论文FLASHMV制作.docx
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论文FLASHMV制作
论文---FLASH-MV制作
2011届毕业生论文
论文题目:
《FLASHMV制作》
—FLASHMV星月神话
学院名称:
泉州纺织服装职业学院
学生姓名:
系别:
计算机
专业:
计算机应用技术_
班级:
〈1〉班
指导老师:
张朱玲
泉州纺织服装职业学院
2011年11月7日
一、课题训练内容
Flash动画短片制作,该课题包含以下步骤:
1)Flash动画短片的需求分析
Flash动画短片在制作前最关键的是得做一个需求分析,否则到了制作过程中就容易出现错误。
首先,要明确这个Flash动画短片的主题是什么?
其次,其构思过程要明确。
再次,制作过程中所需要的资料要准备充足。
2)Flash动画短片的功能分析
此Flash动画短片是一个Flash打地鼠游戏,这是一个在网络上大受欢迎的游戏,在制作这个游戏的过程中可以学习运用ActionScript语句控制动画角色,进行变量赋值、计数、帧的跳转,以及鼠标在影片中的隐藏、显示设置。
3)Flash动画短片的的流程分析
首先是给Flash打地鼠游戏的具体说明,当游戏说明看完后就按按钮进入游戏,游戏规定了一个具体的时间,等到了规定的时间游戏结束,如还想继续玩游戏,可以选择按钮游戏跳过说明继续开始。
4)具体实现
根据Flash动画短片的功能分析、流程分析和对Flash中帧的具体操作。
5)测试及性能分析
这个游戏主要是为了实现鼠标点击打中从鼠洞中出来的地鼠,看打中地鼠后系统是否会自动累计得分。
6)毕业论文的撰写。
7)论文答辩
二、设计(论文)任务和要求
1)熟悉Windows操作环境、熟练Flash8.0工具。
2)根据课题任务制定合理、可行的工作计划:
(1)进行必要资料搜集
(2)制定适当的方案
(3)独立完成Flash动画短片的设计
(4)制定Flash动画短片测试方法,并根据完整的测试结果对Flash动画短片作出分析和评价。
(5)对课题成果进行总结,撰写论文
(6)通过论文答辩
三、毕业设计(论文)主要参考资料
【1】李雪琴·FlashMX精彩设计实例与进阶应用【M】·北京:
北京四季青出版社·2006
【2】伍福军、张珈瑞·Flash8.0动画设计案例教程【M】·北京:
北京大学出版社·2007
【3】黄冈、于林·MacromediaFlashMX【M】·北京:
北京希望电子出版社·2007
【4】李红玉·Flash动画制作【M】·北京:
地质出版社·2009
四、毕业设计(论文)进度表
泉州纺织服装职业学院毕业设计(论文)进度表
序
号
起止日期
计划完成内容
实际完成情况
检查人签名
检查日期
1
7.1—7.10
指导老师下达任务书
2
7.11—8.20
学生提交毕业设计大纲
3
8.21—10.15
学生提交毕业设计作品
4
10.16—11.5
学生提交毕业设计论文
5
11.6—11.7
论文答辩
五、参加毕业设计成员
柯桂珠
指导教师签字:
2010年11月7日
FLASHMV片制作
——星月神话MV
摘要
Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。
Flash使用矢量图形和流式播放技术。
与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
使所出作品最大程度支持网络传输。
作为一种全新的流行艺术和文化表现形式,Flash已对互联网、大众艺术和文化生活构成了前所未有的冲击,演绎成一场席卷网络和年轻一代的风暴,并且有愈演愈烈之趋势,这不能不引起人们的关注。
利用Flash动画表达自己个性张扬的创意,抒发自己另类的情感,你还可以用Flash来制作游戏。
在这次的毕业设计中,我将使用Flash8制作一个打地鼠游戏,通过制作这个小游戏可以用来学习运用ActionScript语句控制动画角色,进行变量赋值、计数、帧的跳转,以及鼠标在影片中的隐藏、显示设置。
关键字:
FLASH;动画;时间轴;代码;帧;动作
ABSTRACT
MacromediaFlashistheUnitedStateslaunchedtheexcellentsoftware.Itisaninteractiveanimationdesigntool,itcanbemusic,sound,animationandinnovativeinterfacetogethertoproducehigh-qualitydynamiceffects.Flashusesvectorgraphicsandstreamingtechnologies.Andthedifferenceisthatbitmapgraphics,vectorgraphicscanbescaledarbitrarilywithoutaffectingthesizeofgraphicsquality;streamingtechnologymakeswhileplaying,theanimationcanbedownloadedfromthewebsurfertoeasetheanxiouswaitforthemood.Themaximumworkoutofsupportnetwork.
