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盛大产品经理培训提纲

 

产品经理培训提纲v1.2

 

产品经理的定义与职责……………………………………………………………3

我们如何让用户满意………………………………………………………………4

预算的制定与监控…………………………………………………………………5

用数据把握世界……………………………………………………………………6

PRAPA入门教程……………………………………………………………………7

市场,媒体的价值…………………………………………………………………10

口碑营销……………………………………………………………………………11

节假日运营(未录入)……………………………………………………………

征途的虚假繁荣(未录入)………………………………………………………

DNF的成功经验(未录入)………………………………………………………

CSP模式下商业化手段(未录入)………………………………………………

运营风险的应对与处理(未录入)………………………………………………

游戏产品的周期与节点(未录入)………………………………………………

 

一,产品经理的定义与职责

(一),什么是产品经理

产品经理意味着将为一款网络游戏的生死存亡而负责到底。

(二),产品经理的三大铁律

   1,任何时候,任何情况下,不可以为自己或他人的私利而动用特权。

(用户信赖)

   2,检验运营对错的基本原则就是看是否满足用户的正常需求。

(工作思路)

   3,严格履行保密义务,任何时候任何情况下不向用户和竞争对手透露商业信息。

(职业操守)

(三),产品经理下属部门六大职能工作

   1,新手引导

   2,版本控制

   3,市场宣传

   4,活动策划/执行

   5,事件策划/执行/处理

   6,商城制定

(四),产品经理的五大遵守格言

   1,讲道理-没有数据就没有发言权

   2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习)

   3,细分你的用户

   4,用户是否满意是检验我们运营工作的唯一标准

   5,专注

1)不要在一个时间点做太多事情

2)不要把未来的事情放到现在来做

3)不做自己不能做的事情

(五),产品经理的十大素养

   1,服务意识*2,团队意识

   3,成本意识*4,保密意识

   5,责任意识6,考核意识

   7,市场意识 8,流程意识

   9,计划意识10,创新意识

(六),产品经理的三大职责

   1,产品预算制定与实施

   2,跨部门的资源协调

   3,运营工作组织和突发事件处理

(七),简单概括一个产品经理的最基本素养

   1,激情

   2,操守

   3,执行力(战略制定——>分解——>执行——>反馈,影响战略)

二,我们如何让用户满意

(一),让用户满分为两步走

   1,确定用户需求

   2,如何满足用户需求

(二/1),什么是用户需求

   1,用户喜欢什么

   2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难

   3,用户想要什么样的活动

   4,用户未来想要什么

   以上我们可以通过1)问卷调查,2)论坛QA等渠道获得。

(二/2),用户不知道要什么的时候我们怎么办

1,客服统计用户投诉与询问进行判断

2,看论坛内容,用户在聊什么,说什么话

3,做用户调研,掌握用户的游戏习惯与生活习性再进行判断

  (三),如何满足用户需求几个要点

   1,知道用户需求后该做什么

     1)分析真正的原因

     2)采用正确的解决方法

     3)打破常规,随机应变

   2,说实话,办实事

1)实事求是是一种不错的方法

3,有时候,不需要做任何事

1)无为而治

2)过犹不及

4,灵活选择参与方式

1)官方主导方式

<1>官方活动,新版本发布

2)借力

<1>异业合作,媒体专区

3)发动玩家

<1>公会比赛,师徒带练,玩家悬赏

5,及时给予用户反馈

1)不能虎头蛇尾

2)多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报

6,对可能发生的情况充分准备

1)预先准备热点问题,根据情况随时调整

2)意见集中处理,对于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门压力。

7,给对手以后路

(四),总结

   1,用户第一,引导第二

2,用户,充分了解用户不断变化的需求

3,用脑,努力思考问题背后的深层原因

4,用知识,用科学的手段给予分析和改进

总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。

三,预算的制定与监控

(一)预算制定监控的意义

1,对于公司的意义:

1)明确战略方向,保证价值最大化

2)估测财务情况,向资本市场提供信息

2,对于项目组的意义:

1)考核

(二)如何看待预算制定与监控

1,根据预算制定部门长期目标

2,根据预算调整短期目标

3,根据预算控制人员管理

(三)预算是什么

预算=收入-成本

所以我们需要:

1,养成每天检查收入的习惯

2,要清楚报出每一项工作的准确成本

(四)预算的管理

预算是根据以下几个步骤参与进入运营的整体过程。

1,编制预算2,执行预算3,监控执行4,分析之前的执行

4,根据分析调整预算6,考核

(五)游戏行业当前收入来源

消耗收入(道具,时间)

广告收入

无线增值业务收入

海外收入

区运收入

其他收入

其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。

(六)收入的确认标准

1,所有权转移

2,无继续管理权

3,经济利益流入

4,收入成本可计量

例:

永久道具

用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时间,通常为3个月。

(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)

(七)收入相关指标

1,付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)

注:

