画图软件的设计与制作李磊定稿.docx

上传人:b****6 文档编号:2816928 上传时间:2022-11-15 格式:DOCX 页数:16 大小:162.80KB
下载 相关 举报
画图软件的设计与制作李磊定稿.docx_第1页
第1页 / 共16页
画图软件的设计与制作李磊定稿.docx_第2页
第2页 / 共16页
画图软件的设计与制作李磊定稿.docx_第3页
第3页 / 共16页
画图软件的设计与制作李磊定稿.docx_第4页
第4页 / 共16页
画图软件的设计与制作李磊定稿.docx_第5页
第5页 / 共16页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

画图软件的设计与制作李磊定稿.docx

《画图软件的设计与制作李磊定稿.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《画图软件的设计与制作李磊定稿.docx(16页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

画图软件的设计与制作李磊定稿.docx

画图软件的设计与制作李磊定稿

 

安徽三联学院

本科学年论文

 

“画图”软件的设计与制作

 

姓名:

李磊

专业:

计算机科学与技术专业

班级:

2008级本科

(1)班

指导老师:

孙宝法

 

2010年12月

 

“画图”软件的设计与制作

摘要

用户经常使用Windows操作系统自带的画图软件,在用户需要处理图像而本机上又没有其他图像处理工具时,它将起到关键的作用。

虽然它比较简单,但是仍然有许多用户一直在使用画图程序。

我也是这些用户中的一名。

怀着对画图程序的热爱之情,尝试使用Flash与ActionScript3.0制作了一个和画图程序功能类似的小软件,虽然该软件的功能比不上画图,但是从中仍然可以看出画图程序的某些设计原理与技术。

首先,简要介绍软件开发工具Flash与ActionScript3.0的特点与功能。

其次,介绍画图软件界面设计的过程。

然后,给出实现软件功能的程序代码。

最后,介绍软件使用说明和注意事项。

关键词:

画图软件;flash;ActionScript3.0

 

目录

第一章引言……………………………………………………………………………1

1.1Flash简介……………………………………………………………1

1.2ActionScript简介………………………………………………………2

第二章画图软件的界面设计…………………………………………………………3

2.1框架设计………………………………………………………………3

2.2按钮设计………………………………………………………………3

2.3设计颜色选择器………………………………………………………4

2.4设计播放和停止按钮…………………………………………………4

2.5添加文字………………………………………………………………5

第三章画图软件的程序设计…………………………………………………………6

6.1直线和钢笔………………………………………………………………6

6.2圆………………………………………………………………………7

6.3椭圆……………………………………………………………………7

6.4矩形……………………………………………………………………8

6.5颜料桶……………………………………………………………………9

6.6清除………………………………………………………………………9

6.7打印………………………………………………………………………9

6.8保存和打开……………………………………………………………10

6.9橡皮擦…………………………………………………………………10

6.10音乐……………………………………………………………………11

6.11监听器…………………………………………………………………11

结束语……………………………………………………………………………………12

参考文献…………………………………………………………………………………13

第一章引言

 

大家都很熟悉了Windows操作系统自带的画图程序,与专业绘图软件相比,其功能不够强大,但是,如果用户没有其他图像处理工具时,他就会起到关键的作用,所以,虽然他比较简单,但是仍然有许多用户一直在使用。

我也是这些用户中的一名。

怀着对画图程序的热爱之情,使用Flash与ActionScript3.0制作了一个和画图程序功能类似的小软件,虽然该软件的功能比不上画图,但是从中仍然可以看出画图程序的某些设计原理与技术。

首先对软件开发工具Flash与ActionScript3.0作简单的介绍。

1.1Flash简介

Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。

1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MacroMedia公司,同时改名为Flash1.0。

2000年8月24日,Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器为FlashPlayer5。

Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML、Java、SmartClip、HTML文本格式的支持。

ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像JavaScript那样。

  2002年3月,MacroMedia公司推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。

Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval超频帧的概念。

同时也改进了swf文件的压缩技术。

2005年10月,MacroMedia公司推出了Flash8.0,增强了对视频支持。

可以打包成Flash视频,改进了动作脚本面板。

2005年,Adobe公司耗资34亿美元并购MacroMedia公司,从此,Flash便冠上了Adobe的名头。

不久,Adobe公司推出了AdobeFlashCS3,同时也发布了多款捆绑套装。

2008年底,推出了AdobeCreativeSuite4MasterCollection套装,简称AdobeCS4。

最近,又推出了最新版本AdobeCS5。

Flash的应用主要包括:

