饰品与动漫周边营销策划书.docx

上传人:b****8 文档编号:28409514 上传时间:2023-07-13 格式:DOCX 页数:20 大小:165.41KB
下载 相关 举报
饰品与动漫周边营销策划书.docx_第1页
第1页 / 共20页
饰品与动漫周边营销策划书.docx_第2页
第2页 / 共20页
饰品与动漫周边营销策划书.docx_第3页
第3页 / 共20页
饰品与动漫周边营销策划书.docx_第4页
第4页 / 共20页
饰品与动漫周边营销策划书.docx_第5页
第5页 / 共20页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

饰品与动漫周边营销策划书.docx

《饰品与动漫周边营销策划书.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《饰品与动漫周边营销策划书.docx(20页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

饰品与动漫周边营销策划书.docx

饰品与动漫周边营销策划书

饰品与动漫周边

营销策划书

 

目录

一、前言·····························1

二、现状分析···························1

1.1产品背景···············································1

1.2市场现状描述···········································2

1.2.1产品情况···········································4

1.2.2消费者分析·········································6

1.2.3竞争者分析·········································7

1.2.4产品的SWOT分析····································8

三、目的和目标···················································9

2.1校区及周边的概况及分析·································9

2.2目标设定···········································10

四、战略选择····················································10

3.1目标市场··············································10

3.1.1战略目标·······································10

3.1.2差异化市场营销····································10

3.2产品··················································10

3.3价格···················································11

3.4促销··················································15

五、促销活动具体方案·············································15

4.1方案一·················································15

4.2方案二·················································21

4.3方案三·················································21

六、附录·························································22

一、前言

近年来,饰品行业逐渐兴起,其发展速度超乎人之想象,其收益效果更令人深思。

人们越来越注重细节的时尚,使小饰品自然而然地火了起来,这些小饰品说贵不贵,说不贵也不便宜,一般价格都在几元到几十元之间。

面对一件自己非常喜爱的美丽物品,女孩们很容易花出这笔不算多的钱。

不过,小饰品单个买起来不显眼,但买得多了也是一笔不小的开销。

在小饰品风靡一时之际,以动漫为元素的饰品挂件也纷纷兴起,不同的时,这次吸引的不止有女生还有大量喜爱动漫的男生。

以个性化追求为特色,以物新价廉为市场优势,推出了充满情趣的时尚用品和前沿个性饰品,面对校园附近青春男女“疯狂”地消费大市场,魅力无穷大。

进入90年代以后,日渐成熟的日本周边产品不但涉及了TV动画、电影动画,漫画和日趋完善的游戏领域也被融合进去,动、漫、游的成功使开发商多了一个盈利渠道的同时,fans们也乐得把憧憬的偶像具现化随时把玩,在各种生活用品上见到喜欢的作品、人物。

于是经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。

第一部分现状分析

1.1产品背景

世界四大时尚之都巴黎、纽约、伦敦、米兰以及亚洲的东京、香港等城市是国际著名的饰品之都,领导着全球饰品行业的潮流和发展。

饰品年贸易总量近1000亿美元,现在饰品在国外已形成一个庞大的、规范的市场体系。

紧扣饰品流行之命脉,秉承时尚、魅力、个性的从业理念和诚信共赢的宗旨是当今饰品市场的主旋律。

据我国权威机构对中国大陆女性饰品的调查,人们的生活正在发生着质的飞跃。

崇尚人性和时尚,不断塑造个性和魅力更崇尚文化和风情。

2005年,中国女性饰品占有率将达到55%以上,需求旺盛,潜力巨大,极具开发价值。

再谈动漫行业,随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的。

动画制作商不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。

周边产品也由此而起,如今动漫类商品店铺比较稀少,是一个潜在的市场。

1.2市场现状描述

进入21世纪以来,中国动漫产业在市场需求和政府政策的双重合力推动下迎来了快速的发展,一批动漫企业和品牌崭露头角,动漫产业链初步形成,并将越来越多地迈出国门,走向世界。

