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unity3d游戏课程设计报告.docx

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告

课程:

Unity3D课程设计

题目:

探索迷宫

班级:

学号:

姓名:

日期:

2014.12

一、摘要

1

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。

我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。

指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述

《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。

大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求

1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。

四、设计主题

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。

五、设计思路

本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASDSPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。

当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

3

六、具体构建步骤

1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建

2、在UNITY3D中完成素材的组装

3、为场景贴图。

贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。

4、创建预组件

4

将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成、5

整个游戏场景的拼接

的人物控制组件导入UNITY6、

7、在场景中添加细节

5

七、程序脚本

1、游戏开始触发器程序(main):

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

publicclassmain:

MonoBehaviour{

publicRectwindowRect=newRect(20,20,120,50);

//Usethisforinitialization

voidStart(){

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate(){

}

voidOnGUI(){

windowRect=GUILayout.Window(0,windowRect,DoMyWindow,?

湩?

桓楲敮);

}

windowID){

DoMyWindow(voidint6

if(GUILayout.Button(?

浡?

瑓牡屴)){

Application.LoadLevel(瑜獥杴浡彥日);

);?

瑯愠挠楬正print(}

}

}

2、人物所触发的事件:

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

publicclassinventory:

MonoBehaviour{

publicintfuelAmount=0;

publicAudioClipfuelcollectedsound;

publicTexture2D[]hudFuelAmount;

publicGUITexturefuelAmountHUDGUI;

publicLightlanternlight;

publicfloatorigfueltimer=30.0f;

publicfloatfueltimer=0.0f;

publicfloatorigfuelGUItimer=30.0f;

publicfloatfuelGUItimer=0.0f;

publicintmaxfuelAmount;

//publicRectwindowRect=newRect(20,20,120,50);

//Usethisforinitialization

voidStart(){

;

fuelAmount=0?

湡整湲>();).GetComponent

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate(){

if(fueltimer>0)

{

fueltimer-=Time.deltaTime;

}

if(fueltimer<0.0f)

{

lanternlight.light.intensity=0.0f;

}

){

(fuelGUItimer>if00.0f&&fuelAmount>

7

fuelGUItimer-=Time.deltaTime;

}

if(fuelGUItimer<0.0f){

removeGUIfuel();

}

}

voidFuelPickUp(){

if(fuelAmount

fueltimer+=origfueltimer;

AudioSource.PlayClipAtPoint(fuelcollectedsound,

transform.position);

fuelAmount++;

fuelAmountHUDGUI.texture=hudFuelAmount[fuelAmount];

;1.0flanternlight.light.intensity=

){0.0fif(fuelGUItimer==

fuelGUItimer=origfuelGUItimer;

}

}

}

voidremoveGUIfuel(){

if(fuelAmount>0){

fuelAmount--;

fuelAmountHUDGUI.texture=hudFuelAmount[fuelAmount];

fuelGUItimer=origfuelGUItimer;

}

}

}

3、油灯被触发时的事件:

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

publicclassLanternFuel:

MonoBehaviour

{

//Usethisforinitialization

voidStart()

{

}

8

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate()

{

}

voidOnTriggerEnter(Colliderplayer)

{

player.gameObject.SendMessage(?

敵偬捩啫屰);

Destroy(this.gameObject);

}

}

4、游戏开始时随机出现人物与神龛的位置:

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

publicclassgamestate:

MonoBehaviour

{

privateGameObjectplayer;

privateplayerspawncontrollerplayerspawnCTRL;

privateGameObjectrandPlayerSpawn;

privateGameObjectShrine;

privateShrinespawnshrinespawnCTRL;

privateGameObjectrandShrinespawn;

Awake()void

{

);

.FindWithTag(停慬敹屲GameObjectplayer=

.FindGameObjectWithTagGameObjectplayerspawnCTRL=

(停慬敹卲慰湷呃?

).GetComponent();

);Shrine=卜牨湩履GameObject.FindWithTag(

.FindGameObjectWithTagGameObjectshrinespawnCTRL=

(獜牨湩獥慰湷呃?

).GetComponent();

}

//Usethisforinitialization

voidStart()

{

intrandNum=0;

intrandNum1=0;

randPlayerSpawn=playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn(randNum);

SpawnPlayer();

randShrinespawn=shrinespawnCTRL.GetRandomshrineSpawn(randNum1);

9

Spawnshrine();

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate()

{

}

voidSpawnPlayer()

{

player.transform.position=randPlayerSpawn.transform.position;

Debug.Log(你出生在+randPlayerSpawn.name);

}

voidSpawnshrine()

{

Shrine.transform.position=randShrinespawn.transform.position;

+randShrinespawn.name);

Debug神龛出生在.Log(}

}

5、接触到油桶后油桶会消失

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

publicclassLanternFuel:

MonoBehaviour

{

//Usethisforinitialization

voidStart()

{

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate()

{

}

voidOnTriggerEnter(Colliderplayer)

{

player.gameObject.SendMessage(?

敵偬捩啫屰);

Destroy(this.gameObject);

}

}

01

八、游戏规则

游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶

游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。

九、用户控制

本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。

十、运行结果

11

21

十一、心得体会

在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。

此外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。

对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要达到的效果。

我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和精力。

场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和装备的时候就不会手忙脚乱了。

场景和灯光基本完成时,要多构建几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便同组合作的同学的后修工作能很快上手。

在尝试着做游戏的同时我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。

在与同学的合作中,我学着一点一点的去完善。

两人同组合作,大家积极交流,有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之间的感情。

31

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