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设计的踪迹

设计的踪迹

人之工

人们都在说“故乡沦陷”,我倒没有太深的感受,不过作为一直在回乡的人,真切可以体会到那种被抽空后那种奄奄一息又大口喘气的干燥和虚弱,那些原先散落在乡间与人家的气息似乎是全被抽走了。

或许是因为长大了离乡了,以现在的身高和视角看到的是现实的东西,的确如此,在小时候看到的包围着自己的无边的世界,你用GoogleMaps去看,会吓一大跳,以前是何等的夜郎自大。

但这种抽空是确实的,当身体在儿时那无边世界中移动的时候,你会发现旁边的道路、田野、河流和山峰,它们将失去名字、失去故事、失去传说,这些气息是无法写进地方志无法被Google扫描入库的,它早已经失去传承的意义。

那些有传说的山峰总是长得像什么,或者山顶有一块突兀的大石头,这很常见,有了传说和故事,让那些山峰和石头在儿时的眼睛看来是非常神秘,并且与朋友们争论那些大石头的里面一定有东西,宝藏之类。

最后终于爬了上去,结果是太失望了,因为接近看,它太普通了,没有远处看时那种烟雾缭绕,不过石头是无法炸开了,所以不能否定里面的东西。

长大之后再去看,更普通了,就一块大石头,里面还能有什么东西?

可有一些东西,一看到它就可以激起十年二十年前的感受,比如水井旁那平坦且边缘光滑的洗刷用的石板,它摸起来也和儿时一样。

这些石板中有各种肌理的石料,有各种形状的,有的是将一块恰好平坦的石块搬来的,有的是人工打制的,无论它是怎样的坚硬,还是会被一次次的冲刷打磨光滑。

我喜欢人工打制的,不喜欢那种未经修正过直接拿来使用的,虽然这样大的面积和这样平坦实在少见,多年之后,我依然是这一种喜好。

自然之物,虽然有它的形成逻辑,但本质上来说它是没有意义的,虽然人们可以观赏和使用它,但如果未留下人工的痕迹那么它自身在本质上依然是没有意义的,它只能呈现观赏和使用这个行为的意义。

比如拿一块天然平整的石块和人工打制平整的石块比较,两者都可以垒叠,但前者的垒叠的意义是包含在人的行为之中,但后者的垒叠意义是它的人赋命运。

设计是人工制品,artifact。

两件看上去差不多的东西,一个是自然地,一个是人工制作的,那么后者才会被称作是设计,即判定是否设计不是依据它呈现的样貌来决定的。

当我们看到远处的山峰,或者捡自溪流的卵石,发现它们像什么,我们赋以它们故事,这个过程之中山峰和卵石并没有成为主体,只不过是媒介。

当人类的祖先用一块石头来击打另一块石头,或者在岩壁上发现一个像什么的印记而自己动手去勾勒的时候[1],设计就诞生了。

设计的进化

Olduvai峡谷的石器(距今250万年,图片来自BBC的AHistoryoftheWorldin100Objects节目)和iPhone4。

从原始的打制石器到iPhone4之间,在这250万年的跨度之间可以划出无数条线,关于设计的进化也可以划出很多条。

里面也有一些看似平常不过,但细想一下也会给人带来疑问的现象,人类发展的历史有很长的线条,也有很短的线条,设计的进化史亦是如此,比如我们现在的有些行为可以直达古人,没有太多的演化。

我们现在也还在使用石器,尤其是一些日常用品还未工业化之前,那些石匠们打凿的东西,它们发展到如今的样子相对于人类进化史来说,是非常缓慢的;同时,在一些非常态的状况下,我们依然会像原始人一样使用石头来敲打或捣击;甚至是,无意间碰到一块水滴型的石头,会情不自禁的拿起,而150多万年前,人类开始使用手斧,它们都是被打造成水滴型;不奇怪的是,我们现在到处都有水滴型的设计。

原始人寻找平坦的表面,因为它们易于支撑,我们现在到处是制造的平坦的表面,同样还是会被平坦的表面给吸引,当我们在野外活动看到平坦的表面的时候就会驻足休息。

旧石器时代晚期,人类学会了打孔,在采集或加工的石头骨头上穿孔,用绳子穿过并佩戴在身上,这是一种装饰,现在我们与这样的情形相差不是很大,与开始学会打孔这一步相比那就是平淡无奇。

新石器时代,人类开始制造陶器,开始制作容器并且在其上绘制图案,这些容器有柄有耳有足有嘴,我们想在使用的锅碗瓢盆,至少在形状上来说相差不是很大。

那么设计到底在什么维度上进化的呢?

