扩展人的想像力和创造力,它把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄而成。

简单说就是通过视觉留像堆大脑的欺骗性制成的逐格影像,电影制式为二十四格,电视制式为二十五格。

2、动画的起源及概念 

中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴以及我们经常说的画龙点睛等,大抵上是靠想像力来弥补动态。

真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。

如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。

视觉的暂留,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。

它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。

盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。

当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。

这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。

还有相当多的关于动画的起源的说法以及各种相关的发展简史,但是并没有相对比较权威的版本,个人认为只做一个小小的了解就可以,毕竟这些历史对于学习和制作没有什么影响,只是见识方面的增长。

在这里我们尽量介绍一些对制作和增进理解有所影响的知识。

“动画”的中文叫法应该说是源自日本。

第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。

当然就是用的这两个汉字,在制作中相关沿用的名词还有原画、动画、作画监督等等。

而由此也引发了相当的基础理论的错误。

近5、6年的从业中,每每会在招聘时看到大量动画爱好者对于名词的错误理解。

其中很主要的一个名词误解一个就是——原画。

 

3、什么是原画

原画,经过调查这个词的误解大概来源于98年在中国内地市面上出现的一套书籍——电子游戏原画设定,其内容收录的皆为游戏或者改编动画片中的人设、场设等等设定,这里所说的设定一词,也是沿用的日本动画流程中的术语,其实从字面意思就可以理解为设计的定稿或者说待定稿,至少我是这么认为的,也就是常说的人物设计、场景设计等前期美术设计稿,而由于日本采用了设定这两个汉字,在国内就被误解并大量的沿用,这也是很无奈的一个情况。

因此这部书正确的说法应该是设计稿的一个合集,但是在当时那个资料相对匮乏的时期,造成这样的误会也很自然。

而真正的原画定义是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。

阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。

因此有人译作"key-animator"或"illustrator",极少使用。

(引起大家误会的原画设定一词,在很多动画片中也存在这个工种,一般指的就是原画的设计人员。

换句话来原画说是指物体在运动过程中的关键动作.在CG动画的创作中也称关键帧,而原画是相对于动画而言。

而在很多作品的创作当中还存在着第一原画、第二原画的说法,这个只是针对于关键帧的重要程度来细致划分的层次性工种,并不是每部作品中都存在。

下面的第一幅图是将原画和动画放在同屏中显示出的效果,可以同时看到一段动画中的多幅画面,深色部分标注的即为原画,是一段动画中最关键的画面,决定着该段动画的动作感觉,形体变化,节奏等等,而浅色为动画,是在原画的基础上添加的中间画,现在也称中间帧。

而第二幅图是将已完成的全部原动画同屏显示的效果,显而易见,几乎看不清太多东西,因此,多幅画面在快速播放时,我们看起来就是动态的了,动的画——叫做动画。

在每秒24格或25格的帧频下,张数越多,画面越流畅,当然这是在形体和动作规律都准确的情况下,特殊的镜头和表现手法除外。

也有些情况会超过每秒25的帧频,但是一般的显示设备,都是25格的制式。

常常说起的拍一制作水准,是指实实在在的在一秒内制作24或25张画面,也可以叫逐帧动画,迪士尼早期的动画片全部是拍一制作标准,中国早期的美术片也多采用此标准,现在为了降低制作成本,大量动画采取拍二制作标准,即每秒只制作12张,在视觉上就会比拍一标准的动画欠缺了些流畅感,拍三拍四的也是存在的,比如快乐驿站......

原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。

但是一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念。

例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画、木偶动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。

这就可以知道原画并不是随着动画片而生的,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。

新动画零起点教程——理论篇

(二)

动画片的制作流程

1、传统动画及其基本流程

首先解释一下,这里所说的传统动画,是特指相对于CG动画多元化手段的创作方式而使用赛璐璐片,纸上绘画等传统手法制作的二维动画片。

尽管现在传统动画由于耗资巨大、制作周期长、人员要求高等特点逐渐被各种形式的CG动画所取代或侵入其制作流程,但是纯粹的传统动画仍然有CG动画永远无法超越的魅力,中国早期的美术片创作者万氏兄弟以及美影厂的创作元老们、驰名世界的迪士尼以及至今仍在创作的宫崎骏和的已故的大师手冢治虫,都是传统动画界的佼佼者,他们所创作的动画片,由于优秀的剧本和创意、深厚的美术功底和多年积累的制作手法上的经验,单单在视觉效果上所创造的流畅与舒适感,就使现在很多CG动画无法望其项背。