根据有关部门对京、沪、穗三市的两千多名青少年进行的有关动漫和动漫消费的调查访问表明,仅三大城市,其每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额即可超过13亿元,与日用品中销量较大的洗发水大致相当,极为可观。

据国家权威部门统计数据显示,去年国内动漫产业所带来的经济收益大约在300亿元左右。

但是,中国动漫产业目前仍处于起步阶段,对动漫原创和衍生品的设计和开发仍处于低端。

虽然有一些动漫产品开始进入国际市场,但规模十分有限,出口地域也较为单一。

但是周边产品真正被当作一个重要项目被列入一部作品的开发项目之列,开发周边产品不再是在动画放映结束后才慢慢考虑的副业,而成为了在做一部动画的同时必须考虑进去的项目。

怎样的人物设定适合立体化为公仔、扭蛋,怎样的机械设定适合制作玩具、模型,怎样出场、摆什么pose才能激起观众的拥有欲等等,于是,在这样综合计划下诞生的作品本身等于是为周边产品打出的大型广告,即时发行的周边产品想不红也难了。

随着生活水平的提高,独立的思想的具备,现代女孩子已不再盲从于满街都是十元一件的小饰品,而更多的表现为追求唯一,追求个性。

但是,中等阶层的收入,又让她们对那些昂贵的高档珠宝饰品望而生畏。

什么能让她们与众不同的叛逆心理得到满足?

什么能满足她们的扮靓需求?

谁将再次重演利润的神话?

饰品品牌运营商如果能抓住机会将新兴材料大力引入这个行业,同时在设计上引领潮流,多种产品线给消费者丰富个性以充分的表达,则会在制胜这一充满机遇的市场方面掌握到相当的主导权。

如果把握住这一商机,这一切为我们带来一个富有潜力的市场,经过充分市场调研提供符合消费者需求的中档时尚饰品正是我们所要挖掘的机会。

目前国内中档饰品市场前景向好,正是既有市场中的一个相对较新的领域。

跟着海内经济的不停成长和国平易近收益的高速增加,女子对于小饰品成批出售的需求与日俱增。

据专业人士估计,2012年神州的女子小饰品成批出售据有率将由此刻的7%增到55%以上。

神州有13亿的人口,6亿多为女子,按每十人有一件小饰品成批出售计较,需要6000多万件。

云云复杂的消费整体,每年的消费需求达数百亿元。

需求旺盛、潜在力量伟大,极具研发价值。

时代的小饰品成批出售文化预示出壮大的成长势头和愈来愈广的市场,从事适应时局小饰品成批出售发卖有着广漠的利润空间。

1.2.1产品情况

动漫周边一定是依托一个已经被人们承认的较为成熟的主体而存在的。

这个主体可能是一本漫画、一部动画或者一套插画,而周边产品往往通过选取其中某些创意(更多情况下是形象创意),使用一些方法使它重新实体化得到。

印有米老鼠图案的服装就是将米老鼠这个形象创意重新实体化为服装得到的。

这其中包含了两个要素,第一是米老鼠形象,第二是服装。

周边,简单的说就是创意和新的实体的组合。

将上面例子中的米老鼠换成皮卡丘,而服装换成毛绒玩具,结果依然是件周边产品。

这样的视角就为我们剖析周边的属性和特点提供了依据。

因为周边依托一个主体存在,所以它首先一定有品牌性。

这是好理解的,就像广告最后一定要告诉观众它到底宣传的是哪家公司的产品一样,周边也要鲜明的告诉买家它是那部作品的周边。

而且往往主体的名气越大,周边就越好卖。

(sola的闹钟要600多,名雪的青蛙闹钟要800多)