那些人类一直喜欢的

上图来自一个我很喜欢的网站,叫做ThingsOrganizedNeatly(整洁整理的东西),包括各种各样的东西,它们被非常有序的组织和排列在一起,非常让人着迷,让人感到很舒服,它们是美的。

虽然未查到相关资料,但可以很自然的想象出这样的场景,就是人类的祖先很可能一早就会整理和排列了,比如当他们开始采集东西之后。

但不用质疑的是,整理这个活动贯穿人类的进化史,波及每一个人,人都会整理,都会识别出间距和相同的间距。

有很多属性或东西是人类一直喜欢的,比如说上面说的平坦的表面,可能开始的喜欢在于它的独特性对可供性(affordance)[2]的指示,随着功能认识的日常化之后,特征供认知的符号性就得到加强,所以现代人看到一个平坦的表面,如果刚好时机合适,可能你会自然的坐上去,但通常人在主观意识上不会将平坦与它的affordance直接关联,我们喜欢平坦的表面,我们是对其符号性作出的反应。

笔直,也是人们一直喜欢的属性,诸如平坦和笔直这些属性,在自然界严格说是不存在的,只有近似和类似的,那么人对这些属性本质的理解开始于对人工的认识。

人可以制造出更平坦,更笔直的东西,接着平坦和笔直的特征就可以符号化的认识,并且形成平面和直线的抽象概念。

所以,这些人类一直喜欢的东西,正是人类对自己进化的肯定。

人如何认识设计

我们如何认识和感知到一个设计,这是一个非常复杂的问题,在此讨论就越过或不陷入认知心理学这一层。

我们如何来感知物品,我将其分成两种,表面感知和属性认识,这两种感知方式是同时发生的,只不过不同时间有不同的主次,比如当刚开始看到一个物品的时候,表面感知占用你主要的精力,而当你开始分析形状、颜色、材质的时候,那么表面感知就推到隐蔽的一方,属性认识站在前面,但任何时候这两种方式都是一起驻扎的。

表面感知是什么?

这里专指物品,而避开建筑空间为了便于理解,其实相差不大,只不过一个表面朝外一个表面朝内。

一个物品占据一定的空间,那么它与空间的分割面是这个物品的外表面的一部分,而我们“表面感知”所感知的那个表面就是由分割面支撑起的,它并非是确切的外表面,简单说就是有所有外表面信息围成的一种包络。

这里还是借用了JamesJ.Gibson的认知就是挑选出信息(pickingupinformation)的观点。

[3]

为便于理解,我们可以把表面感知想象成对一层模糊有厚度的信息集合(或可以想象成流体)的认识,但我们的注意力、意识和理性开始聚焦在某一部分的时候,这部分就变得清晰起来,对于这部分的认识就是属性认识。

我们看物品就像在“表面”扫描,不断的挑出信息,在表面感知时,这些信息的挑出可能是弱意识的、隐含的(但是非常重要的),而在属性认识的时候,就是强意识的、明显的。

那么,我们如何认识设计?

首先要回答设计是什么,它是不是可以像物品一样被人感知和认识。

这里仍然越过设计定义部分,不过我想在这引用一下SteveJobs对设计是什么这个问题的一个回答:

“Inmostpeople’svocabularies,designmeansveneer.It’sinteriordecorating.It’sthefabricofthecurtainsandthesofa.Buttome,nothingcouldbefurtherfromthemeaningofdesign.Designisthefundamentalsoulofaman-madecreationthatendsupexpressingitselfinsuccessiveouterlayersoftheproductorservice.”—FORTUNE杂志,2000年对SteveJobs的采访

在2003年TheNewYorkTimes的TheGutsofaNewMachine文章中,SteveJobs说到:

“Mostpeoplemakethemistakeofthinkingdesigniswhatitlookslike,Peoplethinkit’sthisveneer—thatthedesignersarehandedthisboxandtold,‘Makeitlookgood!