Asanewformofpopularartandculturalexpressions,FlashhasbeenontheInternet,publicartandculturallifeconstitutesanunprecedentedimpact,interpretedasasweepingnetworkandtheyoungergenerationofthestorm,andhasintensifiedthetrend,whichcannotbutattention.UsingFlashanimationtoexpresstheirflamboyantcreativity,expresstheirfeelingsalternative,youcanalsouseFlashtocreategames.
Inthisgraduation,IwilluseFlash8tomakeadozenmousegame,throughtheproductionofthisgamecanbeusedtostudytheuseofActionScriptstatementstocontroltheanimatedcharacter,thevariableassignment,count,framejumps,andthemousehiddenvideodisplaysettings.
Keyword:
Flash;Animation;Timeline;Code;Frame;Action
FLASH动画短片制作
——FLASH打地鼠游戏
引言
本毕业设计使用Flash制作了一个小游戏,即打地鼠游戏。
Flash是当今Internet上最流行动画作品的制作工具,是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。
通常包括MacromediaFlash,用于设计和编辑Flash文档,以及MacromediaFlashPlayer,用于播放Flash文档。
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容。
现在很多网站很流行FLASH小游戏与FLASHMTV,本论文就会为大家介绍这个FLASH游戏,由于它是利用FLASH软件制作出来的,因其具有动画的特点,又配有音效与背景音乐,文件较小,上传下载快,在网络上深受人们的喜爱和欢迎。
作为毕业设计,我使用Flash工具,再经过反复思考与修改将其做成了一个介面简洁美观又很有趣的FLASH游戏。
这个Flash打地鼠游戏在老师的指导下由本人完成:
1.主题与风格的确立
本作品主要的设计风格统一,富有动感,色彩好与整个FLASH游戏色彩统一,取一张草坪的图片来作为背景,使其更富有游戏的感觉,让人身临其镜就像是真的一样。
地鼠是卡通的老鼠,充满了活力与朝气。
更体现了玩游戏者的灵活与机智。
2.搜集素材
在这个游戏中需在有两种不同的地鼠,一种是未打中的,一种是打中后的,因此我从网上搜索来了两种不同表情动作的同一种地鼠。
还有一个就是一张草坪的图片。
3.游戏的制作
通过对场景的布置,按钮与影片剪辑的创建,代码的编写,创建补间动画等方式进行Flash游戏的设计与制作。
第一章开发工具介绍
1.1Flash介绍
Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。
位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
1.2Flash发展趋势
Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。
Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的FlashPlayer,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。
同Java一样,它有很强的可移植性。
最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。
当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于PocketPC。
主要涉及到的领域可以很多,包括动画游戏制作,网络构件,广告设计,工控界面等等主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。
论前景的话,目前中国广大flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的。
1.3Flash特点
Flash具体有如下特点:
1.使用矢量图形和流式播放技术。
与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。
2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。
3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。
而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。
4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
第二章Flash动画制作基础
2.1动画的基本理论
在学习动画设计之前.首先要解决一个向题,也就是动画到底是什么?