其次,周边有实用性。

可以说,没有一件周边产品是毫无用处的。

这既是商家开发周边产品的指导原则,也是买家的需要。

服装、钥匙链、水杯等自不用说,很多周边产品更是精美的工艺品,极具欣赏价值和收藏价值。

关于周边收藏价值的话题,后面还会专门讨论。

再次,周边有商业性。

我们将周边放到动漫产业链中可以清晰地看到这一点。

以动画产业链为例,通常认为,一套完整的动画产销程序包括策划、设计、制作、发行、播出、周边开发、销售、资金回收和资金再投入等,而周边开发和销售是资金回收的重要来源。

事实上,没有哪家公司颇费周折地将创意实体化却不是为了赚钱的,在日本周边产品的收入占到动画收入的60%以上,要是没有这个那就没有人做动画了。

最后,周边还有多样性。

这也是实体化的必然结果。

将动漫图案印在水果刀上,水果刀就成了动漫周边;将动漫形象做成饼干食品,饼干食品也就成了动漫周边。

FF的拉罐,EVA的果汁,连上厕所的手纸上面都印上了漫画。

如果逛一逛动漫展览,会发现各式各样千奇百怪的周边产品,它们让动漫爱好者们爱不释手。

目前,有些国内的经销商看到某个品牌的某种周边卖得好,能赚钱,就大肆生产,导致一种严重的资源浪费和单一周边泛滥的现象,这是不符合市场规律的。

动漫爱好者购买周边很多是出于收藏的目的,物以稀为贵,蒙娜丽莎如果每家每户都挂一幅也就不那么价值连城了;好的周边产品不仅要依托好的品牌、拥有不同寻常的精巧的实用设计,还要保证其收藏性。

饰品方面, 在“流行前线”的“潮流坊”、“秋叶原”等流行饰品店,学生族抢购不息。

“潮流坊”的郝小姐介绍说,我们的顾客主要是以初、高中生为主,价格在10~50元之间。

只要饰品特别、新颖、卡通就能受到他们喜爱,比如水果花朵型还有圆珠缠绕等设计很走俏。

由于价格不高,学生也乐意经常更换首饰,只要新款一出,特别是像韩国风情的首饰走得最快。

而“秋叶原”则是专营韩国饰品的专卖店,卖点是根据明星所佩戴的首饰而设计的一系列饰品,倍受韩星族的热爱。

并且时尚DIY受到热棒。

时尚DIY不同于其他的珠宝首饰店是设计好的销售成品,而我们除了销售一些自己手工创作的时尚饰品外,还提供各种形状与类别的半成品,顾客可以根据自己的喜欢的款式自己设计定做,在材质方面近来琉璃、珍珠、水晶较受欢迎,夸张、简单、花朵等多元化不同风格设计款式为主流。

1.2.2消费者分析

首饰流行趋势在青少年那里。

青少年饰品像服装一样,成为表现这种改变和特质的不二选择。

他们选择的首饰,作为一种象征,使他们的身份与期待充分融合,与他们所期待人物和圈子紧密相连,产生认同感。

青少年尚处在不断变化的青春期,对于事物的判断并不是稳固而理性的,他们更多的还是受外界的影响而做出选择和产生偏好。

其中影响他们的不是父母,而是偶像明星们。

他们在舞台、MTV、电影、电视甚至时尚杂志上的各种饰品配搭,都会影响青少年,尤其是他们的狂热粉丝。

受明星偶像影响的同时,青少年受制于支出,他们往往选择低价格的,但同样金光闪闪的仿制首饰——以纯银、不锈钢等材质为主。

他们更注重不同寻常的设计,而对材质本身要求并不太高。

与成年人热衷钻石珠宝不同,青少年愿意接受廉价的材料。

饰品的流行趋势在青少年那里!

