VR虚拟与现实类应用行业项目可行性研究报告.docx
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VR虚拟与现实类应用行业项目可行性研究报告
VR虚拟与现实类应用行业项目研究报告
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目前VR行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高;
消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏
幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳;
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由于非强需求,VR类应用用户周期内使用频次较基础值相比略低,周末、夜间用户使用较为集中,用
户使用曲线与视频类APP相仿;
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由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对
硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。
VR行业现状概况
作为位于前沿的视听技术,在各个领域内具备一定优势的
厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸:
硬件厂商方
面,在对各类VR设备的研发加大投入力度,VR头盔,眼镜,
以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。
视频平台
方面,除了传统视频上传方式外,各大视频平台均开放了
“全景视频”的上传接口,用于鼓励视频制作团队为平台增
加全景类视频的内容量。
但由于目前全景视频的制作与存储
成本非常高,能够完成全景视频录制与制作的团队并不多,
所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的“沉浸式”
的视频内容。
除此之外,部分平台采取聚合方式,将目前市
面上鲜见的VR视频内容加以收集整理,集中呈现在用户面前。
而技术方案提供方虽然距离用户较远,却是目前推进整个VR
行业发展的最为重要的一方,技术方案将成型的算法,图像
引擎等输出给视频平台或硬件厂商,以增强用户在两方的使
用体感。
硬件生产商
传感器、头盔、眼镜、
计算平台等。
技术方案提供商
图像引擎、交互系统、
重力传感器算法等
内容制作/聚合平台
视频平台,聚合平台等
内容来源:
根据各企业公开信息收集,包括不限于以上企业,排名不分先后
在定制平台方面,市面上较为常见的录制平台也是价格不菲,如上图的
Google-Gopro的视频录制解决方案中,16台Gopro相机安装在
GoogleJump的全景支架上,这样的取景方式能够有效的覆盖全景的场景,
而16台Gopro的价格也不会太便宜。
而诺基亚提供的OZO全景摄像机方
案中,摄像机机体售价也高达5到6万美金。
内容来源:
根据各企业公开信息收集,包括不限于以上企业,排名不分先后
视频剪辑软件平台方面,最常用到的Premiere以及AE也仅仅是在插件方面有所支持,但由于传统平面视频与全景视频的机
理有很大差别,若对视频精细有所要求,则需要使用工程级别的Nuke,鉴于Nuke操作的复杂性,需要由专业的团队来进行
支撑,从人力成本上来看消耗更大。
尽管制作成本较高,但仍不乏有平台对VR类内容加大投入,网络上甚至出现不少将传统3D分屏视频重新包装后生成的
“伪VR”类内容。
尽管如此,厂商的对VR行业仍保持了较高的关注,其根本原因在于广大用户对“沉浸式”的视听新模式的
猎奇心态。
从设备端来看,几元到上万元的设备涌现在市场上。
而普通用户接受度最高的则主要集中在百元上下的、以手机作为主要
运算与视听窗口的VR眼镜类设备。
由于VR眼镜的主要视像窗口为手机屏幕,但从近一年的手机屏幕的分辨率比重来看,绝大多数APP运行的环境在1080P之
下*,VR眼镜的原理所限,需要将屏幕一分为二,致使用户单眼所观测到的屏幕最大边长均在1000像素以下,加之为了配合
全景视频的效果,不少APP在播放全景视频中会对画面进行一定量的桶形畸变,这使得单个画面的画质进一步下降。
*数据来源:
【友盟+】全域指数:
设备指数2015年8月~2016年7月,iOS设备中包含ipad,iPhone6P实际显示分辨率仍为1080P
由于VR相关设备属于近眼端设备,眼睛距离电子设备的屏幕越近,单位视角内起到作用的像素越少,其“纱门效应”也就
越容易显现。
相对的低分辨率与低刷新率带给用户的,是低真实度场景体验,特别在一些“伪全景”的视频内容中,用户的
对于画面的生理抗拒性就越高,这也是目前多数VR平台引起用户眩晕等不适感的主因之一。
VR视频与游戏界面实际效果
尽管VR产业链中,不论是内容端或是硬件
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年1月1日~2016年6月30日
从各类VR应用的人均使用时长来看,随着VR内容资源的不断丰富,用户在VR类应用上所消耗的时长也越来越高,从近半
年用户在VR类应用消耗时长的趋势上不难看出,4月份之后,VR类活跃用户整体规模超过十万之后,用户人均使用时长也有
了大幅的提升,最高人均日消耗时长达到了26.2分钟。
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年1月1日至2016年6月30日
与整体各时段活跃用户相比,VR类用户在各个时段内活跃程度均低于整体水平,从这一点不难发现,VR类应用在单日活
跃频次较低。
整体来看,VR类用户在晚间时段使用较为集中,这与目前视频类应用的用户使用习惯相仿。
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年6月
从各类VR周天启动占比来看,各类VR类应用用户在周末启动次数较高,趋势上与移动应用整体水平类似;对照移动应用
市场整体的数据来看,VR类应用的用户在整周内回访次数并不理想,多数用户在周内不会再次启动应用。
整体来看,用户多
属于体验类型,周天内用户粘性较低。
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年6月
从VR类APP的整体留存数据来看,VR类应用平均次周留
存为22.7%,与应用整体平均留存率对比来看略低。
前面曾
经提到,由于目前体验感仍处于较低水平,用户依赖性不高,
所以目前VR类APP的整体留存并不是太高。
在市面上现有
的APP中,部分APP为了满足一般用户的使用需求,也提供
了“视频聚合”的功能,在其平台上能够浏览到一般性的视
频内容,借以提升用户的留存效果。
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年6月
VR类应用用户属性
VR类应用的使用人群中,男性用户居多,占总使用用户的81.5%;在全部用户中,年轻用户对于新鲜事物关注度较高,目
前VR类应用的用户群中年轻用户占比较高,其中,19~25岁的用户群集中程度最高,在全部年龄段用户中倾向性最高。
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年6月
VR活跃用户省份占比
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年6月,用户基数根据CNNIC发布公开报告获取
VR用户群中,未婚用户占比较高,占总用户群的68.7%,已婚用户占比31.3%,而已婚人群中,已育用户占比则更高,占
总已婚用户的61%。
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年6月
*数据来源:
【友盟+】U-App应用统计分析平台,2016年6月