推箱子游戏c语言实训.docx
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推箱子游戏c语言实训
实训四:
游戏篇
4.1推箱子游戏
【实训容】
(1)功能要求
经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练人的逻辑思考能力。
在一个狭小的仓库中,要求把木箱从开始位置推放到指定的位置。
在仓库有障碍物,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,而且箱子只能推,不能拉,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
本游戏一共4关,由易到难,每一关都有初化、按键处理、重置及退出功能。
(1)初始化包括屏幕初始化和每一关卡的初始化,屏幕被初始化宽80像素,高25像素。
(2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过移动上下左右键来控制小人的移动,从而推动箱子,以把箱子推到指定的目的地为过关。
(3)每一关都可以重置,按空格键可以重置当前关。
(4)按Esc键可以在任何时候退出游戏。
(2)技术要求
定义二维数组charstatus[20][20],用于记录屏幕一各点的状态。
其中,“0”表示什么都没有,“b”表示箱子,“w”表示目的地,“i”表示箱子在目的地。
首先将屏幕20*20围的状态初始化为0,然后根据具体情况,在画箱子时,将箱子所在点的状态改为“b”;在画墙壁时,将墙壁所在点的状态改为“w”;在画目的地时,将目的地所在点的状态改为“m”;当箱子被推到目的地时,箱子所在点的状态改为“i”,如果每一关中所有目的地的状态都为“i”,则说明该关已完成。
定义字符指针charfar*printScreen=(charfar*)0xB8000000,用于在屏幕上输出字符。
彩色显示器的字符缓冲区首地址为0xB8000000,每一个字符占2个字节(第一个字节为ASCII值,第二个字节为颜色值),字符模式下屏幕宽80像素,高25像素,一屏可以写80*25个字符。
定义结构体typedefstructwiner{intx;inty;structwiner*p;}winer;
定义结构体structwiner用于判断每一关是否已完成。
其中x用于存放目的地的横坐标,y用于存放目的地的纵坐标。
如果所有表示目的地坐标对应的状态都为“i”,即箱子在目的地,则表示已经过关,可以进入下一关。
该结构体的初始化在每一关的初始化时进行。
【概要设计】本程序采用模块化设计,包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块。
各个模块的功能描述如下:
(1)初始化模块。
该模块包括屏幕初始化和游戏第一关的初始化。
屏幕初始化用于输出欢迎信息和操作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。
(2)画图模块。
该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。
(3)移动箱子模块。
该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间的箱子移动。
(4)移动小人模块。
该模块用于控制小人移动,从而推动箱子到目的地。
(5)功能控制模块。
该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。
游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按Esc键退出。
如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态;如果成功完成当前关,则进入下一关,如果当前关是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。
【详细设计及实现】
(1)课题中的函数原型及功能说明。
1、putoutChar()
函数原型:
voidputoutChar(inty,intx,charch,charfc,charbc)
putoutChar()函数在屏幕上的指定位置输出指定的字符。
其中,x、y指明输出的位置,ch表示输出的字符,fc表示输出的字符颜色,bc表示背景色。
2、printWall()
函数原型:
voidprintWall(intx,inty)
printWall()函数用于画墙壁,传入参数x、y指明位置。
该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画绿色墙,用小方块表示墙(ASCII值为219)。
3、printBox()
函数原型:
voidprintBox(intx,inty)
printBox()函数用于在非目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。
该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景白色箱子,用ASCII值为10的字符表示箱子。
4、printBoxDes()
函数原型:
voidprintBoxDes(intx,inty)
printBoxDes()函数用于在目的地画箱子,传入参数x、y指明位置。
该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色箱子,仍用ASCII值为10的字符表示箱子。
5、printDestination()
函数原型:
voidprintDestination(intx,inty)
printDestination()函数用于画目的地,传入参数x、y指明位置。
该函数调用putoutChar()进行输出,以黑色为背景画黄色目的地,用心型表示(ASCII值为003)。
6、printDestination1()
函数原型:
voidprintDestination1(intx,inty,winer**win,winer**pw)