事实上,一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。
动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。
在Flash中通常把动画叫做电影(movies),二者的概念是相似的,也就不作区分了。
动画中每一张静态的画面被称为“帧”(Frame)。
动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的,也就是fps(FramePerSecond帧/秒)。
在计算机上常见的动画速率一般使用8-12帧/秒,尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。
如果设得太高,会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据,电影的播放将时断时续。
Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。
Flash利用了计算机强大的计算功能,采用了一种叫做“关键帧”(keyframe)的技术,大大减少了动画设计的工作量。
所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别,因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。
比如,在某一帧以前没有任何物体,而到了这一帧,动画中突然出现了A物体,就应该把这一帧指定为关键帧。
如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程,就需要再在第10帧后加入一个关键帧,指示它最后所在的位置,中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧,通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容,而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。
2.2Flash8.0的工作环境
1、工作区域
工作区域就是Flash的工作平台,它是一个比较大的区域,实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象,可以把它看作是后台和舞台的结合。
2、舞台
舞台是Flash动画中各个元素的表演平台,舞台将显示当前选择的帧的内容。
与工作区域不同的是:
动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到,而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。
3、场景
就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。
注意在舞台的右上部分,有两个小按钮,其中的第一个就是场景切换的按钮。
可以通过不同的场景之间的交互性,来创作出非常复杂的动画。
4、时间轴窗口
时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。
在系统缺省设置下,时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面,紧靠上边框。
使用者可以根据需要或爱好,用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置,甚至将其拖出边框,使之成为可自由移动的浮动窗口。
时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是层控制区和时间轴控制区。
Flash的层与Photoshop中的层的概念是差不多的,它们都是透明的,只不过在Photoshop中是指图层,而在Flash中是指动画层。
使用层可以设定动画中各元素的上下叠放次序。
层控制区位于时间轴窗口的左边,是进行层显示和操作的主要区域,由几个层功能操作示意列和按钮组成。
当前舞台中正在编辑作品的所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列在层示意列中。
在层控制区中,不但可以显示当前作品的层及所属信息,还可以对某一个或部分层进行操作,如新增层、删除层、改变层的放置顺序等。
有关层的操作请参见层的操作。
这里要提醒大家的是,层的使用不会增加文件的规模,相反,合理地使用层可以在设计时使各个层层次清晰且易于编辑,所以最好在初学的时候就养成使用层的习惯。
时间轴窗口的右半部分是时间轴控制区域,该区域主要由若干行与左边层示意列对应的帧序列、示意列、时间轴标尺、信息提示栏以及一些用于控制动画显示和操作的工具按钮组成。
它用于对各帧的播放和放置进行有效的控制。
利用时间轴窗口安排好素材的空间位置和时间位置能够制作出比较好的动画效果。
第三章Flash打地鼠游戏的制作过程
3.1作品介绍
打地鼠游戏的一开始是游戏的说明,在这个文字的说明中用到了一个影片剪辑,该影片剪辑使文字一个个的按顺序出来(如图1),背景音乐伴随着影片剪辑的播放而响起。
等到游戏说明结束后背景音乐停止,出现一个游戏的启动界面(如图2),只要你按一下“START”按钮游戏就马上开始了。
图1:
游戏说明
图2:
游戏的启动界面
随着游戏的开始,计时器开始倒计时,这时你只要用鼠标点击从地洞里钻出来的地鼠,锤子就会随着你点击的地方打下去,打中后系统将自动为你加分。
在打中的同时还有音效出现。
30秒后游戏结束,出现了如图3所示的介面,在score的下面显示的是你在游戏中所得到的分数。
“再玩一次”的按钮可以让你跳开“游戏说明”重新玩一次这个游戏。
图3:
游戏结束的界面
3.2打地鼠游戏的制作过程
