三维游戏模型制作 3DMAX教案.docx
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三维游戏模型制作3DMAX教案
教案
2018―2019学年第一学期
二级院:
传媒与信息学院
教研室:
艺术设计教研室
课程名称:
《三维游戏模型制作(3DMAX)》
适用班级:
16动漫制作技术
主讲教师:
职称:
讲师
2018年8月20日
首页
课程名称
三维游戏模型制作(3DMAX)
授课对象
(班级)
16动漫制作技术
课程编号
2212B118
课程类型
必修课
公共基础课();专业基础课();专业课(√)
选修课
专业选修课();公共选修课()
授课方式
课堂讲授(√);实践课()
考核方式
考试(√)考查
课程教学
总学时数
96学时
学分数
5.5
学时分配
理论教学:
30学时;实验(实训):
66学时
选用的教材及主要参考资料
序号
教材名称
作者
出版社
出版时间
1
《3dmax完全手册建模篇》
王瑶
科学出版社
2008.01
2
《3DMAX游戏角色设计》
张凡
中国铁道出版社
2009.07
授课教师
职称
讲师
授课时间
2018-2019学年第一学期1-9周
教学
目的
要求
通过本课程的学习,让学生了解3DSMAX的操作界面、基本概念、材质编辑技术、贴图的使用方法、建立静态场景、输出技术及实例,通过上机实践,使学生理解和掌握三维建模设计与制作的基本知识和方法,加深学生对课堂讲授内容的理解,培养学生的计算机三维建模的设计及制作能力。
教学
重点
难点
教学重点:
3dmax建模、材质、灯光、渲染、等模块的熟练掌握
教学难点:
3dmax综合运用
课程教案
授课时间
第1周第节课年月日
课次
1
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第一章3dmax简介、基础操作
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
了解3Dmax、界面的基本组成,能够懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、几何体的创建
教学内容重点及难点:
重点:
3dmax的基本界面、3dmax基本的操作
难点:
3dmax基本的操作
教具
PPT、实操
作业
思考题
苹果制作
课后小结
1、3dmax界面与基本操作,注意与MAYA的区别
2、苹果制作流程
方法及手段
实例演示
教学基本内容
一、3D简介:
1、全称:
3DStudioMAX,常简称为3dsMax或MAX
2、推出:
美国Autodesk公司推出的用于三维效果图制作和动画制作的设计软件
3、应用范围:
建筑装饰,广告设计,影视等领域。
4、基本功能:
场景建模,物体材质,空间灯光,摄象机.
二、版本的介绍:
1、1996年10月,首次推出了3D1.0版本;
2、从1.0版本至6.0版本都是英文版的;从7.0开始就有中文版的;
3、2005年推出了8.0版本;
三、3D效果图的制作流程
(1)根据原画建模
(2)3D场景建模,合并,室内布局与材质和灯光。
(3)后期渲染:
vray
用PS后期处理完善。
四、界面的基本组成
1、标题栏:
用于显示版本和当前所编辑文件的文件名.
2、菜单栏:
它几乎提供了该软件的所有功能.
3、工具栏:
很多工具均可由工具栏来实现
4、视口:
用来观察所创建物体不同的角度.
5、命令面板:
它是3d操作界面的重要组成部分,包括了所有的创建物体和修改物体等命令.
6、状态栏及提示栏:
7、视图控制区:
用来对视图进行调整(缩放,平移,弧形旋转等)
8、动画控制区:
五.文件的基本操作
新建:
只删除场景中的物体
重置:
将场景恢复为默认设置alt+f+r
保存:
格式为*.max
合并:
将三维场景导入到场景中
导入:
将DWG文件导入3D软件
六、单位的设置:
自定义(毫米)
七、界面的基本操作:
1、视图区:
分为四个视图,分别为顶(T),前(F)左(L)透(p)
注意:
(1)视图的切换:
TLFP
右击视图名称,选择
单视图切换:
Alt+w
(2)三个(TLF)视图进行编辑制作造型,透视图用来观察.
八、命令面板
1、创建命令面板
2、修改面板:
对创建的物体进行编辑加工
3、层次面板
4、运动命令面板
5、显示命令面板:
控制对象在视图中如何显示
6、工具命令面板:
包括一些功能强大的工具.
九、视图控制区:
1)缩放:
缩小或放大当前视图,=滚动鼠标中键.