printDestination1()函数与printDestination()函数功能基本相同,都是画目的地函数,但是printDestination1()增加了记录每一个目的地位置的功能。
其中x、y指明目的地的位置,每一关的所有目的地位置存放在结构体structwiner中,形成一条链表,**winer返回链表的头,**pw则指向链表的尾部。
7、printMan()
函数原型:
voidprintMan(intx,inty)
printMan()函数用于画小人。
X、y指明画的位置。
该函数通过软中断来实现,首先设置寄存器AX的高位和低位,设置高位0xa表示在光标位置显示字符;设置低位02(ASCII值),表示输出的字符;然后设置寄存器CX为01,表示重复输出的次数,这里只输出一次;最后产生类型为0x10的中断,表示显示器输出。
8、init()
函数原型:
voidinit()
init()函数用于初始化屏幕。
该函数首先用两个for循环初始化屏幕20*20围的状态,初始化为0,以后根据实际情况重新赋值;然后设置屏幕输出状态,设置寄存器AX的高位为0,低位为3,表示以80*25的彩色方式显示;最后移动光标到指定的位置输出操作提示信息以及信息。
9、初始化游戏
函数原型:
winer*initStep1()、winer*initStep2()、winer*initStep3()、winer*initStep4()
这几个函数分别初始化游戏的第一关到第四关。
这些函数的功能和实现步骤相似。
首先根据需要在指定的位置画墙壁和画箱子,在这里可以设置游戏的难度,初始化的墙壁越复杂,箱子越多,则游戏就越难。
游戏的第一关至第四关难度依次增加。
然后分别调用printDestination1()和printMan()函数画目的地和小人。
函数返回包含各个目的地位置的链表。
10、移动箱子
函数原型:
voidmoveBoxSpacetoSpace(intx,inty,chara)、voidmoveBoxDestoSpace(intx,inty,chara)、voidmoveBoxSpacetoDes(intx,inty,chara)、voidmoveBoxDestoDes(intx,inty,chara)
这几个函数实现的功能分别是人空地移动箱子到空地、从目的地移动箱子到空地、从空地移动箱子到目的地和中从目的地移动箱子到目的地。
X、y指明小人当前所处的位置,字符a表示移动的方向,有“u”、“d”、“l”和“r”4个值,分别表示向上、下、左、右移动。
这几个函数的实现原理大致相似。
对于前面两个函数,首先判断移动的方向,人小人所在的位置沿着移动的方向移动一步画小人,移动两步画箱子(调用printBox()函数),并设置状态为“b”;对于后面两个参数,首先判断移动的方向,从小人所在的位置沿着移动方向移动一步画小人,移动两上在目的地画箱子(调用printBoxDes()函数),并设置状态为“i”,表明箱子在目的地上。
11、judge()
函数原型:
intjudge(intx,inty)
judge()根据结构体struct[x][y]中存的值来判断该点的状态。
12、move()
函数原型:
voidmoid(intx,inty,chara)。
Move()函数根据按下的键来处理小人的移动。
小人移动的方向有上(“u”)、下(“d”)、左(“l”)、右(“r”)4个,4个方向的处理方式一样。
首先判断移动的方向,然后根据小人的当前位置、下一步位置以及下下一步位置所在的状态进行处理。
若下一步所在位置的状态为墙壁(“w”),则直接退出,不作任何处理。
若下一步所在位置的状态为目的地(“i”)或者什么都没有(“0”),则:
若当前位置的状态为目的地,则在当前位置画目的地(调用printDestination()函数)、在下一步位置画小人(调用printMan()函数)。
若当前位置的状态为非目的地,则输出空格清空当前位置的小人,并在下一步位置画小人(调用printMan()函数)。
若下一步所在位置的状态为箱子(“b”),则:
①如果下下一步位置的状态为“0”,则把箱子从空地移动到空地(调用moveBoxSpacetoSpace()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestinanion()函数))。
②如果下下一步位置的状态为目的地,则把箱子从空地移动到目的地(调用moveBoxSpacetoDes()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestination()函数))。
③其它情况则直接返回,不作任何处理。
若下一步所在位置的状态为箱子在目的地(“i”),则:
如果下下一步位置的状态为“0”,则把箱子从目的地移动到空地(调用moveBoxDestoSpace()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestination()函数))。
如果下下一步位置的状态为目的地,则把箱子从目的地移动到目的地(调用moveBoxDestoDes()函数),然后把光标移动到下一步位置(如果当前位置的状态为目的地,则应先画目的地(调用printDestination()函数))。
其它情况则直接返回,不作任何处理。
13、reset()
函数原型:
voidreset(inti)
reset()函数的功能是重置当前关。
该函数首先判断当前关是第几关,然后调用init()函数和初始化当前关的函数进行重置。
14、主函数
主函数首先设置寄存器AX的高位和低位,显示器软中断,进行显示状态的设置,初始化屏幕,初始化第一关,并显示操作提示信息和信息。
然后根据按下的键(bioskey(0)函数返回按下的键值)进行处理,处理过程由move()函数进行(如果按下Esc键,则退出程序)。
对于每一关,如果所有的表示目的地的状态都由“m”变成了“i”,则表示通过该关,可以进入下一关。
(2)主要代码实现及运行效果图(代码在turboc2.0下通过,游戏界面截图如下)。
1、程序预处理