但是,传统二维动画的创作是一个极其复杂艰深的过程,是真正综合艺术,用通俗的话来讲,就是脑力活加体力活,既是技术密集型产业,又是人力密集型产业,说白了,这种艺术形式只适用于大型的创作机构,而且要资深创作机构。

一般传统动画的创作是从企划和原作开始的,也就是说一定要有一个故事,或者改编剧本,或者单纯为动画片而创作的剧本。

剧本是一剧之本,没有良好的剧本支持,再花哨的技术也无法作出一部精彩的动画片,剧本就好比造船时用来架构整个船体的龙骨,其重要性不言而喻。

而动画的剧本不同于一般影视剧的剧本创作,因为其表现方式是完全不同的,动画有自身独特的语言,一般的影视剧本除了剧情外侧重于表现演员的表演、对白。

而动画片的剧本确需要大量的对于原动画表演、人物性格、情景气氛的描述,以方便导演和创作人员更加直观的理解剧本。

在剧本创作完成之后,设计人员就需要根据剧本中的人物、情景,开始进行人物设计、场景设计、道具设计等各种设计,其工作不但是要让后续的创作者知道要画的人长得什么样子,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。

而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是"机械设定",除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。

设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

有的人物、场景设计人员会顺带进行色彩设计,也就是日本动画片中常常会看到的——色指定,而很多动画片有专门的色指定人员,他们的工作就是设计各种不同场景下的色彩,色指定是一个极其重要且看重感觉的工种,因为只要是彩色动画片,颜色结构出来的是给人的第一感觉,也就是第一视效,动画的相关设计人员,除了过硬的美术基础,熟练了解人体结构,极其准确的通过画面来表现人物性格之外,还需要大量的虚拟素材积累,有的机械设计人员为了能够创作结构合理且冲击力强劲的机器人或机械,会专门耗费多年时间去类似汽车修理厂之类地方工作。

在设计稿完成后导演就会根据剧本结合设计稿确定的人物、场景、道具绘制出类似连环画的故事草图,就是我们常说的分镜头、故事板,将剧本描述的动作表现出来,分镜头有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

分镜头在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般80分钟的动画剧本,若设置1800个左右的分镜头,要绘制的张数可能是倍数甚至双倍数。

因为不可能每个镜头都在一格分镜头画面中表现。

一般动画片的分镜头工作都是由导演完成的,很多人因为郭德纲的相声里说动画片导演跟MM睡了觉要被MM被抽耳光骂骗子,而认为动画片导演一钱不值,可实际上目前全世界出色的动画片导演屈指可数,而电影导演却一抓一大把,原因就在于动画片导演需要比影视剧导演更强的综合素质和更宽广的知识面及想象力,还要有深厚的美术功底,也就是说要成为一个合格的动画导演,除了具备一般导演需要具备的素质,还需具备一个出色的画家所具备的各方面素质;甚至还需要其他各个领域的优良素质。

在分镜头创作完成并定稿后,导演就需要编制的整个影片制作的进度规划表,也就是传统动画中所说的摄影表,摄影表需要精确到哪一秒的哪一帧,以此指导动画创作团队各方的人员统一协调地工作。

说到这里,大家应该更加能够体会到一个动画导演的能力需要有多强,动画无法像电影拍摄一般,摄制多段后选择其中之一,剪辑合成,动画每一张的图像,都是包含了很高的成本,因此在分镜头和摄影表阶段,几乎要确定整片所有的大小细节,不允许有疏漏和错误,因为一旦进行返工,成本会急速增加,而直接结果就是制片人可能会因此跳楼,整个项目也会搁浅。

有的动画片在这个阶段还会进行Layout的制作,"Layout"算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。

而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

宫崎骏的影片创作全部都会有这一步骤,而很大一部分Layout是由他本人完成的。

一般人....做不到。

这一篇就到这里,下一篇会对比传统动画与CG动画的流程,并且提出可优化的部分。

新动画零起点教程——理论篇(三)

