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召唤兽管理项目开发总结报告

项目开发总结报告

目录

1.引言2

1.1编写目的2

1.2背景2

1.3定义2

1.4参考资料3

2.实际开发结果3

2.1产品3

2.2主要功能和性能4

2.2.1功能4

2.2.2性能6

2.3基本流程8

2.4进度8

2.4费用9

3.开发工作评价9

3.1对生产效率的评价9

3.2对产品质量的评价9

3.3技术方法的评价9

3.4出错原因的分析9

4.经验与教训10

 

N.I引言

 N.1.1编写目的

  项目开发总结报告的编制是为了总结本项目开发工作的经验,说明实际取得的开发结果以及对整个开发工作的各个方面的评价。

说明编写这份项目开发总结报告的目的,指出预期的阅读范围。

本报告的目的就是对召唤兽管理系统的开发过程进行总结,说明本项目的工作流程,工程开发中状况,最终结果,经验教训等。

 N.1.2背景

a.本项目的名称和所开发出来的软件系统的名称:

召唤兽管理系统

b.该系统于其他系统关系:

Internet连接&数据库

c.此软件的用户:

XyOnline2玩家&系统管理员

 

N.I.3定义

召唤兽编号:

系统对于每一种召唤兽都定义一个于该召唤兽属性无关的编号。

符合数据库设计原则。

召唤兽名称:

召唤兽的名称。

作为一个传统的国产游戏,召唤兽的名字反应了游戏的深度。

HP(HeathPoint):

召唤兽的生命点。

当受到伤害时,会减少。

当减少到0时,会退出战斗。

MPMagicPoint):

召唤兽的魔法值,如果召唤兽是物理攻击类型,此能力无效,当召唤兽属于魔力攻击类型时候,使用魔法将消耗MP。

SP(Speed):

召唤兽的敏捷。

由于游戏是回合制,所以速度决定了攻击的顺序。

当SP相差小于300时,有小概率产生“乱敏”现象,当差距小于50时,乱敏概率很大。

AP(AttackPoint):

召唤兽的攻击力。

决定了物理攻击方式时一次的伤害输出。

成长率:

召唤兽的一种隐藏属性。

从名字已经可以看出,该数值的高低,决定了召唤兽的HP,MP,SP,AP的成长速度。

高成长丹:

一种提高召唤兽成长率的物品。

不同召唤兽对应的高成长丹效果也各不相同,有高有低。

飞升次数:

一种特殊召唤兽,称之为:

神兽。

可以通过“飞升”提高成长率。

普通召唤兽无法飞升。

成长率极限:

一种召唤兽的使用了各种增加成长率效果的物品之后的终极成长。

不能超过该值。

法术:

召唤兽除物理攻击以外的攻击方式,有雷,火,水,风,加速,加攻,加盘7种。

五行:

由金木水火土组成,五行属性只和为100。

产生相生相克的效果,比如:

金属性100的召唤兽在攻击木属性100的召唤兽时,攻击能力有40%的加成。

金:

召唤兽的五行之——金。

木:

召唤兽的五行之——木。

土:

召唤兽的五行之——水。

水:

召唤兽的五行之——火。

火:

召唤兽的五行之——土。

路径:

存放召唤兽图片的路径。

其他参见词汇表和数据词典及用户手册

列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。

 N.1.4参考资料

  列出要用到的参考资料,如:

  a.属于本项目的其他已发表的文件:

软件需求说明书

数据要求说明书

概要设计说明书

详细设计说明书

数据库设计说明书

测试计划

模块开发卷宗

用户手册

操作手册

测试分析报告

  b.本文件中各处所引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准:

  a.软件需求说明书

b.余阳老师指导并提供相关要求和资料;

c.《计算机软件产品开发文件编制指南gB8567-88》

d.0级召唤兽初值上限表

e.《软件工程》(第二版)齐治昌等著

f.《数据库系统导论》date著

 

N.2实际开发结果

 N.2.1产品:

   

主程序:

XyOPet.exe

版本号:

正式版本:

v1.00

测试版本:

v0.10,v0.20,v0.60,v0.70

   各个模块的关系图如下:

 N.2.2主要功能和性能

N.2.2.1主要功能:

注:

凡是功能前标有★的均被设置为仅服务端的才有功能。

1).资料查询和统计(所有使用者拥有查询权限)