经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。

动画制片商不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。

1.2.3竞争者分析

日本发展成功的基础条件有以下几个方面:

(1)能够生产出受欢迎的作品,并以此为基础进行周边产品开发。

(2)有良好的知识产权意识和有效的法律监管措施,产品分级制度明确,使得产品设计上有明确的目标群体,从而推进了有针对性的产品研发,大大提高了产品的吸引力。

(3)完善的设计和商业开发模式。

(4)系统化的产品推广方法。

利用杂志、海报、电视广告、网站、等传播媒介形成了很多种舆论焦点关注效果和新兴的审美标准,直接促进了产品的推广。

中国动漫作品受欢迎程度低,数量少。

消费者年龄偏小,无经济收入,没有多少消费能力,同时运作上也存在很多问题。

(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位,导致没有什么周边可以引起消费者(消费者范围上文提及过)的兴趣。

(2)国人对作品的认识直接导致了周边产品的不受欢迎。

(3)周边产品缺乏设计观念

(4)中国产品的低劣质量导致消费者对国产周边具有抵制心理

(5)中国作品从设计上就存在问题,直接导致周边产品的失败

1.2.4产品的SWOT分析

(一)竞争者优势分析:

1、具有一定的新鲜感,可吸引消费者的注意力。

2、产品多样化,价廉物美。

3、具有一定的创造性,宣传意识强,促销有一定的诱惑力。

4、店面装修新颖,并且干净、整洁。

5、服务态度热情周到。

6、大胆创新,跟上时代的脚步。

7、种类繁多;青春、活泼、时尚、个性;依季节而变,随潮流而动。

8、引进正版周边产品,杜绝仿冒品

(二)自身劣势分析

1、竞争对手可能会变多,可能会应付不过来。

2、竞争过于激烈可能会导致客流量不够,达不到门槛人数。

3、产品创新和更新速度快。

4、知名度还不够高。

(三)竞争者机会分析:

1、用价廉物美来吸引顾客,用比竞争者低的价格来吸引顾客。

2、消费者的心声强调的是价格要合理,产品要好,要最精彩的。

3、推出全新促销活动,吸引消费者,宣传手法更新。

4、产品种类繁多,新颖时尚,大胆创新。

(四)竞争者威胁分析:

1、属于这种性质的饰品店越来越多,竞争极具激烈。

2、产品创新和更新速度快。

综上所述:

要扬长避短,发挥自己的优势力,把握机会,规避劣势与风险,避免威胁。

从问题中找劣势予以克服,从优势中找机会,发掘其市场潜力。

找出与竞争对手差距,把握利用好市场机会。

第二部分目的和目标

2.1校区及周边的概况及分析

在学校附近开了三、四家饰品店,开的规模不大,其中开的相对来说最大的是爱不释手那家饰品店,平时店内客流量蛮多,另外几家相对来说客流量较少。

此外这些店的饰品并不是时下最流行最火热的款式,可以看出他们对于潮流并不敏感。

而且这些店都没有涉足动漫周边产品。

对于我们的店没有很大的竞争压力。

2.2目标设定

上师大以及周边的学生群体

第三部分战略选择

3.1.1目标市场

主要目标消费群体为上师大以及周边的学生群体。

辐射范围以上师大奉贤校区为主,同时对于周边2所学校已经临近城镇具有一定吸引力。

3.1.2战略目标

  1、近期目标:

提高新店在饰品市场的知名度,达到短期盈利目标。

  2、远期目标:

在新店已有一定知名度的基础上,有确定的消费人群,形成

固定的消费,使新店成为顾客的首选目标。

3.2差异化市场营销

市场细分

1、消费习性:

喜欢价廉物美的产品,很容易得到的东西;“新品平价”和“低价位高品质”。

2、生活形态:

追求时尚、讲究新潮;注重个性和健康;爱美。

重视自我,雕琢个性,享受生活,关注生活“细节”,敏锐把握潮流动态。

顾客对于产品的购买往往是感性的,受很多外界因素的影响,想要顾客主动购买饰品店的产品,就一定要针对目标顾客群找出产品的卖点到底在哪里。

比如说,购买情侣饰品的人,为的是表达爱意,心形饰品特别受他们的欢迎;追求个性的情侣,可以给他们推荐方形或者嵌套的饰品;喜欢民族风情的,往往会选择颜色鲜亮,款式繁复的民族风格饰品;而充满着自然色彩的石头制饰品,又是一些随性,喜爱自然的人的首选。