休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%,而MMO通常高达60-70%(盛大数据)

(八)成本:

市场费用

(八/1)什么是市场费用

1,广告投入:

网络广告为主

2,分红推广:

推广员

3,地面推广:

网吧,地面,新手卡等

(八/2)市场费用的注释

1,市场费用通常为最大的费用。

2,其中,支付现金的费用:

广告,海报等等。

3,其中,不入现金帐的费用:

点卡,道具等等。

4,差旅费用并不计入市场费用。

(九)成本:

运维费用

运维费用包念以下五块:

1,IDC分成费用

2,IDC托管费用

3,服务器设备折旧

4,服务器软件摊销

5,无形资产租赁费

(一十)成本:

销售费用

1,销售分成费用

2,游戏版权摊销

3,制卡费

(十一)成本:

其他费用

1,人力费用

2,其他费用

(十二)预算编制注意事项

1,理解游戏和项目情况与未来变化

2,理解预算模版

1)收入与成本确认

2)预算模版的链接关系

3,相关人员的有效沟通

4,与历史数据对比

1)增长率

2)利润率

5,保守机密

(十三)预算控制引出的PRAPA模型

P-promotion:

投入

R-register:

注册用户

A-active:

活跃用户

P-pay:

付费用户

A-ARPU:

用户消费额

四,用数据把握世界

(一)数据分析需要拥有的三种精神

1,理性的精神

1)公正,客观

2)追求过程

3)逻辑

2,钻研的精神

3,培养数据为先的文化

(二)数据分析之收入的分解

1,收入=各地域收入之和

2,收入=(道具销量*单价之和)×折扣

3,收入=(角色消耗之和)×折扣

4,收入=付费用户数×平均ARPU值×折扣

学会分解收入并进行分析

(三)狭义的PRAPA模型

P-R关键词:

CPL

R-A关键词:

新用户保有率

A-P关键词:

活跃用户转化付费率

P-A关键词:

ARPU值,千人收益

(四)PRAPA模型的目的

1,PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型

1)投入产出是商务活动的本质

2)投入产出是一个完整逻辑

2,PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着眼点。

3,PRAPA以用户生命周期为主线索。

五,PRAPA入门教程

(一)PRAPA五个字母分别的定义

P-promotion:

投入

R-register:

注册用户

A-active:

活跃用户

P-pay:

付费用户

A-ARPU:

用户消费额

(二)R的定义及关键数据

1,R就是新登录用户:

每日首次登录游戏的用户

2,新登录用户来源:

1)注册用户

2)平台其他游戏用户

3,影响登录数量的因素:

1)下载

<1>客户端大小<2>补丁<3>下载方式

2)安装

<1>首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。

(三)A的定义及关键数据

1,A就是每日登录用户数,即活跃用户数。

2,关键数据:

1)人均在线时长

2)登录次数

3)人均登录次数

4)在线人数-分为最高同时在线人数与日平均在线人数

(四)R-A的转换

1,注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。

通常MMORPG为50%-60%。

影响登录数量的因素在R的定义中已经说明。

通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,基本处于流失状态。

通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。

2,留存率公式

第N天留存率=新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数

3,月PRAPA数据

1)新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。

关键数据

1)新登录用户数

2)月保有用户数

3)月保有用户率=月保有用户数/新登录用户数

(五)P的定义及关键数据

1,P就是Payuser,即消耗用户数。

2,我们将P分为两块来说,A为充值,B为消耗

3,充值的关键数据

1)充值用户数

2)充值量

3)充值ARPU=充值量/充值用户数

4)充值渠道

5)充值次数

6)新充值用户数(即首次充值用户数)

4,消耗的关键数据

1)消耗用户数

2)消耗量

3)消耗ARPU=消耗量/消耗用户数

4)消耗次数

5)新增消耗用户数

5,考核指标

1)财务收入=消耗收入-成本(此处为盛大计算方式,如有疑问可解惑)

2)待完成财务收入=(指标-收入)/所剩时间

6,一些常规的消耗数据

1)各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例

<1>MMORPG:

60%

<2>休闲游戏:

40%

<3>网页游戏:

50%

2)88%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。

(六)A-P的转换

1,A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关心的数据应该为月消耗转换率。

关键数据为:

1)月消耗用户数

2)月消耗量

3)月消耗ARPU

4)月消耗转换率=月消耗用户数/月保有用户数

5)月千人收益=(月消耗量/新登录用户数)×1000

(七)狭义PRAPA

通过之前的一系列介绍,我们可以小结出狭义PRAPA的一些关键数据排列

1,新登录用户数

2,保有用户数

3,保有率=保有用户数/新登录用户数

4,消耗用户数

5,转换率=消耗用户数/保有用户数

6,消耗ARPU=消耗量/消耗用户数

7,千人收益=(消耗量/新登录用户数)×1000

(七/1)PRAPA模块表(此表以月为单位制作)

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