中期的制作一般是多工种同时进行的,在原动画完成,经过修型并上色完成后,与背景进行拍摄合成后,动画片基本就制作完成了。

之后就进入后期的制作,后期一般是由导演、配音导演、配音演员一起为动画片配音,配音和音乐在动画片的表现力方面占据的比重极大,一个好的配音演员可以为动画的主人公增色,甚至升华到不可想象的地步,比较典型的有幽灵公主中山犬以及哈尔的移动城堡中荒野女巫的配音演员,日本著名的女性向男声优——美轮明弘,以及海贼王中草帽小子路飞的配音演员——田中真弓(她还演绎过天空之城的男主角巴斯),以上两位都是妈妈年龄级的配音演员,但是其声音表现力却能够赋予动画人物一个鲜活的灵魂,目前中国在这个领域仍然是急缺人才,导致动画片的人物感觉不饱满,或生硬或做作,当然也不排除有些超优秀的配音演员正在崛起。

在日本和美国,动画片为了吸引人气,经常会用著名影视剧演员来为动画片配音,最经典的例子莫过于哈尔的移动城堡中哈尔的配音演员——被称作日本最美的男人的木村拓哉,他演绎的哈尔在大量女性心中留下了一个完美的美男子形象,目前国内现在也以此路线来进行后期配音,比如马兰花就招募了强大的明星配音团……但结果也不尽人意,希望相信不久的将来,中国动画的配音会更加专业化。

在配音之前或者之后会有专业的作曲家和演奏人员为动画配以适合的背景音乐、主题曲等。

音乐在动画片中所起的作用比一般的影视剧还要大一些,因为动画片的镜头更加自由灵活,一旦配以适合的音乐,画面节奏和音乐节奏构成和谐的影片节奏,会让观众有醍醐灌顶般爽快的视听享受,典型的例子是中国之前震惊世界的大闹天宫,由乐团演奏配以中国风的音乐,整个片子的节奏无比的爽快,以及现在被称为大师的黄金组合的宫崎骏和久石让,久石让对于动画片的配乐只针对宫崎骏,每次都会根据剧本先进行印象集音乐的创作,宫崎骏在绘制分镜头时会反复听印象集,由此来确定最终使用的音乐旋律,当然这种组合的搭配需要庞大的资金支持,仍然不是一般团队可以做的到。

在以上这些工作全部完成之后,就会进行试映,由于传统动画在完成之前无法随时预览,因此试映就显得很重要,根据试映导演和制作团队会进行相应的修整,才能算完成整个影片的制作。

解释了这么多传统动画的基本流程,目的是为了让大家对此有一个较好的理解,这样可以在实际制作中优化制作流程,因为CG动画的流程是通过电脑的优势来优化传统动画的流程,降低成本、提高效率,而基本流程还是遵从传统动画,但是一些关键性的调整和细节,就是接下来要说,这些细节决定了如何缩减制作时间和成本,避免重复性工作和无用功。

对于现在大牌的CG动画制作团队,比如日本的很多公司和美国的皮克斯的制作流程,这里就暂不做介绍了,因为他们的设备和资金太强大,所使用的流程是独有的,软件是独立开发的,设备也是我们暂时无法利用的,下面要讲的流程是对比传统动画,优化之后任何人都可以做到的一个流程,适用于独立制作者和中小规模的CG动画工作室。

另外需要说的是,这些流程基本都是针对二维动画的,三维动画有独立的流程。

首先说前期:

前期流程传统动画和CG动画没有明显的区别,都是先有剧本,后有设计稿和分镜头,而CG动画的分镜头可以直接通过PHOTOSHOP、FLASH、AFTEREFFECTs等软件直接在电脑中进行绘制,不管使用哪种软件,为了节省时间和金钱,我们推荐用预览方面快捷,可以快速的建立文件和预览文件,修改比较方便的软件,通过数位板,快速的表达一个简单的分镜头,而且是动态的,相对于传统动画,这个动态台本很容易就可以实现,可以在分镜头阶段直接设计原画的表演动作和镜头的推拉摇移,有些简单的层次感也完全实现,如果对动态分镜头要求比较高,还可以结合使用部分后期软件来制作动态分镜头,还可以这个阶段直接进行虚拟配音和配乐,来确定影片的整体节奏,甚至连简单光效都可以添加上去。

我们认为一个合适的顺序是先有简单的动态分镜头,确定时间表,之后根据此动态分镜头进行虚拟配音,确定一个相对准确舒适的对白时间和镜头之间的节奏,之后微调分镜头,再配以合适的音乐,这样再做一次微调后就可以作出一个音画并茂的动态分镜头,所有的制作人员都可以直观的看到影片完成后大概是一个什么效果,导演的意图是怎么样的。

