07ZSphereZ球概念及编辑.docx

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07ZSphereZ球概念及编辑

Z球概念及应用

【教学目的】

了解ZSphere(Z球)特性,创建和编辑,参数属性的控制。

【教学重点】

创建一个ZSphere(Z球)调整属性,转换网格操作及对Z球产生物体的控制。

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ZSphere(Z球体)

ZSphere(Z球体)是一个非常强大的建模工具能很容易地创建一种骨骼链接球体并移动肢体位置建模出各种姿势。

ZSphere(Z球体)模型能通过两种方法蒙皮来创建ZSphere(Z球体)包裹真实的多边形网格,这个网格是标准的3D物体,能进一步地被建模修改,绘制纹理或输出到其它应用程序。

每个ZSphere(Z球体)模型由有规律的球体组合和耦合球体连接起来的,ZSphere球体可以有子级,耦合球体没有子级,它们只是简单地显示有规律的球体互相关系以及确定编辑命令的有效性。

当指针在ZSphere(Z球体)上时它将变成小形的红色或绿色圆环,当在耦合球体上时它转为,橙色的方形。

Root(根)

首先绘出的球体是Root(根)球体,紧接着进入EditObject(编辑物体)模式(T)绘制球体,为了限制在同一时间编辑只影响单个球体,改变DrawSize(绘制大小)为单位“1”。

注意:

当在EditObject(编辑物体)模式下可以在任何时间按A预览自适应蒙皮网格,再次按A返回ZSphere(Z球体)视图.

在EditObject编辑模式选择Frame多边行的网格显示模式,更方便的预览模型结构。

RootZSphere(Z球体)它本身没有任何几何体,它只是用作影响它周围的网格大小,像这样一个结果,当网格是自适应蒙皮时RootZSphere(Z球体)它将是敞开的。

要制作封闭的网格,它必须通过到相反侧面(空洞)上添加另一个ZSphere(Z球体)来封闭网格。

创建ZSphere(Z球体)修改方法:

DrawPointer(绘制指针)编辑物体

在EditObject(编辑物体)>DrawPointer(绘制指针)模式中,当指针在当前ZSphere(Z球体上)上移动时,它将变成小形红色或绿色圆环,在指针接近水平或垂直位置显示绿色圆环时,意味有最佳的方式充填一个子级球体,更方便我们对ZSphere的方向进行控制。

它当红色时,仍然可以添加子级,但当是自适应蒙皮时网格不可能,像罩垫织物,要添加子级到当前ZSphere(Z球体)上,简单地在父级上移动指针绘图.

在耦合球体上单击添加ZSphere(Z球体)

在ZSphere(Z球体)上按ALT+单击删除它.

在耦合球体上按ALT+单击;如果子级ZSphere(Z球体)没有下一个子级而且IntersectionResolution(交叉分辨率)设置大于0,那耦合球体将变成透明的但子级将没有,这表示产生了一个突变网格,所有突变后的将单独蒙皮,但总体上保持为ZSphere(Z球体)模型的一部分.

Move(移动)编辑物体

DrawPointer(绘制指针)在ZSphere子级之间移动时,出现一个黄色圆圈标示,它将自己吸附到所控制的ZSphere,黄线指示子级ZSphere的方向。

在ZSphere(Z球体)上选择并拖拉移动球体,当从父级ZSphere(Z球体)上拖拉并按住SHIFT键将约束进行水平移动;按SHIFT键在画布空间进行拖拉ZSphere组合将进行90度旋转。

移动一个没有子级的ZSphere(Z球体)反相移动它会完全填充进它的父级,这将引起在ZSphere(Z球体)自适应蒙皮处减去网格,像一个凹窝.这在建造眼睛孔实例中非常有用,添加一个子级到减去的球体上使他它再次变成有规律ZSphere(Z球体)。

按快捷键A预览自适应蒙皮网格效果。

Scale(缩放)编辑物体

在ZSphere(Z球体)上拖拉调整球体大小.

当拖拉时按住ALT键能引起子级和本身所有的子级缩放,但耦合链保持相同的长度.

Rotate(旋转)编辑物体

在球体上拖拉引起它自身的Z轴向上旋转(它的线路与它的父级是耦合的),所有子级是成组旋转,在连接球体上拖拉旋转是沿父级ZSphere(Z球体)轴向的,子球体作为一个成组移动和旋转,按住SHIFT键当拖拉时引起45度角吸附旋转.

按住ALT键子在耦合球体上单击引起创建复制隶属于相同点上相同父级的子级和它的子级.

AttractorZSphere(吸引Z球体)

当在EdietObject(编辑物体)>DrawPointer(绘制指针)模式中按ALT单击能改变子级为一个AttractorZSphere(吸引Z球体),要产生这种结果必须符合下面的条件:

1.子级球替必须在链中是最后的ZSphere(Z球体),它不能有任何自己的子级.

2.子级球替必须有一个IntersectionResolution(交叉分便率)为0的值在Transform(变换)调控板里设置RadialSymmetry(径向对称)

当创建一个AttractorZSphere(吸引Z球体),它和它的耦合球体变成透明,如果仅耦合球体变成透明,那没有碰到上述的两点而且将导致一个突变网格代替AttractorZSphere(吸引Z球体)

AttractorZSphere(吸引Z球体)它自己没有任何几何体,在网格里它们只作为关联的磁铁,拉长朝向它们的网格并且允许采取对将从ZSphere(Z球体)创建的蒙皮进行大的控制,它们的操作在下面:

1.大的吸引,在网格上有大的区域影响(更多多边形将受影响)

2.离父级较远的吸引,它将强有力地拖拉网格朝向它自己.

注意:

AttractorZSphere(吸引Z球体)只工作在自适应蒙皮模式中,如果创建的是统一的蒙皮,它们将给予像突变网格部分的几何体.