1.通过读取智能标签查询0级召唤兽的资料。

每种召唤兽定义一个无任何意义的主键。

这样无论召唤兽如何变更,都可以根据这个标识来唯一的定位。

2.输入:

1>单一查询方式:

通过名称或者代号唯一标示。

2>通过特点:

通过一些很特别的特点,攻击最高,会“加防”法书的宠物,会“加速”法书的宠物等。

3>组合查询:

由于属性值是一些数字量化的数值,所以很方便组合查询。

比如:

初始攻击在x和y,防御力在m和n之间,等。

3.处理:

将输入信息转化为SQL语句,对数据库进行查询,并返回记录集。

应用程序将记录集中的每一个元素加入如图1-1的列表中。

4.输出:

当用户单击列表中的元素时,将会显示0级召唤兽的所有属性在如图1-1各框中。

5.内部生成数据:

当用户计算好召唤兽的展望时,可以将数据导出到文本中。

★2)列出所有召唤兽资料。

1.概述:

此功能被设定为服务端权限,即只有游戏猪维护人员才可以使用此功能。

目的是为了方便管理员对召唤兽的宏观察看。

2.输入:

当查询条件为空时,将会输出全部的召唤兽资料。

3.输出:

将提取得到的全部资料按编号顺序输出。

4.内部生成数据:

无。

★3)资料修改

召唤兽编号属于主键,并且没有任何相关的信息含量,作为合理的数据库主键,故不可更改。

1.概述:

服务端拥有修改资料的权限。

因此在修改资料之前应该进行身份验证。

2.输入:

插入:

以文件输入或“对表填值”两种方式进行插入一个新的宠物。

删除:

通过查询得到一个记录集,或者通过查询全部记录集,通过鼠标选择来选中,然后进行删除。

更改:

通过查询得到一个列表,然后可以通过单击对表格特定项进行更改。

同时可以给召唤兽添加一些个性的说明,另外可以加入召唤兽的图片。

全部通过标准的SQL语句进行插入,删除。

3.输出:

给出修改是否成功的提示,并且输出修改过的项为当前项,并标识出来。

4.内部生成数据:

无。

4)浏览信息功能:

1.概述:

在单击浏览全部召唤兽的时候,延迟200毫秒时,会显示出召唤兽的大概信息。

最后的预计效果如图1-5:

图1-5

2.输入:

一个组合查询条件或者空查询条件。

3.处理:

根据查询条件转化成SQL查询语句,然后将对应的记录集以列表的方式列出。

4.输出:

一个包含召唤兽所有属性以及形象的集合图片。

如上图所示。

5)计算功能。

(该功能服务端不具备)

1.概述:

要对召唤兽的数值进行有效的展望,必须有通过合理并且正确的计算。

同时该功能可以给用户更加温馨的同类召唤兽的提示,并且通过比较彼此的优缺点来让用户可以做出最好的选择。

2.输入:

等级,根骨,灵性,力量,敏捷的增加方式。

3.处理:

对这些输入以及开始从数据库获得的相关属性进行综合的计算,从而得到用户希望展望的值。

同时,该系统会提示这种召唤兽的缺点,同时将类似特点的其他召唤兽也罗列出来,方便用户作对比。

4.输出:

为相应等级的展望值。

如图1-6:

N2.2.2性能:

精度

数据的精度要求:

如下表1-1

数据项

数据类型

数据精度

备注

召唤兽编号

int(系统生成)

2byte

0-65535

名称

char

10bit

蝴蝶仙子,罗刹鬼姬…

HP

int

2byte

1-1500

MP

int

2byte

1-1500

AP

int

2byte

1-1500

SP

int

2byte

-1000-1500

初始敏捷

int

2byte

-1000-1000

初始成长率

float

4byte

0.800-1.900

是否服食高成长丹

bit

1bit

0/-1(代表是否)

成长率极限

float

4byte

1.000-1.800

法术

int

2byte

0/1/2/3/4/5/6(火,风,雷,水,+防,+速,+攻(共7种))

五行金

int

1byte

0-100

五行木

int

1byte

0-100

五行水

int

1byte

0-100

五行火

int

1byte

0-100

五行土

bit

1byte

0-100

图片地址

varchar

40byte

..\img\1.jpg

产地

varchar

12byte

瑶池,地府……

备注

varchar

200byte

相关的说明

表1-1

时间特性

响应时间:

