FLASH时钟.docx

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FLASH时钟

FLASH时钟

制作五个元件,

1,时针制作过程:

直接点文字菜单的<插入><新建元件>,<名称>写"时针",<行为>选<影片剪辑>.

在编辑区里,用左侧<工具>的<矩形工具>绘制无边黑色"长方形",打开属性面板.

选工具里的<黑箭头>,压住鼠标套住"长方形"后松手,属性里出现宽高.将宽设置为6,高设置70.

使用<主要拦>里的<对齐工具>第一行,用2(水平中齐)6(底对齐).

2,分针制作过程:

直接点文字菜单的<插入><新建元件>,<名称>写"分针",<行为>选<影片剪辑>.

在编辑区里,用左侧<工具>的<矩形工具>绘制无边黑色"长方形",打开属性面板.

选工具里的<黑箭头>,压住鼠标套住"长方形"后松手,属性里出现宽高.将宽设置为6,高设置85.使用<主要拦>里的<对齐工具>第一行,用2(水平中齐)6(底对齐).

3,秒针制作过程:

直接点文字菜单的<插入><新建元件>,<名称>写"秒针",<行为>选<影片剪辑>.

在编辑区里,用左侧<工具>的<矩形工具>绘制无边红色"长方形",打开属性面板.

选工具里的<黑箭头>,压住鼠标套住"长方形"后松手,属性里出现宽高.将宽设置为2,高设置120.Y值设置-100.

使用<主要拦>里的<对齐工具>第一行,用2(水平中齐)6(底对齐).

4,制作过程:

直接点文字菜单的<插入><新建元件>,<名称>写"表盘",<行为>选<影片剪辑>.

在编辑区里,用左侧<工具>的<橢圆工具>绘制无边淡灰"圆形",打开属性面板.

选工具里的<黑箭头>,压住鼠标套住"圆形"后松手,属性里出现宽高.将宽设置为210,高设置210.

使用<主要拦>里的<对齐工具>第一行,用2(水平中齐)5(垂直中齐).

a表盘刻度制作过程:

继续在表盘制作里,加上第二层,在上,下,左,右,用<线条工具>绘制四个短线条,线条宽度设为1,长度设为10-20

先制作一个,制作完成后,压住鼠标套住"短线条"后松手,对准短线条右击点<复制>(有的叫拷贝),在其他位置右

击点粘贴,得到相同的短线条,布置到上下位置.

再在其他位置点粘贴,又得到一个相同的短线条,压住鼠标套住"短线条"后松手,点<修改><变形><顺时针旋转90>

对准横的短线条,右击复制再粘贴一个横的短线条,布置在左右.

b表盘数字制作过程:

继续在表盘制作里,加上第三层,(锁住其他层),用工具中的字母,在编辑区写上"12",回到工具的黑箭头后,

再点工具中的字母,在编辑区写上"3",这样重复操作,再写上"6""9".摆放到适当位置.

(也可以不要12.3.6,9.写上:

1,2,4,5,7,8,10,11更艺术点,这不是固定的,看你艺术水平了)5,三针交*点遮盖制作过程:

(三针交*点露出来不好看,需要装修遮盖.以下同制作表盘一样,只差圆的直径尺寸.)

直接点文字菜单的<插入><新建元件>,<名称>写"三针交*遮盖",<行为>选<影片剪辑>.

在编辑区里,用左侧<工具>的<橢圆工具>绘制无边黑色"圆形",打开属性面板.

选工具里的<黑箭头>,压住鼠标套住"圆形"后松手,属性里出现宽高.将宽设置为12,高设置12.

使用<主要拦>里的<对齐工具>第一行,用2(水平中齐)5(垂直中齐).

到此为止,元件制作完毕.以下回到"场景"

1,场景属性设置(属性):

点<修改><文档>,宽:

218,高:

218.其他不变.

2,增加层,共6层,每层要2帧就可以.顺序由下向上,

第一层层名:

AS,

第二层层名:

表盘,

第三层层名:

时针,

第四层层名:

分针,

第五层层名:

秒针,

第六层层名:

交*遮盖.

3,AS层:

对准第1帧,打开<动作-帧>面板,加以下AS代码,粘贴在里面:

myDate=newDate();

Secs=myDate.getSeconds()+myDate.getMilliseconds()/1000;

Mins=myDate.getMinutes()+Secs/60;

Hrs=myDate.getHours()+Mins/60;

第2帧加:

gotoAndPlay

(1);

4,表盘层:

打开库(按F11),点表盘层第一帧,把库中表盘元件拉到舞台,点对齐工具第一行的:

2和5.