2)所有视图缩放:
:
缩小或放大当前所有视图,
3)所有视图最佳化显示:
=Z
4)当前视图最佳化显示
5)局部缩放:
对视图局部进行设置,(框选的区域充满窗口)
6)平移:
按下滚轮平移鼠标(沿各方面平移视图)
十、软件的安装
十一、苹果制作
利用Box在世界坐标轴中建立一个长方体,将模型实体线框调为2*2*3,鼠标右键点击模型选择转化为可编辑多边形命令。
回到前视图,选取点,利用缩放工具将模型拉成苹果的大致形态,回到顶视图,因为苹果的形态是圆的,所以我们可以选取点用缩放工具将模型拉成大致的圆形
选取面编辑工具利用Bevel做苹果的顶部
接着做苹果的梗,用Extrude工具拉出苹果梗利用移动,旋转,缩放工具对苹果梗进行细调,做出苹果梗的头部及苹果梗的弯曲
每一个苹果的头部和底部都不是完全的平滑的,所以我们要做出一定的凹凸,在苹果的顶部隔点取点,然后拉起一点做出起伏,底部也是同样的做法。
最后用turbosmooth对苹果进行圆滑
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第1周第节课年月日
课次
2
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第一章3dmax简介、基础操作
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
了解3Dmax、界面的基本组成,能够懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、几何体的创建
教学内容重点及难点:
重点:
3dmax的基本界面、3dmax基本的操作
难点:
3dmax基本的操作
教具
PPT、实操
作业
思考题
盘子制作
课后小结
盘子制作流程
方法及手段
实例演示
教学基本内容
盘子在我们的日常生活中是随处可见的物品,在做盘子前我们可以先来观察一下盘子的形状
从图中我们不难看出一个盘子的盘面是凹下去的,这样放的东西才不会洒出来,而盘子的底部则是有一圈凸起,这样盘子才会站的稳。
观察好后我们就可以开始做盘子了
先建一个圆柱,然后用Bevel工具做出盘面,凹下去的地方我们可以三边做一个转折。
然后凹下去的盘面要用缩放工具给缩小,不然圆滑后会有很明显的纹路
同样的,利用Bevel,Extrude,Inset等工具做出盘底
对盘子的边缘及底部进行导边,然后圆滑
盘子做好后要退出编辑状态,模型置于原点上
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第1周第节课年月日
课次
3
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第一章3dmax简介、基础操作实训
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
了解3Dmax、界面的基本组成,能够懂得文件的基本操作、3Dmax基本的操作、几何体的创建
教学内容重点及难点:
重点:
3dmax的基本界面、3dmax基本的操作
难点:
3dmax基本的操作
教具
PPT、实操
作业
思考题
苹果、盘子制作
课后小结
苹果、盘子制作流程
方法及手段
实例演示
教学基本内容
苹果盘子制作实训
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第2周第节课年月日
课次
4
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏道具设计
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏道具模型的创建
要求:
1、对三维游戏道具有一定的认识
2、能够把握道具的形体、比例
3、能创建出各种标准几何体的创建
4、能够运用编辑修改命令创建出各种复杂的形体
5、具有一定的创造想象力
教学内容重点及难点:
重点:
建模
难点:
道具布线
教具
PPT、实操
作业
思考题
道具模型制作
课后小结
1、道具建模思路
2、道具建模要点
3、道具建模布线
方法及手段
实例演示
教学基本内容
战斧模型的制作。
该模型是魔兽世界里面的一款武器
一、建模思路
要点:
局部拆分制作,再合并。
每一部分都用最适合自己的命令进行建模。
这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。
轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。
如图。
图二
二:
模型制作
局部拆分制作——
图三
图四
要点:
首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼眼力。
第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。
三是厚度起伏需要层次感。
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第2周第节课年月日
课次
5
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏道具设计实训
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏道具模型的创建
教学内容重点及难点:
重点:
建模
难点:
道具布线
教具
PPT、实操
作业
思考题
道具模型制作
课后小结
道具制作过程
方法及手段
实例演示
教学基本内容
战斧模型的制作实训
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第2周第节课年月日
课次
6
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏道具设计
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏道具模型的创建
要求:
1、对三维游戏道具有一定的认识
2、能够把握道具的形体、比例
3、能创建出各种标准几何体的创建
4、能够运用编辑修改命令创建出各种复杂的形体
5、具有一定的创造想象力
教学内容重点及难点:
重点:
UV拆分、贴图
难点:
贴图绘制
教具
PPT、实操
作业
思考题
道具模型制作
课后小结
1、UV拆分方法与要点
2、贴图绘制的纹理与明暗
方法及手段
实例演示
教学基本内容
UV拆分
要点——
1.平面投射:
把凌乱的uv放在一个框里。
2.拆解:
按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。
3.运算:
解决拉伸问题。
4.摆放:
1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。
5.贴图绘制
背景色填充
要点:
用原画整体色调去看,比如:
原画偏冷、偏蓝。
所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。
图六
固有色绘制
要点:
如何寻找固有色?