’That’snotwhatwethinkdesignis.It’snotjustwhatitlookslikeandfeelslike.Designishowitworks.”非常一致的说法,JonathanIve曾说过SteveJobs对设计的理解不是学术化的,而是作为一位实践参与者,但是我认为他2000年的这个解释可以理解成是具有学术高度的,虽然是白话,人人都能理解这句话的字面意思,但是亲身达到这个程度不仅需要洞察力或Vision,同时它需要有信仰。

我们限于讨论人工制品中的设计是什么,或者设计在人工制品的哪些地方?

如果你接受SteveJobs的理解,那么设计一方面是人工制品本质的灵魂,另外它也出现在人工制品的外层,即上面说的“表面”。

但是,不能忽视的一点是,在表面的设计是作为人工制品灵魂的一个自我表达。

那么我们怎么感知和认识设计的问题就成了,我们如何感知和认识表面的设计以及如何通过表面而通向灵魂。

人们需要在乎作为灵魂的设计吗?

不是这样理解,而是人是怎样与作为灵魂的设计相连的。

我购买一个人工制品,作为使用者我不需要去追问设计者的意图是什么?

它不是物品的灵魂,当我们体验到它的优秀和独一无二的时候已经连接起它的灵魂了。

人类制作物品经历漫长的进化,人们与人工制品的关系也发生了很大的变化。

人类祖先在打制石器的时候,关系是单纯的,比如祖先A懂得怎么打制手斧,祖先B就在旁边看和学然后打制自己的手斧。

然后出现分工,出现了工匠,由专门的匠人来为你制作物品,制作工艺只在工匠中流传,此时工匠基本是附近的,不管如何你仍然可以看到制作的过程,或许不是时时刻刻看在眼里,但是通过你的经验可了解物品是如何制作成的,比如平时听见村里铁匠的叮叮当当声和你从铁匠拿买来的一把菜刀是可以联系起来的。

集市的扩大和贸易的出现,让使用者和制作者的距离又拉远了,由此就有了品牌,人们需要借助非自身的经验来认识物品。

工业化之后,人与产品的距离又发生了一次大变化,产品的使用者完全与产品的制造脱离,像Apple等在产品介绍会有一些制造的视频,但它的作用不是让使用者看明白制造的过程,而只是传递一种信息——我们是精工制作的,而信息在人对产品的认知中占有非常重要的作用。

在讨论人与物品的距离之变时,历史的发展还有其他的一面,比如物品自身的进化,从手斧到iPhone就可以看出变化,从物品的原型进化到各种有复杂结构和智慧含量的产品,即这种距离之变是进化的必然。

另一个角度是,相对与物品的进化,人的进化是缓慢的,而物品是以人为中心的,所以在人与物品距离拉开的时候,确切说与物品的制作拉开距离时,中间建立起了其它的联系,而设计就是联系起人和物品的通道。

灵魂与表面是一体的,一个是精神一个精神寄托的实体,不存在脱离实体的精神存在,人们只能通过与实体的接触与灵魂相通,一个物品灵魂的优劣全都在表面上忠实地映照而出,所以不存在简陋的表面包裹精致的灵魂这样的物品。

如果表面相同,那么灵魂也是相同的,有人会问Apple的很多产品表面与其他产品比如山寨品差不多,是不是它们的灵魂也差不多,不是,一个这里表面的定义是上面说的“信息包络”,另外一个它们的表面即使是外壳不是差不多,而是它们之间的差别非常非常非常大。

设计的踪迹

原始人打制石器,留下的粗制的表面,与现代工艺加工的高精度表面相比,可以看出设计进化背后是人类操控能力的进化,操控能力的进化亦带来了意识层的认识变化,比如原始人在打制手斧的时候就未必意识到平面;打制石器时是原始人用手来控制石头在另一块石头上撞击留下痕迹,现代工业时期是人通过智力成果比如数据来控制机器完成预期的特征;从石器的痕迹可以追踪到打制的过程,通过机器生成的特征一样可以回追到设计源头;我们认知人工制品,并不会想同生产它的那些机器交流,依然还是同背后的人交流;在手工业时期,人工制品上的人文品质来自于用手制作这件物品的工匠个人,而进入现代工业,人工制品上的人文品质来自于设计,比如摸着一块金属面板,鲜有几个人会去体会冲压它成型的机器是多少吨位,它是如何强有力,金属在它面前又是如何的温顺如何具有可塑性,我们只会感受到这种金属材料被操控被处理形成的手感和温度是如何的舒服和合适,将其归功于人的操控力而不是机器的,所以此时设计就成为人工制品确切说机器制品的人文痕迹。

