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史玉柱的MMO策划理念

史玉柱的MMO策划理念

1·[前言]

  邓昆先生现任巨人网络战略发展(赢在巨人)中心总监,兼策划研究院院长。

为赢在巨人计划主要负责人。

此前,邓昆先生曾任巨人事业部产品总监,研究院副院长等职。

  在加入巨人之前,邓昆先历任职智冠科技北研主策,《英雄年代》等多款网游项目负责人与产品运营总监之职。

  在2009年,上海巨人网络参与了一系列的网游业界研讨与交流活动。

本文是巨人策划研究院院长(赢在巨人计划主要负责人之一、《征途》高级策划顾问)邓昆先生在网游群英会西安站、广州站、成都站专场演讲的整理稿。

  邓昆先生在西安站的演讲内容以MMO内容设计的一般规律与技巧为主,详细阐述了史玉柱先生独特的游戏策划理念;在广州站活动中,邓昆先生又与徐波先生(原《梦幻西游》主策)进行了面对面的深入交流;而在成都站,邓昆先生将前述内容重新整合,与成都同行们进行了分享。

  本文就是根据邓昆先生在这几次活动中的演讲内容记录,由游戏开发者网站整理而成。

一、用户感受、游戏性与内容设计

  从游戏设计的角度(先抛开宣传推广等环节)来说,一款游戏的成败决定于以下三方面因素:

玩家的成长设计、经济系统和互动。

一款成功的游戏产品,必然是玩家的成长设计、经济系统与互动三者之间彼此循环推动的。

1.什么才是游戏性?

  根据我们的观点,用户在有限条件、有限时间下,做出正确判断,再做出正确的操作,他由此得到的成就感或者乐趣就是游戏性。

游戏设计的工作就是设定不同的有限时间,不同的有限条件,影响玩家获得成就感的过程。

比如设计赛车游戏的时候,就要考虑每一个急弯的位置,以及玩家能够做出正确的判断,他的手还能跟得上做出正确的操作。

MMO在设计战斗或者PK的时候,在什么时候使用什么技能、什么技能有什么样的冷却时间,这些设计并不是为了限制玩家,而是为了制造技能之间的时间差。

某些情况下,设定玩家要跑位和组队也是如此,他只要没能在有限时间内做出正确判断,结果也是负面的。

游戏设计的核心就是用户在技能提升的基础上获得的成就感,像比较成功的《泡泡堂》和《疯狂坦克》就是如此。

  你给玩家的响应时间越短,游戏难度就越高。

反之,时间越长、需要做判断的地方越少,游戏就越简单。

在MMO的PK设计、地图设计,甚至是场景设计,都可以充分参考这一原则。

比如玩家为什么愿意去打装备为什么愿意去升级,就是因为他要让自己变得更强,在判断失误或者操作的情况下,不至于被秒。

同样的,玩家为什么要充值?

他就是要用充值来弥补自己在响应时间和判断方面的疏失。

中国玩家需要的就是特权,而不是平衡,所以这就注定了免费游戏在中国市场一定会成功。

2.用户到底要什么?

  很多人在设计游戏的时候,都说要充分考虑用户感受,但什么才是用户感受呢?

很多时候,大家在做策划的时候把自己的个人感受直接当成了用户感受,或者,把用户感受的概念表面化,认为用户对游戏功能、画面的感觉就是用户感受。

  在我们看来,用户在当前等级段、当前游戏时长中,所拥有的能力、需要面对的选择(这些其实是设计者给予用户的),他在做出这些选择时候的感受就是用户感受。

而功能只是我们实现用户感受的支撑点,作为策划而言,他要架构一个世界,要设计的是用户的行为模式。

  其实,玩家对于游戏并没有要求,根据我们的调查,我们以地面推广的模式,先后进行过5次大规模的玩家调查,愿意接受调查的绝大部分玩家选择某款游戏的原因不外乎打发时间、陪朋友或者受到某个广告的影响。