程序预处理部分包括加载头文件、定义全局变量和定义数据结构,并对它们进行初始化工作。
其中加载头文件的代码如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
2、初始化模块
该模块主要用于对屏幕和关卡的初始化,初始化关卡时是调用画图模块中画图函数。
该模块包括以下几个函数。
(1)voidinit(),初始化屏幕的大小、显示方式、显示操作提示信息和信息。
(2)winer*initStep1(),初始化游戏的第一关。
(3)winer*initStep2(),初始化游戏的第二关。
(4)winer*initStep3(),初始化游戏的第三关。
(5)winer*initStep4(),初始化游戏的第四关。
其中初始化屏幕函数的详细代码如下:
voidinit()
{
inti,j;
for(i=0;i<20;i++)
for(j=0;j<20;j++)
/*屏幕20*20围状态初始化为0,表示什么都没有*/
status[i][j]=0;
/*设置寄存器AX低位,80*25彩色方式显示*/
_AL=3;
/*设置寄存器AX高位*/
_AH=0;
geninterrupt(0x10);
/*移动光标到指定位置输出屏幕信息*/
gotoxy(41,4);
printf("---------up");
gotoxy(41,6);
printf("---------down");
gotoxy(41,8);
printf("---------left");
gotoxy(41,10);
printf("---------right");
gotoxy(40,12);
printf("Space-----reset");
gotoxy(40,14);
printf("Esc-------quit");
gotoxy(18,24);
printf("CopyRight:
2008LuoFuxing");
gotoxy(40,4);
_CX=01;
_AH=0xa;
_AL=24;
geninterrupt(0x10);
gotoxy(40,6);
_CX=01;
_AH=0xa;
_AL=25;
geninterrupt(0x10);
gotoxy(40,8);
_CX=01;
_AH=0xa;
_AL=27;
geninterrupt(0x10);
gotoxy(40,10);
_CX=01;
_AH=0xa;
_AL=26;
geninterrupt(0x10);
}
3、画图模块
该模块主要用于画图操作,包括画墙、画箱子、画目的地和画小人等。
该模块包括以下几个函数。
(1)voidprintWall(intx,inty),用于画墙。
(2)voidprintBox(intx,inty),在空白地(非目的地)画箱子。
(3)voidprintBoxDes(intx,inty),在目的地画箱子。
(4)voidprintDestination(intx,inty),画目的地函数。
(5)voidprintDestination1(intx,inty,winer**win,winer**pw),画目的地函数,并记录每个目的地的位置。
(6)voidprintMan(intx,inty),画小人函数。
其中画墙函数的代码如下:
voidprintWall(intx,inty)
{
/*以黑色为背景画绿色墙,用小方块表示*/
putoutChar(y-1,x-1,219,GREEN,BLACK);
/*记录状态为墙*/
status[x][y]='w';
}
4、移动箱子模块
该模块是实现箱子的移动。
根据游戏规则,箱子可以在空地之间、目的地之间、空地和目的地之间来回移动,因此,实现本模块共有以下4个函数。
(1)voidmoveBoxSpacetoSpace(intx,inty,chara),把箱子从空地移动到空地。
(2)voidmoveBoxDestoSpace(intx,inty,chara),把箱子从目的地移动到空地。
(3)voidmoveBoxSpacetoDes(intx,inty,chara),把箱子从空地移动到目的地。
(4)voidmoveBoxDestoDes(intx,inty,chara),把箱子从目的地移动到目的地。
其中从空地移动箱子到空地函数的详细代码如下:
voidmoveBoxSpacetoSpace(intx,inty,chara)
{
switch(a)
{
/*如果按向上键*/
case'u':
/*重设((x-1),y)位置的状态为0*/
status[x-1][y]=0;
/*清空(x,y)处原有的小人*/
printf("");
/*在((x-2),y)处重新画箱子*/
printBox(x-2,y);
/*在((x-1),y)处重新画小人*/
printMan(x-1,y);
/*重设((x-2),y)位置的状态为箱子*/
status[x-2][y]='b';
break;
/*如果按向下键*/
case'd':
status[x+1][y]=0;
printf("");
printBox(x+2,y);
printMan(x+1,y);
status[x+2][y]='b';
break;
/*如果按向左键*/
case'l':
status[x][y-1]=0;
printf("");
printBox(x,y-2);
printMan(x,y-1);
status[x][y-2]='b';
break;
/*如果按向右键*/
case'r':
status[x][y+1]=0;
printf("");
printBox(x,y+2);
printMan(x,y+1);
status[x][y+2]='b';
break;
default:
break;
}
}
5、移动小人模块
移动小人模块是本程序的核心模块,仅由move()函数来实现。
Move()函数控制小人的移动,并调用画图模块、移动箱子模块中的函数来实现箱子的重画、移动等操作。
其操作流程可参见图(三)。
部分代码如下:
voidmove(intx,inty,chara)
{
switch(a)
{
/*如果按向上键*/
case'u':
/*如果(x-1,y)即小人的下一步状态为墙*/
if(!