5,时针层:

点时针层第一帧,把库中时针元件拉到舞台,打开<动作-帧>面板,加AS代码:

onClipEvent(enterFrame)

{

setProperty(this,_rotation,_root.Hrs*30);

}

6,分针层:

点分针层第一帧,把库中分针元件拉到舞台,打开<动作-帧>面板,加AS代码:

onClipEvent(enterFrame)

{

setProperty(this,_rotation,_root.Mins*6);

}

7,秒针层:

点秒针层第一帧,把库中秒针元件拉到舞台,打开<动作-帧>面板,加AS代码:

onClipEvent(enterFrame)

{

setProperty(this,_rotation,_root.Secs*6);

}

8,交*遮盖层:

打开库(按F11),点交*遮盖层第一帧,把库中三针交*遮盖元件拉到舞台,点对齐工具第一行的:

2和5.

到此为止,全部完成,点<控制><测试影片>

 

上升的水泡

1.建一个影片剪辑,命名为“h2o”。

进入编辑去以后,利用绘图工具,渐变填充绘制一个水泡。

如图1所示。

图1绘制

此主题相关图片如下:

  3,回到主场景,把图层1命名为“h2o”。

从库中把“h2o”影片剪辑拖放到场景的下方,在下面的属性面板中命名它的分身名为“h2o”。

如图2所示。

图2图层“h2o”

此主题相关图片如下:

  4,主场景中新建一个图层,命名为“as”。

在第1帧添加AS:

i=1

while(i<=30){

duplicateMovieClip("h2o","h2o"+i,i);

setProperty("h2o"+i,_x,random(400));

setProperty("h2o"+i,_y,random(100)+300);

setProperty("h2o"+i,_xscale,random(60)+40);

setProperty("h2o"+i,_yscale,getProperty(eval("h2o"+i),_xscale));

setProperty("h2o"+i,_alpha,random(30)+70);

i++

}

_root.h2o._visible=0

  5,具体解释如下:

i=1//初始化变量

while(i<=30){//用来控制水珠的数量

duplicateMovieClip("h2o","h2o"+i,i);//复制水珠

setProperty("h2o"+i,_x,random(400));//在X轴上随机分布复制出的水珠

setProperty("h2o"+i,_y,random(100)+300);//同上,只是换成了Y轴

setProperty("h2o"+i,_xscale,random(60)+40);

setProperty("h2o"+i,_yscale,getProperty(eval("h2o"+i),_xscale));

    //以上两条AS是用来控制水珠大小的。

setProperty("h2o"+i,_alpha,random(30)+70);//用来控制水珠的透明度

i++

}

_root.h2o._visible=0//将主场景中的水珠隐藏。

  6,选中影片剪辑“H2O”,添加AS:

onClipEvent(load){

speed=random(5)+3;

}

onClipEvent(enterFrame){

this._y-=speed;

this._x+=random(3)-random(3);

if(this._y<-15){

this._y=random(100)+315;

}

}

  7,上面的AS语句的意思是:

onClipEvent(load){//用来随机赋于水珠的速度,让水珠运动更加真实。

speed=random(5)+3;

}

onClipEvent(enterFrame){

this._y-=speed;//用来改变水珠Y轴的坐标,这样我们看起来水珠是在不断在上升。

this._x+=random(3)-random(3);//为了上水珠运动更真实些,我们上水珠左右晃动一下。

if(this._y<-15){//此IF语句的作用是当水珠移出屏幕时,重新放回屏幕中来。

this._y=random(100)+315;

}

}

用Flash打造简单的下雪动画

  然后创建一个影片剪辑。

  在第一层画一条曲线..当作引导层。

  添加一层,把刚刚做好的图形元件添加进去场景中

  利用运动补间做出雪飘下来的效果。

  回到主场景中添加一个层。

  在层一中放入刚刚做好的影片剪辑,给影片剪辑命名为"xue"在第4帧插入普通帧

  在第2层插入4个空白关键帧。

  第1帧输入i=1;

  第2帧输入

if(i<=25){

duplicateMovieClip("_root.xue","xue"+i,i+1);//复制影片剪辑"xue"

setProperty("xue"+i,_x,random(500));//设置复制的影片剪辑的X轴坐标为随机500

setProperty("xue"+i,_y,random(400));//设置复制的影片剪辑的y轴坐标为随机400

i++;