90%的玩家根本不知道自己要什么样的游戏。

他们对于游戏的要求其实很低,只是要找到一个让自己忘掉烦恼的游戏而已。

所以,玩家不会因为游戏的功能或者创新就去玩某个游戏,在他们看到一段游戏视频或者游戏画面的时候,他们想到的是自己如果在这个游戏里有可能获得怎么样的乐趣。

  玩家决定去玩什么游戏,或者留在某一个游戏里,甚至为游戏花钱,都是非理性的。

只有游戏设计者才会有类似“这个功能很酷”这种理性的思考。

不太可能会有玩家在玩游戏之前就决定自己要为玩这个游戏付出大量时间,或者决定付出大量金钱,又或者是要改变自己的作息习惯。

  总有人说,要为两类玩家做游戏设计,一类是探索类玩家,另外一类是收集型玩家。

我是很反对给探索类玩家做设计的。

在我看来,探索类玩家是当前他的等级段所有设计都无法吸引他,他才要自己去找一些吸引自己的新鲜点点去玩,这种玩家是当前设计失败才会出现的。

这类玩家不会因为多了什么新地图或者创新点就来玩。

  这类用户是习惯寻找捷径的,在提供这类捷径的时候需要非常小心,因为这种捷径(往往就是人民币玩家的充值)很容易拉大用户的等级差。

现在用户等级差过大所带来的危害大家基本都能看到,尤其对于强PK游戏更是如此,等级差过大影响了玩家的充值热情,也会影响高端玩家的数量,低端玩家的PK挫折感也会加强。

所以,提供捷径很容易摧毁玩家的目标,玩家也不会跟着你指定的路线去走。

  第二类,也就是收集型玩家的用户数量很少,以强PK类游戏而言,玩家追求的无非就是攻、防、血这三个属性,再去给他加什么技能、加什么属性都没有吸引力,除非这些技能和属性是能影响攻防血三要素的。

设计一堆垃圾(对于玩家而言),收集型玩家难道就会去收集吗?

显然不会的。

3.任务引导玩家        

  任务之所以重要,就是我们可以通过它来引导玩家建立自己的目标。

我们做过很多游戏的调研,发现游戏玩家流失的主要原因就是目标缺失。

有很多游戏,在中前期任务链就突然断了,这很容易就造成用户大量流失。

  玩家目标混乱就是《巨人》用户大量流失的主要原因。

《巨人》最初的思路是休闲游戏大集合,用史玉柱先生的话来说,“休闲玩家是一个很大的群体,比MMO玩家群体还要大,我们把《劲舞团》做进去,那MMO玩家就可以直接来玩《巨人》,而不用再去《劲舞团》了。

”这种想法听起来没有问题,但是我觉得你喜欢鱼香肉丝、我喜欢水煮肉片,但是把它们混在一起你会愿意吃吗?

通过讨论,《巨人》又重新定位为强调国战和PK的MMO,这也是我们所擅长的领域,但依旧保留了太多的功能(比如经营、宠物、成长、休闲等等)。

  《巨人》当时有25个策划,分成交互组、技能组等一起运作。

由于时间有限,结果每个组在设计功能的时候,都要求数值策划为了这个功能在某个等级段设定不同的任务和活动,以高额奖励吸引用户。

于是,玩家在一个阶段可以做的事情就太多了,我们对玩家目标的管理完全陷入了混乱。

这也让我们犯了大忌——分流,玩家目标太多反而变成了没有目标。

  是不是玩家越自由越好?

让玩家的选择越多就越好?

至少对于中国玩家来说不是的。

因为大部分中国玩家并没有时间和精力去追求自由和公平,每天工作十几个小时,他回到家上游戏只是为了要宣泄要放松要逃避现实,需要的只是一个爽和发泄的途径。

设计者需要给他的目标就是你今晚做了什么可以得到什么,周末你再来你又可以得到很大的好处,将来你做什么可以得到什么样的乐趣……

  所以,你设计的时候,如果能做到让玩家今天在设计时间内上线,第二天还能在设计时间内再上来,这才是成功的游戏。

可能有人说,就把经验值或者其它的奖励送给玩家,就能实现这个目的。

但这种简单的给予对于玩家来说,并不好玩。

有了目标,玩家还需要有压力去推动。

  让玩家有目标或者说让玩家产生需求的手段并不只是压力(某种心理暗示、高等价物的引导等等),但在正常情况下,压力这一招已经足够了。

只要你给玩家一定的目标,一定的压力,这些压力又能通过目标的达成得到克服,玩家就容易获得成就感。

  比如,玩家从79级升80级的时候,可能打80级的怪物很吃力,这时候他就有需要高阶装备的动力和愿望。

但这个时候,你也可以通过任务进行引导:

玩家需要好朋友、需要伙伴。

所以,任务设计的成功与否并不是它的故事,而是它的意义在哪里,手段是不是有乐趣,任务的过程是不是有乐趣,是不是给玩家必要的压力。

  我们要设计的其实是用户的体验,用户的感受和用户的整个心理曲线。

这也就是我们为什么要去设计前、中、后期各个阶段的任务和活动。

二、决定游戏策划成败的三关

  以下内容是史玉柱关于MMO策划的核心理念,并且将是未来3年内巨人公司在游戏策划设计领域的主要原则。

按照前述“给不同阶段的玩家设定不同的目标、给予不同能力”的原则,可以把玩家在游戏的成长过程大概分为前、中、后期,而我们的重点就放在前期。

一款产品60%-80%的细节要放在前期,这一点是非常重要的。

当初王滔在开发《天龙八部》的同时还负责《刀剑》和《骑士》的运营,就是在这样的情况下他把《天龙八部》1-30级的内容玩了60遍,而且每一遍都会提出不同的意见,这是我们非常佩服的,也从一个侧面反映了前期的重要性。

1.新手关:

45分钟决定生死

  根据我们的统计,新手玩家的流失率是很高的(以知名产品的数据为例,《梦幻西游》的新人流失率是86%、《巨人》则是98%、《征途》是85%)有一大部分玩家甚至没有升级就离开了。

  以《巨人》来说,半年前的数据是有将近2000万用户下载了客户端并创建了角色,但是到了公测阶段仅剩下23万,目前的在线人数只有7-8万。

虽然游戏本身是赚钱的,但这与预期相距甚远。

从运营的角度来讲,每一个创建角色的玩家所承载的成本至少是40块钱(不成功的游戏甚至过百)以《巨人》2000万用户的庞大数量来讲,这其中耗费的推广和宣传费用是非常可观的。

  以巨人公司强大的推广和营销能力,吸引到足够数量的新玩家可能不是问题,但这也对游戏内容设计提出了更高的要求,因为游戏的内在品质如果在前期留住的玩家哪怕再多一个百分点,到了中后期就意味着巨额的收入。

(备注:

感兴趣的同学还可以去参考销售的“漏斗原则”)

  在这个阶段,画面是摆在第一位的重要因素。

从我们外人的角度看,完美时空的游戏核心就是高仿加上精美的画面,所以他们的产品总是一上来就能吸引并且留下大量的玩家,即便后期的内容策划跟不上,他们也会迅速开发出新的高防加画面产品来接收旧产品流失的玩家。

从实际结果看,这是一种非常成功的模式。

所以,画面在很大程度上可以决定一款游戏产品的生死。

  新手关的第二个重要因素是所谓的新手教学和新手引导,我们是把这两个要素区别对待的。

很多人会想去设计欧美次时代游戏或者单机游戏那样精美而完善的新手教学内容,实际上这完全是不必要的,因为最好的新手教学是不需要学习的。

我在光宇做《希望Online》运营的时候曾经邀请过一大批玩家做实验,只有20%的玩家知道如何出城,只有不到50%的玩家知道如何与NPC对话,那些不会玩的玩家不是不想玩游戏,而是觉得游戏太复杂了。

  所以在设计上,最好不要有专门的新手教学内容,也就是说,要尽可能尊重玩家既有的操作习惯,尽量减少游戏在操作方面的创新。

在操作方面做比较大的创新是非常危险的,除非你有大量的资金进行推广,并且有足够的耐心和时间对玩家进行再教育。

  相比之下,如何对新手进行引导是更重要的。

也就是说,玩家进入游戏以后很快就能知道自己的追求是什么、产品的核心价值观是什么。

以《征途》为例,它的核心价值观就是装备,我们就围绕这个核心价值观进行了一系列的设计,使用许多手段和技巧让用户很快就能意识到装备是极其重要的、是需要去追求的。

比如,我们先让玩家赤手空拳完成某个杀怪任务,完成任务之后可以得到某种匕首,此时再让他用得到的匕首完成同样的杀怪任务,他会从不同的杀怪效率对比中知道装备的重要性。

而且,《征途》并不是一款以掉落为主要产出方式的游戏,这一点我们在初期也会对玩家进行引导,也就是说,我们不会设计让玩家在《征途》的主线任务里通过掉落得到比较好的装备。

但是,如果你的游戏是以掉落为主的,就可以让玩家在前期任务里通过杀怪有机会获得杀怪效率更高的武器,当然这会给玩家建立完全不同的价值体系。

把他们引向任务和充值。

(Rong备注:

所以为什么有的游戏虽然表面上五脏俱全,别的游戏

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