1.应用程序开发:

由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。

在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。

2.软件系统界面开发:

Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。

对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。

3.手机领域的开发:

手机领域的开发将会对精确的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。

4.游戏开发:

事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。

但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。

游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。

  5.Web应用服务:

其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。

随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。

但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。

  6.站点建设:

事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。

因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。

但它带来的好处也异常明显:

全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。

1.2ActionScript简介

ActionScript是针对AdobeFlashPlayer运行时环境的编程语言,它在Flash内容和应用程序中实现了交互性、数据处理以及其它许多功能。

ActionScript3.0提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。

ActionScript3.0新增功能:

一个ActionScript虚拟机,称为AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高;一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循ECMAScript(ECMA262)标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化;一个扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。

ActionScript3.0的脚本编写功能超越了ActionScript的早期版本。

它旨在方便创建拥有大型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。

虽然ActionScript3.0对于在AdobeFlashPlayer9中运行的内容并不是必需的,但它使用新型的虚拟机AVM2实现了性能的改善。

ActionScript3.0代码的执行速度可以比旧式ActionScript代码快10倍。

虽然ActionScript3.0包含ActionScript编程人员所熟悉的许多类和功能,但ActionScript3.0在架构和概念上是区别于早期的ActionScript版本的。

ActionScript3.0中的改进部分包括新增的核心语言功能,以及能够更好地控制低级对象的改进FlashPlayerAPI。

第二章画图软件的界面设计

2.1框架设计

1.创建新文件。

启动Flash,显示Flash的开始页,如图1所示。

图1Flash的开始页

2.选择“ActionScript3.0”,进入编辑画面,系统自动创建一个新文件。

3.在属性面板,设置舞台大小为700*500像素。

4.保存文件命名为“画图软件”。

2.2按钮设计

1.双击图层1,命名为“背景”。

另新建一个图层,并命名为“工具箱”。

2.在工具箱图层,绘制常用工具。

使用Flashcs5的画图工具箱绘制需要用到的图形元件,如铅笔、钢笔、圆形、矩形、椭圆、橡皮擦。

用绘画栏绘出图形后,分别转化为“按钮”元件,如图2所示。

图2“按钮”元件

把图形转化为按钮方法为:

选中绘制的图形→点击工具栏“修改”→“转化为元件”→在弹出的对话窗中输入文件名,在类型中选中“按钮”→点击确定。

在每个影片剪辑的属性栏中“实例名称”一栏中分别输入:

“qianbi”,“gangbi”,“yuanxing”,“juxing”,“tuoyuan”,“xiangpica”。

3.添加按钮。

再新建一个图层,并命名为“按钮”。

选择工具栏“窗口”→“组建”命令或按Ctrl+7→选择Button组建,单击左键拖到面板上。

连续托四次,分别在属性面板Label中命名为“清除”,“保存”,“打开”、“打印”。

选中emphasized的单选框。

设置每个按钮为宽都为55,高都为22。

在每个按钮的属性栏中“实例名称”中分别输入为“qingchu”(清除),“baocun”(保存),“dakai”(打开)、“dayin”(打印)。

如图3所示。

图3设置“按钮”属性

2.3设计颜色选择器

选择按钮图层,按Ctrl+7,调出组件面板,把ColorPicker拖到面板中,设置实例名称为“color”。

2.4设计播放和停止按钮

新建图层,并命名为音乐1,把PlayButton添加到面板中,设置实例名称为“bofang”;新建图层,并命名为音乐2,把PauseButton添加到面板中,设置实例名称为“tingzhi”。

2.5添加文字

新建图层,并命名为“title”。

在绘画工具栏选择字体工具,在面板中添加相应的文字,并修改属性,使用合适的字体。

各个对象设计的时间轴如图4所示。

图4各个对象设计的时间轴

设计好的画图软件界面如图5所示。

图5画图软件界面

 

第三章画图软件的程序设计

 

已经设计好画图软件的界面和组件,下面介绍每个组件的功能及其程序代码。

3.1直线和钢笔

使用LineStyle(thickness:

Number,color:

uint=0,alpha:

Number=1.0)方法,作用是为以后使用

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 理学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1