}else{

gotoAndPlay(4);

}

  第3帧输入gotoAndPlay

(2);

第4帧输入gotoAndPlay

(1);

Flash8简单制作飞速旋转效果

制作步骤:

  新建立Flash文档,然后导入一幅图片,打开库,双击导入的图片,修改属性为平滑。

然后按Ctrl+K打开对齐面板。

把该图片转换成电影剪辑元件

把图层1改名为SpinMovieClip。

然后双击舞台上的影剪辑元件。

然后选择Actionscript层的第1帧后按F9打开动作面板,输入下面指令:

speed=0;

//Accelerationspeed.

accel=.1;

//Everyframeexecutethefollowingcode.

this.onEnterFrame=function(){

//Incrementspeedbytheacceleration.

speed=Math.round((speed+accel)*100)/100;

//Rotatetheshapebythecurrentspinspeed.

_rotation+=speed;

}

  制作完毕!

按Ctrl+Enter测试吧。

flashas语法编写规则的技巧经验详解

(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。

教学目的:

使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。

技巧经验

知识要点

1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。

2、点语法:

用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。

例1:

表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:

ball_mc._x

其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。

例2:

表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:

ball_mc.play()

其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。

3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:

A:

_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。

例如:

_root.play()表示要时间主轴进行播放。

B:

_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:

一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。

例如:

在当前影片剪辑的内部时间

轴上写入代码是,_parent.play()表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。

C:

this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。

例如:

this.play()表示要当前时间轴进行播放。

4.大括号:

用"{}"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。

5.括号:

用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。

6.分号:

用";"表示1行语言代码的结束。

7.大小写字母:

在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。

8.注释:

用"//"表示注释。

注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。

它要求单独放在一行。

如:

//定义对象属性。

9.关键字:

在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。

10.常数:

指值始终不变的属性。

如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。

11.数据类型:

包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。

12.字符串:

是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。

可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。

如:

text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。

13.布尔值:

是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。

14.对象:

是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。

如:

aaa.bbb.ccc,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。

15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。

如:

ball_mc,其中后缀mc表示影片剪辑类。

ball_btn,其中后缀btn表示按钮类。

等等....

16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。

后缀所属的对象类型

_mcMovieClip影片剪辑

_fmtTextFormat文本格式

_arrayArray数组

_dateDATA日期

_strString

_soundSound声音

_btnButton按钮

_colorColor颜色

_txtTextField文本域

_videoVideo视频2.时间轴控制语句技巧实例详解

1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。

(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)

说明:

本类动作语句主要是用于影片的控制。

例如:

让当前动画停止播放或继续播放,把动画转到某一位置(某一帧、某场景等),停止播放所有声音等。

技巧经验

知识要点或快捷键

说明:

括号内的是该动作语句的参数。

1、gotoAndPlay(场景,帧):

可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。

注:

帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。

2、gotoAndStop(场景,帧):

可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。

注:

帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。

3、nextFrame():

跳转到下一帧并停止。

4、nextScene():

跳转到下一场景,并停止在下一场景的第一帧。

5、play():

从当前帧开始播放。

6、prevFrame():

跳转到上一帧并停止。

7、prevScene():

跳转到上一场景,并停止在上一个场景的第一帧。

8、stop():

从当前帧停止播放。

9、stopAllSounds():

停止所有正在播放的声音。

3.浏览器/网络语句技巧实例详解

.浏览器/网络控制语句的操作技巧和实例详解。

说明:

本类动作语句主要是用于装载卸载外部影片文件或者外部数据文件、指定URL网址等。

fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。

技巧经验

知识要点或快捷键

说明:

括号内的是该动作语句的参数。

1.getURL(rul,窗口,方法):

可以让指定的浏览器窗口,转向显示指定的URL地址。

参数(url)指定要显示WEB页面文档的URL地址。

参数(窗口)指定要要显示WEB页面文档的浏览器窗口,可以是"_self"、"_blank"、"_parent"、"_top"。

2.loadMovie(url,目标,方法):

可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的MovieClip对象。

参数(url)指定了要装载SWF动画文件的URL地址。

参数(目标)指定了接收装载的MovieClip对象名称。

参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST方式发送变量数据,

省略该参数则表示不发送变量数据。

注意:

在浏览器内嵌FLASH播放器内使用loadMovie语句装载动画时,会受到浏览器的安全限制,所以只能装载同一服务器上的

SWF文件。

3.loadMovieNum(url,级别,方法):

可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的主层(level)中。

参数(url)指定要装载SWF动画文件的URL地址。

参数(级别)指定接收装载的主层编号,编号越大显示级别越高。

参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式。

4.loadVariables(url,目标,方法):

可以让Flash从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的MovieClip对象中。

参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。

参数(目标)指定存放数据的MovieClip名称。

参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST方式发送变量数据,

省略该参数则表示不发送变量数据。

5.loadVariablesNum(url,级别,方法):

可以让Flash从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的主层中。

参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。

参数(级别)指定要装载数据的主层编号。

参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST方式发送变量数据,省

略该参数则表示不发送变量数据。

6.unloadMovie(目标):

可以将目前任何一个MovieClip对象卸载,并释放它占用的内存空间。

参数(目标)指定了要卸载的MovieClip对象引用名称。

7.unloadMovieNum(级别):

可以将目前任何一个主层上的动画卸载,并释放它占用的内存空间。

参数(级别)指定了要卸载动画主层序号。

表示要卸载动画主层序号。

4.FScommand语句技巧实例详解

1.FScommand语句的操作技巧实例详解。

说明:

fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。

技巧经验

知识要点

或快捷键

说明:

括号内的是该动作语句的参数。

1.fscommand(命令,参数):

可以向Flash播放器传递两个字符串参数。

在Web页面中的Flash可以将fscommand传递来的参数交给JavaScript进行处理,完成一些和Web页面内容相关的互动工作。

命令:

字符串值,发给外部应用程序字符串消息的命令部分。

参数:

字符串值,发给外部应用程序字符串消息的参数部分。

对于FLASH的播放器PLAYER

("fullscreen","true/false"):

全屏设置,TRUE开,FALSE关。

("showmenu","true/false"):

右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示

("allowscale","true/false"):

缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸。

("exec","exe程序名称"):

调用EXE外部程序。

("quit"):

退出关闭播放器窗口.

5.影片剪辑控制技巧实例详解1

1.影片剪辑控制语句的操作技巧详解1。

教学目的:

本类动作语句主要是用于复制、清除影片;获取、修改对像的属性信息;拖动或停止拖动对象;为鼠标或影片指定不同触发事件等。

技巧经验

知识要点或快捷键

说明:

括号内的是该动作语句的参数。

本节视频讲解的动作脚本语言是:

duplicateMovieClip、on、removeMovieClip、startDrag、stopDrag

1.duplicateMovieClip(目标,新名称,深度):

可以复制指定MovieClip对象的语句。

参数(目标)指定要复制的MovieClip对象的名称及路径。

参数(新名称)指定新复制出来MovieClip对象的名称。

参数(深度)指定新复制出来MovieClip对象的层深。

2.on(鼠标事件){

程序块;

}

on语句:

是鼠标事件,可以扑获当前按钮(Button)中的指定事件,并执行相映的程序块。

参数(鼠标事件)指定了要扑获的事件,可以扑获下列事件:

press:

当按钮被按下时触发该事件

release:

当按钮被释放时触发该事件

releaseOutside:

当按钮被按住后鼠标移动到按钮以外并释放时触发该事件

rollOut:

当鼠标滑出按钮范围时触发该事件

rollOver:

当鼠标滑入按钮范围时触发该事件

dragOut:

当按钮被鼠标按下并拖拽出按钮范围时触发该事件

dragOver:

当按钮被鼠标按下并拖拽入按钮范围时触发该事件

keyPress("left、right、home、end、up、down等"):

当参数指定的键盘按键被按下时触发该事件

keyPress(也可以使用其它的字母键,如D,F,H,P等)

3.removeMovieClip(目标):

可以删除一个使用duplicateMovieclip命令复制出来的MovieClip对象,并释放其占用的内存。

参数(目标)指定要删除的MovieClip的引用对象名称。

4.startDrag(目标,锁定,left,top,right,bottom):

可以让指定的MovieClip对象开始跟随鼠标移动(拖动)。

参数(目标)指定要拖动对像的名称。

参数(锁定)指定是否让物件锁定在鼠标点上,设置为true表示锁定,省略或设置为false表示不锁定。

参数(left,top,right,bottom)使用四个数

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