手工制品会留下手的痕迹,这个痕迹并不是说工匠的手印留在了制品上,或许在制品上你都分辨不出是使用哪一种工具加工的,所以这里说的痕迹是指人文意义上,这个人文意义也并非是指一种知道是人加工之后无端附加的情调,而是指使用者和制作者在人如何制作东西这一点可以产生对话或共鸣之处;但到了工业制品,这种人文痕迹脱离开制作,更加非身体化了,它们就是设计。

以前我们说过[4]设计是天生具有目的性,设计必然有意图,设计作为有明确和强烈意图的行为,它就必定留下“作案”的踪迹,通过对这些踪迹的追溯,我们可以接近意图的源头,而这个源头是产品灵魂的最主要促成因素,所以我们可以通过对踪迹的追寻去直接地认识产品的灵魂,否则你只能在潜移默化中接触它。

设计“作案”的踪迹是什么,有哪些?

容易理解的比喻就是如同看画,绘画“作案”的踪迹是笔触,可是如上面所说物品尤其是现代工业产品上是没有设计师的字面意义上的痕迹的,那么什么算是呢?

一条独特的线条和轮廓就是,因为设计师想做成这样或想做不一样的,或许有其他因素,那么这条痕迹就是可追踪的了。

但是多数情况,不会有这么明显,比如产品的轮廓看起来非常平常,或者是一些看似独特设计的轮廓你追踪不到什么,似乎是设计师一时兴起而画的,恰如你刚系好鞋带准备开始追踪,一抬头没想到就碰到了死胡同的墙壁了。

我们追踪设计的痕迹,不是猜测设计师的思路或者完成制造过程等逆向工程,而是解读设计去寻找产品的灵魂。

轮廓这一条显而易见的踪迹,追踪它要么不知所终要么无功而返,因为我们将轮廓的概念狭隘化了,比如一般的产品的轮廓指的只是外边框,顶多在增加一些特征轮廓,比如面板或屏幕的边框。

而这些边框轮廓可能只是设计和产品的一部分,如果要找到可追踪的痕迹,需要将轮廓这个概念扩大,而不是限制于外边框。

那么那些可追踪的踪迹是什么呢?

轮廓和接缝

当两种及两种以上状态不均匀连续的表面相遇,它们就在相遇处形成了轮廓。

这就是扩大化之后的轮廓概念,一个物品上两个部件相遇就形成一道接缝,它是轮廓;当同一个部件内一个斜面与一个平面的形态相遇也在这个部件内形成了一条轮廓线,有时在设计上可能是曲率连续,在这一旦在视觉上出现了不均匀连续,就将其分为两种状态,比如在汽车的引擎盖这么单一的物体上就有几道内部的轮廓线;当一个物品的状态与空气相遇,显然是状态不均匀连续的因为是两种物质,那么它们相遇就形成了物品的外表面,外表面就是轮廓;这个外表面在观察者视平面上投影形成的边界线就是平时我们最熟悉的物品的轮廓,也就是上面说的“外边框”。

我们在平面软件中碰到的“outline”和三维软件中碰到的“wireframe”,就是这种轮廓概念的一种表达。

这个概念扩大之后的轮廓就可以定义多数物品的设计特征了,它也给了我们很多可追踪的踪迹,我们需要找一条最直接的,通过它可以窥见物品的灵魂,人工制品的灵魂。

它就是接缝。

我们通过接缝,可以通向产品的内部,同时它也是一样给我们留了一条通向其灵魂的缝隙。

并不是所有人工制品都有缝隙的,是的,比如碗、碟、杯子、筷子之类,有很多都是单一材料连续一体的,它们身上在完好时就没有缝隙,如果我们从另外一个角度来看,也就是这些产品,它们在人类制作东西的历史上是非常缓慢的进化着的。

而看看我们周围的,比如此刻就在你旁边的人工制品,它们都是有缝隙的,可能现在你才发现,它们的接缝是如此的多,几乎就是由这些接缝来定义的产品,不是吗?