这是在传统动画中很难实现的,由于这种便捷性,分镜头的反复修改变的十分简单,原画表演的设计也变的相对便捷,而以上这些工作是可以一个人完成的,前提是你可以自己可以设计人物、场景、故事情节等等。

动态分镜完成后,就可以直接进入中期制作,我们可以把中期分成两个大项,其中一项是动画,顺序和工种依次是原画、原画修型、动画、清稿、上色,另一项相对简单,就是绘景,但是需要谨慎的设置尺寸和文件图层,这除了细致理解分镜头之外,还需要绘景师相当的经验。

在动画制作阶段,首先将所有的原画设计好,放入动态分镜头中进行替换,这是基本可以看到影片完成后的线稿效果,之后修型人员对原画进行调整,修正型准和表演不到位的地方,原画定稿之后动画人员根据设计好的原画,进行中间画的制作;动画是一个相对简单的部分,一般动画人员最好同时做好清稿的工作,即把所有原动画的线稿仔细检查,将不需要的线条去掉,为上色做好准备,原动画全部定稿后,上色人员通过各种专门的上色软件根据给出的色指定表,可以很快的完成上色,效率之高远非用小毛笔一点点的在赛璐璐上涂抹要来的快,当然色彩肯定不会像颜料那般自然通透,不过借助合成阶段的后期调整,可以达到更加完美的效果。

在动画进行的阶段,绘景同时也可以进行,每有绘景完成,就可以放入动态分镜,对景别的分层移动和人物之间的关系进行双向的调整,绘景中需要注意的就是背景的分层,动画背景绘制不同于一般插画和漫画的是,必须要根据分镜头的移动方式进行细致的分层绘制,在传统动画中,是通过多层透明赛璐璐来实现,而在CG动画中,基本所有的软件都具备分层功能,十分的方便,只是为了合成的便捷,对于层的命名应该养成良好的习惯,因为有些大场景,为了效果逼真,背景可能会分为十几层甚至几十层,加上光影的效果近百层一张场景也是有的,一旦分层工作没做好,会造成很多不必要且难以解决的麻烦。

动画和绘景全部完成后,就可以开始合成工作了,由于在动态分镜阶段已经确定了所有镜头的时长和节奏,那合成工作就变的比较简单,只是把背景和着色完成的人物序列帧,严格按照分镜头提供的运动方式合成起来就可以了。

之后再进行预览,对细小的节奏和镜头转换方式进行调整,并修改一些与节奏不符的原动画,就可以进行最终的校色和效果添加。

合成后可以通过不同的软件添加不同的效果,此时应该对人物和背景之间的颜色进行比较细致的调校,因为一般动画片对人物上色都是通过矢量化软件,而矢量软件所支持的色彩一般不怎么丰富,最好的办法是在人物动画着色之后,输出序列图导入PHOTOSHOP等图像调整软件中对颜色进行微调,或者进行一些多层色彩的叠加,并且还可以调整线条,这会使得人物色彩更加饱满,与背景更加融合。

到这个阶段,动画片的制作基本就完成了,可以带着成片去录音棚找专业的配音演员配音,当然在家自己的电脑上配也是可以的。

如果制作的是比较高端的影片,需要在院线或者电视上放映,还是必须进入专业录音棚找到专业的配音和录音人员来配音配乐,这样声音的质量可以得到良好的保证。

新动画零起点教程——理论篇(四)

作为动画人的一些基本素质

1、      美术基础

2、      审美

3、      创造力

4、      设计基础

5、      理解分析能力

6、      良好的文化底蕴

7、      耐心和持续力

8....

9........

以下无限多。

如果你想变的强,那就必须要不断完善自己,没有最好,只有更好,好像一个打不完的网游,只要你停下来立刻就会有人超过你上面这些是我们认为相对重要的,下面逐个的简单解读下。

1、美术基础

有不少小朋友对日美动画一些作品很关心,见到我们经常会问起这样的问题

“哎,你说日本和美国动画都用什么软件做的,怎么那么NB,中国怎么就没有这么好的软件呢,还有还有,他们用的电脑和材料是不是特别贵啊……”

实在是受不了,没好气的回一句,“用手!

“大哥,帮帮忙,告诉我吧,我自己去下就是了。

好,真好。

说实话,我真不知道他们都用哪些软件,电脑和材料一定是挺贵的,但是我也不知道有到底多贵。

还经常有问这个的“你们用什么手写板画画啊,PT和PS哪个更好啊?