<30秒。

询问和更新数据文件的相应时间:

由游戏猪公司服务器的状态以及网络传输的速度来决定。

当链接上数据库之后,查询时间:

<60s。

更新时间<300s。

灵活性

数据库的操作方式:

可以采用服务端的方式,同时也可以使用数据库自带的企业管理器进行更改。

如果数据存储方式是开源方式,甚至可以直接用文本进行更改。

运行环境的变化:

可以在所有的WIN操作系统上运行,但是要求装了FrameWork1.1以上的版本。

同其他软件接口的变化:

由于可以采取共享数据库和独立数据库两种方式,所以接口在Access和OLEDB之间需要转化。

 N.2.3基本流程

   

 N.2.4进度

 原定计划:

项目开发计划5.8-5.9

软件需求分析5.10-5.12

概要设计5.12-5.13

详细设计5.14-5.15

代码编写5.16-5.24

测试、调试、运行5.25-6.2

交付给用户:

6.3—

实际开发过程中,代码编写比预定的晚了几天---到5.27才得以完成。

不过由于后面安排的时间充足,故测试、调试、运行仍在6.2结束,最终按时完成。

 N.2.5费用

  因为是学习实验,所以费用无

 

N.3开发工作评价

 N.3.1对生产效率的评价

本小组的实际生产效率:

    

a.程序的平均生产效率,即每人月生产的行数:

800行

b.文件的平均生产效率,即每人月生产的千字数:

300KB

 N.3.2对产品质量的评价

  本小组在测试中时,每千条指令的错误语句为60条,不过基本上都能够很快的予以排除。

本产品基本完成了预定的需求目标,即实现了召唤兽资料的增加,修改,删除,查询,计算等功能。

并且设置了管理员于普通用户的不同权限,以方便数据的管理。

 N.3.3对技术方法的评价

这个程序实现的功能并不复杂,因此并没有使用什么比较高技术的算法。

本程序的难点在于网络方面,系统管理员、普通用户的认证等。

这些通过组员的努力,已经得到解决。

  

编码时使用的工具为MicrosoftVisualC++6.0。

选择VC的主要原因是大家对它都比较熟悉,不用专门再去花很多时间研究。

 N.3.4出错原因的分析

开发中出错部分主要在于数据库和网络方面。

造成这种结果的原因是我们对以上两个部分的知识还不够熟悉,无法纯熟的使用有关它们的技术。

还有就是大家初次合作,未能很好的磨合。

N.4经验与教训

  通过开发XyOnline2召唤兽管理系统,我们积累了不少宝贵的经验,也有汲取不少深刻的教训,基本可以归纳为以下几条:

经验:

A、首先,我们通过开发XyOnline2召唤兽管理系统,对软件工程思想在工程中的应用

有了深入的了解,进一步的理解了各种理论的精髓,而不再是停留在书本知识上,我想这也是我们小组最大的收获。

B、其次,我们小组各个成员通过这次实践,进一步熟悉了使用C++语言进行开发的过

程,对VC++的各种类库使用有了深入的了解,比如如何有效的使用VC++中的布局管理器类来制作漂亮的图形用户界面、如何高效地使用VC++中的多线程机制等等。

我想这对我们每个人今后从事各种开发会有很大的帮助。

C、最后,在开发XyOnline2召唤兽管理系统的这段时间里,我们几个成员学会了如何

跟其他队友进行协调和沟通,认识到了只有有效的沟通才能保证项目的顺利进行,才能保证产品的质量。

教训:

A、设计文档等一旦确定就不容随便更改。

有几次在编码的过程中出现问题,又想回头去修改设计文档,从而使得管理有些混乱,大大影响了开发的进度。

在以后的开发中我们一定要找到一个行之有效的管理方法来避免这种现象。

B、要注意合理分工。

分工的时候要充分考虑到同学的个人专长,并且要为每个人都设计合理的工作量,否则容易造成资源浪费或者工作量的不公平。

C、要牢牢把握住时间。

无论是设计、编码还是成员之间的协商讨论,已经安排好了的行动计划一定要尽量按时实行,不能随便延期。

否则会大大延缓项目的开发速度,并且使足内成员的凝聚力下降。

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