因为这些产品都是多个零件组合起来的,而当零件和零件配合在一起就形成不可避免的缝隙。

而人工制品的灵魂源自哪里?

源自物品的制作,而接缝揭示物品制作的逻辑,它就是我们用来追踪的最直接的踪迹。

接缝的历史

最早的打制石器被认为是人类制作工具的开始,虽然在学术范围内是没有异议的,考古挖掘也提供足够的证据,但是在人们心中,总是认为这些早期的打制石器和从自然中捡到的石头没有太大的差别,因为看不到人工的痕迹,这个人工的痕迹不是指石头撞击石头留下的痕迹,而是可明确识别出是人加工而成的踪迹。

但是当我们面对那些打磨光滑,穿孔的石器(或骨器贝壳类等)就没有疑虑了,因为它们只能通过人工才能实现。

当人类祖先开始编制,开始将细绳穿过钻出的小孔,开始在石器上绑上手柄……人类制作物品的历史就向前跃进一部,因为开始有组合了,尽管单一形态的物品制作也在进化之中,但明显是前者推动了制造史的发展。

当把一块石头叠到另一块石头,将一根木头连接到另一根木头,两块石头和两根木头的关系就在它们交接处表现而出,如果说工艺是干预和操控,那么交接之处的缝隙正好表现出人类制作物品留下的踪迹。

斯卡拉布雷(SkaraBrae)的新石器时代建筑遗址,图片来自维基百科。

建造时间是约公元前3180到公元前2500年之间,比金字塔和巨石阵还要早,因为当时缺乏木头而且石头原料不需要再加工就可以用,所以在没有加工石器的工具情况下,他们也能用石头来制作家具,你可以在图片上看到最显眼的橱(一般认为是衣橱)以及四块石板围城的储物箱。

看着图片你几乎可以模拟它们是怎么建造起来的,石头叠加的顺序,因为我们可以从石头的接缝来追踪建造的逻辑。

能让人看着就感动到要哭的印加石墙(如果还没有哭,请搜索incastonework),著名的库斯科的12角石,在图片来自维基百科。

印加时期(15世纪)的一些干砌石墙搭配紧密到插不进刀片,大量的多边形石块相互咬合,那些边缘的小切口看上去是多么的现代,而实际上这种技法很古老。

秘鲁是地震频繁,但这些印加石城却屹立不倒,和这些石头编制的方式有很大关系。

可以看一下Hans-ChristianSchink拍摄的一张照片,在这道石墙中你可以看到两种接缝,一种是人工的接缝,一种是自然的裂缝,你可以从这两种缝隙的比较中体会人工制品和自然物的差别,这道自然缝隙或许就是地震带来的影响。

在前印加时期的Ollantaytambo有巨石墙,但巨石之间被分割开填入小型的石块,图片见这,也是为了抵御地震。

一些印加石匠工艺在古埃及就可以见到,同样是为防地震的,比如放置在建筑转角的有折角的石块,而且这个折角非常小,这些多边形石块切割也可以在金字塔中看到,一些比较可以见此,似乎在介绍古希腊和古罗马的石匠工艺的书上也可以见到。

这些接缝并不是一条简单的分割线条或者就一道缝隙,它是经过精致处理的,比如说形成缝隙的石头的边缘经过打磨,形成一圈小的斜面,就如我们现在做的一些“美工缝”的处理一样,带来了精细制作的接缝和轮廓感。

此时,接缝就成了建造的表达输出途径了。

AlvarAalto的Muuratsalosummerhouse(也叫ExperimentalHouse),图片来自这,阿尔托使用不同的砌砖法拼出不同的肌理。

砖墙发展到固定或标准的形式,像是这一种人类的制作物品的文明发展到了成年,但人类不会止步于对造物的追求,因为一旦陷入既有方式人类就失去了操控力。

肌理是类同元素的组织形态,如果类同元素之间是通过人工组合的方式拼贴到一块,那么接缝就是表达它们如何组织到一块的。

在这个阿尔托的这个夏季别墅外边,还有刷成白色的砖墙(见这,或更清晰的图片见这),虽然砖被涂料覆盖,但是我们依然能感受到一块块砖组成的肌理,因为接缝依然在表达这种肌理。

上图左来自这,右来自这。

如果说到接缝,无论如何都要说到斯卡帕,如果说接缝是人类文明痕迹,那么斯卡帕歌颂它并把荣耀归于上帝,它直通上帝。

城市笔记人曾写过一篇文章叫做《接缝(seam+joint):

斯卡帕时代的终结?