影拓是不是要比贵凡好的多,画起来也会好呀?

……对,好的多,价格高好几倍呢,能不好吗,可板子不会自己画啊,软件、电脑、数位板、色笔等等,统称工具,人区别于是因为人会创造并使用工具,但是工具没有人使用自己不会动,除了效率上的小差别,我真的无法去承认哪些软件和哪些硬件能够让一个不会画画或者绘画基础很一般的人作出优秀的作品,所以先去画画素描,画个几百上千张的速写,好好理解了人体结构再去想动态,软件么,,花个几天时间熟悉一下需要的功能,基本就可以开始做动画了,具体的一些技巧性操作,在制作过程慢慢学习,也只有这条路,不然是记不住也形不成个人意识的。

之前那么多前辈,在考取美术相关专业的大学之前,都已经积攒了以麻袋为单位计算的速写、色彩写生和素描练习。

天知道这些传统为什么越来越无法传承了。

 

2、再来说审美,什么叫审美?

审核什么是美丽,就这么简单,任何于艺术相关的行业都需要一个良好的审美,优秀的艺术家需要结合大众审美并提高之后再融入自身个性审美,出来的作品就是我们平时常说的,源于生活,高于生活的艺术作品了,锻炼良好的审美,唯一的渠道就是虚心点,多听,多看,多交流,有条件的多出去走一走,最好不要窝在家里闭门造车,行万里路,读万卷书,古人诚不我欺。

有人说很多宅男审美也很独特,做的东西也很帅气,那是因为此类宅男每天呆在网上读书、旅游、看比动画人看的都多的动画片和电影。

 

3、创造力,这个东西需要一些天赋上的支持,千真万确,有些人天生就适合搞创作,他每天无所事事,浑浑噩噩,但是一旦牵扯到艺术上的创意时刻就会文思泉涌,脑子转的飞快,要是有人不服我可以叫几个这种异类的大神级人物出来神侃一下见识见识。

而有些人哪怕每天在学习如何创造优秀的作品创意方法,仍然在工作中苦恼的爬来爬去,后天的努力和提高是有着相当重要的作用的,熟读唐诗三百首不会作诗也会吟,多看多听多交流,有用。

 

4、设计基础,这个和创造力有一定的关系,但是更加具体化,对于动画片来说,前期、后期中所需要用到的地方尤其多,设计是有一定的路子可循的,并不像审美和创造力一样有些飘渺,难以把握,通过一定的理论支持,和相关案例的练习,是可以逐渐培养到一个较高的层次,对于动画来讲,设计方面的运用,同样需要良好的美术基础来支撑,没有多少捷径可走。

 

5、理解力和分析能力,不管作为前期、中期还是后期的工种,这项能力都尤为重要,打比方说,如果一个100人的动画团队中,只有3人有着良好的理解分析力,对比一个50人的动画团队,其中有20人理解分析力都很出色,那么在相同的时间,双方谁能更多更好的完成工作呢,九成是50人的那个团队,因为动画是一个协作性极强的行业,需要多人良好的协调,你要知道上层的人要你做什么,也要分析自己完成后下层的人如何更加方便的接手,这样才能形成良性循环,不然一个SB项目经理和一个自闭症导演,就算带着吉普力的精英,也一样做不出好片子,甚至还会砸牌子。

这样的例子国内国外从古到今举不胜举,我就不在这得罪人了 

6、良好的文化底蕴,这里并不是指你要学习成绩多好,所谓的文化底蕴,说白了就是,多看点书,课本可以看,但是不要只看课本和教科书,什么都涉猎一些,哪怕你想做什么去学什么,这样更加能够让你所学融入自身,变成你独有的东西。

7、耐心和持续力,对于动画来说,从基础阶段的绘画训练开始,就需要超凡的耐力和持续力,你可能在基础素描阶段对着一个石膏要连续磨10个小时甚至一周甚至更长,到了动画制作阶段,你的成就感只限于在阶段性工作完成或整片完成时观看的那短短几分钟或者几十分钟,就算一部动画电影业不过百十来分钟,而完成一部作品,你可能需要每天伏案8-10小时,连续工作数个月甚至几年。

因此动画是名副其实的台上一分钟,台下10年功。

你的耐力可以帮助你在制作和学习过程中不半途而废,而持续力可以让你一直并不断深入的做下去。

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