针对某一件饰品而言,也许它的卖点就是款式独特或颜色独特……总之销售时一定要找到每一件要销售的产品的卖点之后再销售,成功率就会更高。

3.3产品

饰品主要以经营饰品、化妆品、文具、玩具、针织百货、生活小用品为主。

  1、饰品系列:

发饰类、首饰类、手机饰品类、包饰、汽车挂饰、香饰品、摆饰……

  2、文化系列:

新颖文具、文化用品类、情侣礼品、工艺饰品、个性相册、纪念品类……

  3、化妆系列:

化妆品、洗护用品类、美容用具类、美容产品类、化妆工具类、美甲类、香水类……

  4、用品系列:

家居饰品、钥匙扣、情侣杯、小钱罐、小电子、氧吧、玩具……

  5、针织品系列:

十二星座、吉祥物、手套、零钱袋、耳罩、头巾、手提包、围裙……

游戏周边、动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。

包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。

同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。

动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。

常见分类

扭蛋、模型、食玩、积木人、SD娃娃、景品、可动人型、手办、杂志、光碟、手表、抱枕等

主要分类

1、食玩2.Tonobiz3.模型model4.可动人型5.超合金6.人偶7.扭蛋8.手办-GK模型9.杂志10.光碟

而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(COREHOBBY)与软周边(LIGHTHOBBY)的区分。

象扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边。

相对降格较高,具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品,相对价格便宜。

1.食玩

就是小食品和小玩具同时装在一个包装盒里。

早期附送的玩具是作为糖果的促销赠品,后来玩具渐渐占了主导地位,食品反而成了陪衬。

国内售价50元左右一个。

食玩也是成套成系列,不过比扭蛋大大增加了透明度,即使看不到里面玩具的样子,包装上也会注名款式可供挑选。

常见的厂商有BANDAI,LOTTE,FURUTA,海洋堂,TAKARAGlico等公司。

相对价格高于扭蛋。

2.Tonobiz

又称积木人,是日本一家名为RUNA的公司在三年前推出的人偶,材料一般都是塑料,做工精致,头部,手,脚,腰部都可以转动。

和丹麦著名积木玩具公司LEGO设计制作的人偶有几分相似。

另外有积木人也属于扭蛋的一种,不过一般感觉都是成套发售,所以单列出来,确切说来,我也没收过积木人……

3.模型model

这个就很通俗易通了,算得上最早进入国内的产品类型之一了,比如高达模型,有机会在详细分类:

4.可动人型

可动人型(ACTIONFIGURE)比例一般较大,在1:

8、1:

6以上,大多在包装内都附带了较丰富的配件。

可动性能都不错,很多还有换衣服的功能。

既有人物,也有怪兽、机械人题材。

像BBI的兵人、麦克法兰的再生侠等系列,日本的丽嘉娃娃、最近大红的SD娃娃(SUPERDOLL)、BANDAI的MIA、FIX系列MS,都属于可动人型。

5.超合金

一般是指包括大量金属零件的机械人产品,其实有些类似可动人型,不过材质和造型细致度上有所不同。

变形金刚、最近YAMATO热门的超时空要塞变形战机产品、BANDAI发行的超合金魂系列,都属于这一类。

6人偶

人偶(DOLL)也称人型、公仔,体积一般大于12厘米,是工厂出产的完成品,有着较大的比例,可动性一般甚至完全没有。

具体又可以细分为:

普通人型:

比较常见的人型产品。

有时容易和完成品的手办混淆,但价格和细致度上差别很明显的。

像真度和做工也非常精细的PVC胶模型。

它们的材质并非手办用的树脂材料,所以价格比真正的手办实惠不少。

就是模型玩偶的意思。

经常成套成系列发售。

价格一般在5000-10000日圆(国内约售400元一个)手办的生产过程一般是由原画稿的设定开始,原形师字做好原形后要进行至少5次的检查,完成样本后倒模,形成成品,进行部件组合和粘贴,最后进行上色和补型,然后出售,大批亮的生产从设计到面世大概需要一年时间。