》,或许他就是最后的舞者。

可以在Flickr或豆瓣Zhizhong的相册(奎里尼基金会和Brion家族墓)上欣赏更多斯帕卡

城市笔记人在那篇文章中写到:

“到了20世纪这个工业化时代,当实体砌块材料变得如此昂贵、贴面和覆层不可避免的时候,建筑师们对建筑身上要不要体现接缝有了分歧。

”但不管是否体现,接缝总是存在,不管设计师是如何得想掩盖虚饰,如果接缝不能表达自己的真实构造状态,它会掉下来的。

距今四千多年的巨石阵,它们是通过卯榫结构搭接在一起的(图片来自这),一般认为这种工艺是从木工哪转变而来的,资料说明公元前2500年埃及的45米长的太阳船(Khufuship)就用到了卯榫,在图上模型展示的是通过系缝将木板组成一起。

通过绳索来绑系两件及以上部件,是原始时期最自然的方式,我们可以从古埃及的关于木匠的壁画中可以看到(一,二),第二副图展示的是脚手架,我们目前也还在用,而卯榫的大范围应用还需要工具的发展,进入铁器时代。

这是V&A馆藏的明代黄花梨四出头官帽椅。

人们怀念老式木工,怀念卯榫结构,最主要是觉得卯榫才是真正的两块及多块木头连接的合理又合情的方式,用钉子或者胶水是肤浅的,它更像机器的逻辑,而不符合人类因制作工具诞生的文明这种荣耀的形象。

不同的卯榫结构搭接之后形成的缝隙基本也是不同的,接缝喻示着结构和造物逻辑,这也是为什么我们看到这样的四面燕尾榫的缝隙也可以推出它真实的结构。

HansWegner的TheChair,技术和工艺的发展,为制作东西带来了更多的自由度以及可能性,比如完全掩盖接缝,那么也遇到了建筑中“要不要体现接缝”的问题了。

由于体量的关系,在建筑上如果去掩盖所有的接缝是荒唐的,而在产品上是完全可能的,比如焊接打磨抛光再表面处理,完全可以掩盖掉原先的接缝,但也不是所有的接缝都能掩盖的,比如产品绝大多数需要拆卸,实际上目前掩盖的基本为哪些不合理的缝隙,比如由于各种条件的制约使得产品在生产过程中会在前表面留下一道影响视觉的缝隙。

但像TheChair,有接缝反而让人感动更安全,因为我们接触太多伪饰的东西,比如单凭视觉你无法辨别对面放着的有木纹的东西是不是真的木头,经过伪饰的东西它只留给人们一个假象,而将它的制造过程、设计的逻辑和灵魂全都掩埋掉了。

物品的原型及发展

正因为人类制作物品的历史是线性的,所以我们制作而出的物品都可以寻找它的原型(Archtype)[5]。

如果我们将物品的功能与其形式相互对应关系进行分类,我们可以将物品的原型抽象为三种。

因为这里谈论的是物品,所以空间这一类别不在此列出,汽车等交通工具属于空间这一类,空间类的原型,就是围绕着人的一个封闭的围合体。

这里列出的原型相关的物体不计大小,但是相对于人来说,没有围合成相对于人有意义的空间,所以大型机械等还可以包括在这里概括的原型中。

原型A为容器类器物,容器是指一个封闭的围合体开了一个口,用于盛放东西。

原型B为功能表面型器物,指外表面提供功能的东西,比如椅子、桌子、钥匙、扇叶等等。

原型C为壳体型器物,指需要区分内与外的东西,一般人对其的操作和交互发生在外表面。

有些物品可能可以既可以归类带一个原型也看上去属于另一个原型,但按照主次性以及将物品逐步抽象化之后可以找到清晰的归属,而很多物品为组合型,那么需要拆散,看具体情形中是否有拆散的需要。

如果我们回顾人工制品的发展历史,就会发现

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