1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。
图七
明暗体积绘制
要点:
一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。
如图:
光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。
光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。
图八
细节结构绘制
图九
完成:
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第3周第节课年月日
课次
7
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏道具设计实训
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏道具模型的创建
要求:
1、对三维游戏道具有一定的认识
2、能够把握道具的形体、比例
3、能创建出各种标准几何体的创建
4、能够运用编辑修改命令创建出各种复杂的形体
5、具有一定的创造想象力
教学内容重点及难点:
重点:
UV拆分、贴图
难点:
贴图绘制
教具
PPT、实操
作业
思考题
道具模型制作
课后小结
1、UV拆分方法与要点
2、贴图绘制的纹理与明暗
方法及手段
实例演示
教学基本内容
战斧模型、UV、贴图实训
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第3周第节课年月日
课次
8
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏场景设计
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏场景的创建
要求:
1、能准确的把握场景的大小、比例
2、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素
3、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键
4、熟练运用二维物体生成三维对象的方法
5、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作
教学内容重点及难点:
重点:
建模、UV拆分、贴图
难点:
贴图绘制
教具
PPT、实操
作业
思考题
场景制作
课后小结
1、建模制作要点
2、灯光与明暗
方法及手段
实例演示
教学基本内容
制作贫民窟场景
最终的效果图:
在构建任何的3D场景前,第一阶段是要做一些主题的研究,找到一些参考照片,用于构建许多房子的材料是需要多种多样的纹理,利用木材、金属和塑料的混合材料制作出房子,这一瞬间似乎是一个完美的主题,要有垃圾并流露出具有岌岌可危的拥挤房屋,房屋是拼接的连在一起的。
建模和照明
通常用的方法是添加相机,以及在用该组合物和照明试验之前,建立一些初步的几何形状并创建场景中的主体建筑。
首先创建主题部件,在这种情况下主要是墙壁和建筑物的排列,然后被转换成可编辑的多边形,并且使用简单的挤压和倒角等修饰,以及保留尽可能多的细节和尽可能多的纹理部分(图01)制作出几何形状。
图01
照片里的贫民窟都是用墙壁或者密封面的金属板来构成,这些是需要增加到现场中的,来帮助创造一个真实的外观,以及一些瓦楞屋顶的效果。
图02显示出了效果,包括这些面板和一些额外的结构,例如桥梁和桩下方的垃圾。
建模是最引人注目的体积,这是从摄像机的角度可以看出的。
图02
沿建筑物的正面金属板从每一块进行修改,然后缩放和重新定位。
修改外部绿色并确保每一个都有一个独特的形状,然后施加一个噪波修改,以创建一些随机凹痕和不平坦的表面,用一个类似的技术在木柱和桥梁的支座上。
这两个电灯所挂的电线均来自一个经lathedspline,和电线本身是一个简单的渲染样条曲线。
在此呈现的照明是代表最终生成的一个单一的mr区域点,它包括场景(如图3)创建了一些反射光。
可以看到圆顶这里有自发光,设定为100,并且用于最终的聚集。
所述区域聚光灯已着色,微黄色代表阳光,并创造部分柔和的阴影,同时我已经增加了半径区域的光源参数。
纹理
这一阶段是最复杂流程部分,使用了两种主要的技术:
展开几何模型和合成纹理贴图。
它往往是需要你了解最终的粗略尺寸渲染,以创建一个合适的尺寸模板。
例如:
如果前景墙壁是拆开的,模板的宽度应近似呈现的宽度。
话虽如此,但是可以试着创造更大的纹理,因为他们可以在以后按比例缩小,但如果纹理太小那么就会造成一些问题。
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第3周第节课年月日
课次
9
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏场景设计
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏场景的创建
要求:
1、能准确的把握场景的大小、比例
2、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素
3、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键
4、熟练运用二维物体生成三维对象的方法
5、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作
教学内容重点及难点:
重点:
建模、UV拆分、贴图
难点:
贴图绘制
教具
PPT、实操