Modifiers(修改)

Density(不透明)

这个滑块确定在每个ZSphere(Z球体)和它们的子级之间绘制的耦合球体的多少,通过设置为0值,能隐藏所有的耦合球体,默认值16;范围0到100。

图示左边ZSphere的Density取默认值16,右边Density值为26。

Color(颜色)

耦合球体正常显示的是比它们父级ZSphere(Z球体)颜色暗的着色,这个滑块确定暗色的多少,设置为100的值耦合球体将恰好与它们的父级着色相同Avalueof100,设置为0时导致耦合球体,转向完全黑色,默认值75;范围0到100.

图示左边ZSphere的Color默认值75,右边Color值为100。

Size(大小)

当编辑一个稠密拥挤的ZSphere(Z球体)模型时这个滑块非常有用,它确定每个ZSphere(Z球体)显示的关联大小,改变这个滑块到低值有时给予更好的访问单个ZSphere(Z球体),对于模型的几何体和产生的网格没有影响,默认值100;范围0到100.

图示左边ZSphere的Size默认值100,右边Size值为10。

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ZSphere(Z球体)蒙皮:

“蒙皮”是一个在ZSphere(Z球体)模型上扩展网格的程序,统一蒙皮和自适应蒙皮是ZBrush创建网格两种不同的方法,每种有它自己独特的属性。

统一蒙皮:

通常统一蒙皮通过高多边形计算表现有“像软糖”的现象,如果一个ZSphere(Z球体)与在模型中大小的ZSphere(Z球体)相比非常小,蒙皮过程中它将丢失细节,ZSphere(Z球体)位置相对不重要除了当网格将蒙皮创建基本外形,这个网格有助于非常紧密地紧裹ZSphere(Z球体),当希望创建“自定义原始的”和进一步的调整模型分配同样的多变形,使用统一蒙皮是非常优秀的.

自适应蒙皮:

自适应蒙皮通常是低多边形计算,而且极度地保持多边形网格的结构,当它在多边形结构蒙皮网格上有直接的影响时ZSphere(Z球体)的方位非常重要,这个网格没有蒙皮时能预览,而且在预览时能雕塑或纹理,雕塑和纹理后,当心ZSphere(Z球体)的运动可能考虑动画或产生的角色变化,由于它典型地低多边形计算和均匀的网格分布,为输出到其它程序中使用,自适应蒙皮非常有用.

注意:

要添加纹理和变形到预览的自适应网格里,重要的是预览网格节点之后不要改变,添加或消除ZSphere(Z球体)或改变设置,这样就会引起在预览里所有网格雕塑细节丢失并且纹理不再正确地包裹,不过,ZSphere(Z球体)能在合理的范围内移动.

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UnifiedSkin(统一蒙皮选项)

Resolution(分辨率)

这个滑块确定使用MakeUnifiedSkin(制作统一蒙皮)按钮下一个创建使用的表面分辨率,高值意味着在蒙皮过程中保持更多细节,而且引起高多边形计算,默认值128;范围8到256.

Sdns(球体不透明度)

这个滑块确定当模型蒙皮时在各个ZSphere(Z球体)之间使用耦合球体的多少,高值引起光滑的蒙皮.0值的方式仅事实上是ZSphere(Z球体),产生不连贯的球体模式,默认值100;范围0到100.

Smt(球体光滑度)

这个滑块指定将要蒙皮的网格表面光滑的多少,0值的导致立方体形的蒙皮(网格出现由小立方体构成),默认值10;范围0到100.

AutoSize(自动大小)

当这个按钮激活时,ZBrush蒙皮之前在预览窗口里将自动地调整适合的模型大小,这很重要,因为任何预览窗口外面的ZSphere(Z球体)将不供给网格,默认是打开状态.

MakeUnifiedSkin(制作统一蒙皮)

点按这个按钮使用上面的表面属性为基本设置在Tool(工具)调控板里创建出一新的统一蒙皮物体.

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AdaptiveSkin(自适应蒙皮选项)

Preview(预览)

如果要蒙皮这个按钮允许看见网格将像什么,不需要实际蒙皮它,打开这个(或敲一下键盘“A”键)开关从ZSphere(Z球体)视图里来预览网格,再次转向关闭它退出ZSphere(Z球体)观察,当在预览模式时,网格能像其它网格一样雕塑或纹理,可是如果之后改变节点,这项操作将丢失,默认是关闭状态.

Density(不透明)

这个滑块确定蒙皮网格多边形分辨率,高值引起更多多边形,默认值2;范围1到4.

Ires(交叉分辨率)

Ires(交叉分辨率)控制构建怎样的自适应蒙皮,当蒙皮时导致模型的每个ZSphere(Z球体)能变成低分辨率或高分辨率部分,这个滑块确定ZSphere(Z球体)在变成网格之前高分辨率子级的多少.

对网格好的控制还能通过在Transform(变换)调控板里使用Xres(X分辨率),Yres(Y分辨率),和Zres(Z分辨率)滑块完成.

Mbr(薄膜)

Mbr(薄膜)弯曲引起自适应网格存在像带状织物折角扩展,Mbr(薄膜)弯曲能在“L”和“T”形状交叉处生成,通过这个滑块调节网格扩展耦合球体的量,默认值0;范围0到100.

当许多网格时,要Mbr(薄膜)弯曲整个网格而不是局部时它最合适.

Mc

使模型折叠的面展开,过渡变得平缓,效果会减少模型的面数,丢失细节。

MP

同MC相反。

MakeAdaptiveSkin(制作自适应蒙皮)

点按这个按钮使用上面的表面属性为基本设置在Tool(工具)调控板里创建出一新的自适应蒙皮物体。

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