judge(x-1,y))
{
/*则跳转到(y,x),并跳出循环*/
gotoxy(y,x);
break;
}
/*如果小人的下一步状态为目的地或者什么都没有*/
elseif(judge(x-1,y)==1||judge(x-1,y)==3)
{
/*如果当前状态为目的地*/
if(judge(x,y)==3)
{
/*画目的地*/
printDestination(x,y);
/*在新位置重新画小人*/
printMan(x-1,y);
break;
}
/*如果下一步状态为0*/
else
{
/*输出空字符,覆盖当前状态的小人*/
printf("");
/*在下一步重新画小人*/
printMan(x-1,y);
break;
}
}
/*如果下一步状态是箱子*/
elseif(judge(x-1,y)==2)
{
/*如果下下一步为空*/
if(judge(x-2,y)==1)
{
/*则将箱子从空地向上移动到空地*/
moveBoxSpacetoSpace(x,y,'u');
/*如果当前状态为目的地*/
if(judge(x,y)==3)
/*画目的地*/
printDestination(x,y);
gotoxy(y,x-1);
}
/*如果下下一步为目的地*/
elseif(judge(x-2,y)==3)
{
/*则将箱子从空地向上移动到目的地*/
moveBoxSpacetoDes(x,y,'u');
if(judge(x,y)==3)
printDestination(x,y);
gotoxy(y,x-1);
}
else
gotoxy(y,x);
break;
}
……
……
6、功能控制模块
功能控制模块包括屏幕输出功能、关卡重置功能和坐标位置状态的判断功能。
该模块包括以下几个函数。
(1)voidputoutChar(inty,intx,charfc,charbc),在屏幕上指定的位置输出指定的字符。
(2)intjudge(intx,inty),判断位置(x,y)处的状态,状态值可参见“数据结构设计”部分。
(3)voidreset(inti),重置关卡。
其中在屏幕上的指定位置输出指定的字符函数的代码如下:
voidputoutChar(inty,intx,charch,charfc,charbc)
{
/*屏幕输出字符*/
printScreen[(x*160)+(y<<1)+0]=ch;
/*指定字符颜色fc,背景色bc*/
printScreen[(x*160)+(y<<1)+1]=(bc*16)+fc;
}
7、主函数
主函数实现整个程序的控制,其游戏操作流程可参见图
(二)。
详细代码如下:
voidmain()
{
/*记录按下的键*/
intkey;
intx;
inty;
/*记录未被推到目的地的箱子个数*/
ints;
/*记录已经过了几关*/
inti=0;
winer*win;
winer*pw;
/*设置寄存器AX低位*/
_AL=3;
/*设置寄存器AX高位*/
_AH=0;
geninterrupt(0x10);
init();
win=initStep1();
do{
/*设置AH,读取光标位置*/
_AH=3;
geninterrupt(0x10);
/*读取光标所在的行,加1*/
x=_DH+1;
/*读取光标所在的列,加1*/
y=_DL+1;
/*bioskey
(1)返回0,直到有键按下*/
while(bioskey
(1)==0);
/*返回按下的键*/
key=bioskey(0);
switch(key)
{
/*如果按下向上键*/
case0x4800:
move(x,y,'u');
break;
/*如果按下向下键*/
case0x5000:
move(x,y,'d');
break;
/*如果按下向左键*/
case0x4b00:
move(x,y,'l');
break;
/*如果按下向右键*/
case0x4d00:
move(x,y,'r');
break