作业
思考题
场景制作
课后小结
1、建模制作要点
2、灯光与明暗
方法及手段
实例演示
教学基本内容
纹理通常先从最引人注目的领域开始制作,一路往下是看不到显著的部分,这并不是说,轻微的部分和细节并不重要,它只是将有较少的影响。
开始制作墙壁纹理,这将占用相当大的比例来渲染,为了控制细节和污垢,解开此部分的几何形状的UV。
图04显示出了图像与一些周围纹理的中心模板。
平铺基本层,以填补在墙上,然后在其余的部分进行了颜色校正,并调整融入其他粘贴的图。
表露肮脏和破旧感,选择了三个不同的纹理。
下一个阶段是应用一些灰尘和污垢,通过图像库筛选,并选择少数最合适的(图04)纹理图。
图04
这四项纹理反转他们的每一个图,使黑色成为白色,反之亦然。
设置混合模式为正片叠底,并将不透明度降低到40-60%之间,调整色彩平衡以增加更多的红色和黄色。
右下方纹理设定为100%的不透明度,建立灰尘和污垢。
从图库中寻找我需要的纹理,一个或两个污垢并贴图到面板中,并确保每一个被色彩校正,使它们看起来一致(图05)。
选择使用合成贴图,作为墙壁的切片覆盖面板。
有关使用此类型的映射是可以让每个纹理通过独立的坐标部分和颜色编辑器来进行修正定位。
图06显示了用于上下级中央房屋的贴图。
3层是由一个蒙版控制和上面两个使用的混合模式构成。
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第4周第节课年月日
课次
10
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏场景设计
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏场景的创建
要求:
1、能准确的把握场景的大小、比例
2、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素
3、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键
4、熟练运用二维物体生成三维对象的方法
5、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作
教学内容重点及难点:
重点:
建模、UV拆分、贴图
难点:
贴图绘制
教具
PPT、实操
作业
思考题
场景制作
课后小结
1、建模制作要点
2、灯光与明暗
方法及手段
实例演示
教学基本内容
图07显示出第1层,其颜色已被校正,在渲染时要查找绿色。
图07
图08显示第2层,这也得到了色彩校正并出现暗绿色,并且使用遮罩以确保它不被完全的覆盖。
图08
图09
图10表示第3层,再次使用了色彩校正,使用蓝色,也需要限制在左手的侧蒙版上。
该层已被设置为减轻到低于它的那些有关的效果屏幕模式了。
图10
图11示出第4层,它构成了墙壁的上边缘和下边缘的污垢,因此被设定为正片叠底。
它在V轴和平铺时就已经被改变,以便它是可见的上方和下方。
图11
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第4周第节课年月日
课次
11
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏场景设计
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏场景的创建
要求:
1、能准确的把握场景的大小、比例
2、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素
3、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键
4、熟练运用二维物体生成三维对象的方法
5、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作
教学内容重点及难点:
重点:
建模、UV拆分、贴图
难点:
贴图绘制
教具
PPT、实操
作业
思考题
场景制作
课后小结
1、建模制作要点
2、灯光与明暗
方法及手段
实例演示
教学基本内容
木质电线杆和桥梁支座采用类似的技术质感。
使用一个通用的木质感,再沿V轴平铺更多的木质图,以创造一个合适的规模。
然后用另外一个图层组创建一个随机序列标记(图12),它看起来有点粗糙。
图12
最后剩下的部分,值得一提的是桩桥下面的垃圾。
模拟了几个组件,然后分散他们,选择了平面图部分的几何形状,近似累计堆加效果。
在几何周围的边缘加了几件垃圾,来创造一个更加参差不齐的边缘,使用裁切把众多的模板组成,然后粘贴在一起形成纹理。
将这些剪切并粘贴到一个新的文件里,然后复制重新定位各个部分,并用仿制图章工具融合在一起。
参考资料:
《3DMAX完全手册》
备注:
课程教案
授课时间
第4周第节课年月日
课次
12
授课方式
(请打√)
理论课()讨论课()实践课()
习题课()其他()
课时安排
4
授课题目(教学章、节或主题):
第二章三维游戏场景设计
教学目的、要求(分掌握、熟悉、了解三个层次):
目的:
能完成游戏场景的创建
要求:
1、能准确的把握场景的大小、比例
2、能过对场景模型进行深入刻画,以及添加各类修饰元素
3、对游戏场景有一定的了解,明确各类风格游戏场景的制作关键
4、熟练运用二维物体生成三维对象的方法
5、能对照现实场景进行加工、修饰,完成游戏场景的制作
教学内容重点及难点:
重点:
建模、UV拆分、贴图
难点:
贴图绘制
教具
PPT、实操
作业
思考题
场景制作
课后小结
1、建模制作要点
2、灯光与明暗
方法及手段
实例演示
教学基本内容
三维游戏场景模型、UV、贴图实训
参考资料:
《3DMAX完全手