3.2.1场景的环境设定
(1)新建文件,使用文件的预设大小:
580px*400px,在Properties面板中设置背景色为白色。
(2)单击时间轴左下角的
按钮,连续单击9次,一共有10个图层,由上而下依次双击图层,将其命名为:
动作、游戏按钮、锤子、地鼠、得分、得分背景、计时、游戏说明、背景、音效。
建立不同的图层以避免在建立角色或实例时造成混乱。
·动作层:
用来放置指令
·游戏按钮:
用来放置游戏开始与结束时的按钮
·锤子:
用来放置锤子与编写锤子的指令
·地鼠:
用来放置地鼠
·得分:
用来放置计分器
·得分背景:
用来放置得分的背景图
·计时:
用来放置计时器
·游戏说明:
用来放置游戏说明的影片剪辑
·背景:
放置背景图片
·音效:
放置背景音乐
3.2.2制作背景图
(1)从文件中将背景图片导入到库中,文件→导入→导入到库。
(2)选中背景图层,将背景图从库面板中拖入舞台,将图片大小设置为580px*400px,并在舞台的中间位置利用文本工具输入“打地鼠游戏”。
如图4所示
图4:
背景图
3.2.3制作游戏说明
(1)插入→新建元件:
名称:
游戏说明,类型:
影片剪辑,单击确定。
(2)将游戏说明中的每一个字都转换成一个元件。
(3)前几帧先制作出光标的闪动效果,在后面的每一帧中出现一个字,同时光标向后移动。
如图5所示。
图5:
游戏说明
(4)游戏说明的影片剪辑做完后返回场景,选中游戏说明的图层,将游戏说明的影片剪辑拖到舞台的相应位置。
(5)游戏说明在第89帧结束。
3.2.4背景音乐的制作
(1)将背景音乐导入到库中,文件→导入→导入到库。
(2)选中音效层的第一帧,将音乐music.wav拖到音效层的第一帧。
(3)在底部的声音中选择music.wav。
(4)让音乐在第100帧时结束播放。
3.2.5建立起地鼠角色
(1)从文件中将两只不同的地鼠和音乐disapoint.wav导入到库中。
(2)将两只地鼠的图片都转换成元件。
(3)进入地鼠的动作设置:
插入→新建元件:
名称:
鼠洞,类型:
影片剪辑,单击确定。
(4)单击时间轴左下角的
按钮,连续单击4次,一共有5个图层,由上而下依次双击图层,将其命名为:
按钮、遮罩、地鼠、鼠洞、声音。
(5)选中鼠洞图层,利用椭圆工具在场景中画一个与地鼠差不多大小的椭圆,并在第一帧处右击选择动作,在动作面板中输入“stop();”。
(6)选中地鼠图层的第一帧,将“地鼠”元件拖入到刚才所画的椭圆下面,在地鼠层的第4帧处插入关键帧,选中第4帧将地鼠的图片向上移动,移至头在椭圆的上面,在1到4之间的任一帧处右击创建补间动画。
按照同样的方法在第10到13帧内制作一个地鼠向下移动的动画并在13帧的动作面板中输入“gotoAndStop
(1);”,在14帧处出现被打中地鼠,同时删除没有打中的地鼠。
在第19到24帧内制作一个已打中的地鼠向下移动的动画,并在24帧的动作面板中输入“gotoAndStop
(1);”。
(7)选中声音层,在底部面板中的声音中选择disapoint.wav,由于地鼠是在第14帧处打中,所以在声音层的第14到24帧处播放音效。
(8)选中按钮层,在第4帧处插入关键帧,制作一个击打的按钮,并在按钮的右击动作中输入如图6所示的代码。
按钮在第11帧消失。
图6
(9)选中遮罩图层,利用矩形工具画出一个遮罩的图形,并在遮罩图层上右击选择遮罩层。
3.2.6建立锤子角色
(1)插入→新建元件:
名称:
锤子,类型:
影片剪辑,单击确定。
(2)在场景中利用矩形工具与变形工具等绘制出一个锤子。
(3)在图层1的第1帧右击动作,在动作面板中输入“stop();”,在第2帧处插入关键帧,并将锤子移动成水平。
3.2.7建立计时器角色
(1)插入→新建元件:
名称:
倒计时,类型:
影片剪辑,单击确定。
(2)单击时间轴左下角的
按钮,连续单击3次,一共有4个图层,由上而下依次双击图层,将其命名为:
背景、时间、动作、动态文本。
(3)选中背景图层,在场景中绘制背景
(4)选中时间图层,在场景的相应位置处用静态文本写上“倒计时”。
(5)选中动态文本图层,在场景的相应位置处画一个动态文本。
(6)选中动作图层,在动作图层的第一帧处右击动作,在动作面板中输入“time="30";”,在第2帧的动作面板中输入如图7所示的代码,在第13帧处的动作面板中输入如图8所示的代码。
图7
图8
3.2.8建立按钮角色
(1)插入→新建元件:
名称:
开始,类型:
按钮,单击确定。
(2)利用矩形工具在场景中绘制一个圆角矩形,在矩形上面利用文本工具写入“START”。
(3)在按钮弹起与指针经过时采用不同有颜色。
(注:
输入的字都要打散,否则会出现按钮失灵的情况)
(4)按照同样的方法制作出“再玩一次”的按钮。
3.2.9场景的整体布局
(1)选中计时图层,在图层的第102帧处插入关键帧,将“倒计时”的影片剪辑插入到舞台的右上角,在图层的第108帧处插入关键帧。
用选择工具点击“倒计时”,在如图9所示的面板中输入“time”。
图9
(2)选中得分背景图层,在图层的第101帧处插入关键帧,绘制出一个得分的背景图,在图层的第108帧处插入关键帧。
(3)选中得分图层,在图层的第101帧处插入关键帧,并在得分背景的相应位置上写“score”,画一个动态文本,给动态文本一个初值0。
(4)选中地鼠图层,在图层的第101帧处插入关键帧,将“鼠洞”的影片剪辑拖入到舞台中,依次围绕着舞台中心展开。
在图层的第108帧处插入关键帧。
(5)选中锤子图层,在图层的第101帧处插入关键帧,将锤子拖入到舞台。
用选择工具选中锤子,在如图10所示的面板中输入“hammer”。
在图层的第101帧右击的动作面板中输入“Mouse.show();”,在图层的第102帧右击的动作面板中输入“Mouse.hide();”,在图层的第108帧右击的动作面板中输入“Mouse.show();”。
图10
(6)选中游戏按钮图层,在图层的第101帧