唐胶人型:

可以说是香港特产的玩具类型,题材也有很明显的香港特色。

因为材质的原因,不适合做很精致的细节表现,依靠上色来体现工艺。

几乎都是些没愣没角圆乎乎的造型,不过材质很经折腾,不容易摔坏也不容易掉色,方便擦洗,易于保养。

绒布人型:

一般所说的毛公仔、布公仔。

体积可以做得很大,应该是很常见的一类商品。

7.扭蛋

一般指高度不超过12厘米,结构比较简单,工艺相对一般,可动性也较一般的产品,一般都是以数枚一套的方式推出,多采取随机抽取的方式发售,有的是放置在扭蛋机中的球形蛋盒中,投币转得,有的是包装在密封的纸盒中由顾客随机抽的。

都是需要碰运气随机获得的,而一套产品不但数量较多,而且还常包括稀有的隐藏版、特别隐藏版、异色版等等,因此乐趣和收集难度都很大。

3.4价格

1、定价定的尽量比竞争者低,以此来赢得顾客;从价格上要突出价廉物美的特点。

“与其高价位门可罗雀,不如低价位生意火爆。

强调低价时尚概念,超过80%的饰品售价在10元以下,坚持“新品平价”和“低价位高品质”的市场策略是打动消费者和战胜竞争者的利器,强烈刺激着时尚女孩的购买欲望,让她们买了这件,还想着那件,为新店培养出回头率极高的消费者。

2、以成本为基础,以同类产品价格为参考。

使产品价格更具竞争。

3.5促销

1.举办动漫cosplay晚会

2.开创DIY课堂,吸引顾客

3.举办动漫设计大赛

第四部分促销活动具体方案

4.1方案一

一、活动项目

迎新年优惠活动

二、活动主题

新年新气象,动漫热翻天

三、活动地点

上海师范大学奉贤校区南操场

四、活动时间

1、迎新年动漫晚会:

2011年12月30日17:

30-2011年12月30日21:

30

2、咨询订购活动:

2011年12月30日15:

00-17:

00

3、优惠时间:

2011年12月30日晚至2012年1月10日晚

五、活动设想

2011年12月30日中午开始,准备下午以及晚上的活动。

下午,相关工作人员穿好动漫服装等待顾客的访问与咨询订购等,晚间进行cosplay表演,话剧表演等,同时做促销。

以表演的形式吸引顾客,以口头及书面的方式宣传我们的产品,于晚21:

30分结束活动。

六、活动对象

所有目标市场

七、活动预期效益

1、当晚到南操场参加活动的人数达到800人以上;

2、让学生熟悉我们的产品,并且能认同我们的产品;

3、通过该活动,提高本店的知名度;

4、促进本店动漫周边产品的销售;

八、活动开展

1、晚会流程设计

时间

节目内容

12月30日

17:

30~18:

00开场主持人开场介绍晚会大概流程;本店负责人简短讲话。

18:

00~18:

20动漫Show工作人员打扮成动漫人物上台做展示

18:

20~18:

45动漫音乐联唱由校园歌手进行动漫歌曲联唱

18:

45~19:

00现场促销简单介绍本店产品,并做促销

19:

00~20:

00CosplayshowCosplay表演、cosplay话剧

20:

00~21:

00现场拍卖珍藏版的动漫收藏品进行拍卖

21:

00~21:

15抽奖抽奖

21:

15~21:

30结束结束今日的促销

2、活动前期准备

(1)2011年12月

在上师大奉贤校区寻找校园歌手。

(2)2011年12月

在上师大奉贤校区寻找愿意加入我们

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > PPT模板 > 自然景观

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1