CADor3Dmax常用命令及快捷键可编辑修改word版.docx
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CADor3Dmax常用命令及快捷键可编辑修改word版
CAD常用命令及快捷键
直线:
L构造线:
XL圆:
C三维阵列:
3A弧:
A创建面域:
REG矩形:
REC交集:
IN圆环:
DO并集:
UNI多段线:
PL差集:
SU点:
PO剖切:
SL
图样填充:
H消隐:
HI
样条曲线:
SPL查询面积:
AA
双点射线:
XL查询数据库信息:
LI/LS
册除:
E测量距离:
DI
复制:
CO或CPab度O:
%%D
(a/b=
下标:
^2)
镜像:
MI直径¢:
%%C
(
上标:
2^)
阵列:
AR正负号±:
%%P
移动:
M创建属性定义块:
ATT旋转:
RO外部参照:
XR
对齐:
AL世界坐标系:
UCS
比例缩放:
SC回到当然视图:
PLAN
折断:
BR着色:
SHA
剪切:
TR剖切:
SL
延伸:
EX三维动态观察器:
3DO
倒角:
CHA旋转二维对象创建三维体:
REV
圆角:
F将二维对象拉伸为维实体:
EXT
视窗缩放:
Z长方体:
BOX视窗平移:
P球体:
SPHERE图块定义:
B渲然:
RR
标注设置:
D恢复:
OOPS插入块:
I放弃:
UNDO拉伸图形:
S重做:
REDO偏移:
O删除:
E
炸开:
X改变对像的长度:
LEN
单行文本:
DT即里平移:
P多行文本:
MT重生成:
RE文字样式:
ST命名视图:
V
编辑标注:
ED创建对象编组:
G
端点:
END定距等分:
ME交点:
INT定数等分:
DIV圆心:
CEN修剪:
TR
中点:
MID基点:
FRO垂足:
PER延伸:
EXT
切点:
TAN绘制多线:
ML
3Dmax菜单中英对照
New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉SaveAs〈保存为〉
Saveselected〈保存选择〉
XRefObjects〈外部引用物体〉XRefScenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉
MergeAnimation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉
Import〈输入〉Export〈输出〉
ExportSelected〈选择输出〉Archive〈存档〉
SummaryInfo〈摘要信息〉FileProperties〈文件属性〉
ViewImageFile〈显示图像文件〉History〈历史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜单〉
UndoorRedo〈取消/重做〉Holdandfetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉
Clone〈克隆〉
SelectAll〈全部选择〉SelectNone〈空出选择〉SelectInvert〈反向选择〉SelectBy〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉
RectangularRegion〈矩形选择〉CircularRegion〈圆形选择〉FabceRegion〈连点选择〉LassoRegion〈套索选择〉Region:
〈区域选择〉
Window〈包含〉Crossing〈相交〉
NamedSelectionSets〈命名选择集〉ObjectProperties〈物体属性〉
三、Tools〈工具〉
TransformType-In〈键盘输入变换〉DisplayFloater〈视窗显示浮动对话框〉SelectionFloater〈选择器浮动对话框〉LightLister〈灯光列表〉
Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉
SpacingTool〈间距分布工具〉NormalAlign〈法线对齐〉AlignCamera〈相机对齐〉AligntoView〈视窗对齐〉PlaceHighlight〈放置高光〉IsolateSelection〈隔离选择〉RenameObjects〈物体更名〉
四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉
五、Views〈查看〉
UndoViewChange/RedoViewchange〈取消/重做视窗变化〉SaveActiveView/RestoreActiveView〈保存/还原当前视窗〉ViewportConfiguration〈视窗配置〉
Grids〈栅格〉
ShowHomeGrid〈显示栅格命令〉ActivateHomeGrid〈活跃原始栅格命令〉ActivateGridObject〈活跃栅格物体命令〉
ActivateGridtoView〈栅格及视窗对齐命令〉ViewportBackground〈视窗背景〉
UpdateBackgroundImage〈更新背景〉
ResetBackgroundTransform〈重置背景变换〉ShowTransformGizmo〈显示变换坐标系〉ShowGhosting〈显示重橡〉
ShowKeyTimes〈显示时间键〉ShadeSelected〈选择亮显〉
ShowDependencies〈显示关联物体〉MatchCameratoView〈相机与视窗匹配〉
AddDefaultLightsToScene〈增加场景缺省灯光〉RedrawAllViews〈重画所有视窗〉
ActivateAllMaps〈显示所有贴图〉DeactivateAllMaps〈关闭显示所有贴图〉
UpdateDuringSpinnerDrag〈微调时实时显示〉AdaptiveDegradationToggle〈绑定适应消隐〉ExpertMode〈专家模式〉
六、Create〈创建〉
StandardPrimitives〈标准图元〉Box〈立方体〉
Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉
GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉
Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉
ExtendedPrimitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉
TorusKnot〈环面纽结体〉ChamferBox〈斜切立方体〉ChamferCylinder〈斜切圆柱体〉OilTank〈桶状体〉
Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉
L-Extrusion〈L形体按钮〉
Gengon〈导角棱柱〉
C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉
Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉
Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉
TargetSpotlight〈目标聚光灯〉FreeSpotlight〈自由聚光灯〉
TargetDirectionalLight〈目标平行光〉DirectionalLight〈平行光〉
OmniLight〈泛光灯〉Skylight〈天光〉
TargetPointLight〈目标指向点光源〉FreePointLight〈自由点光源〉TargetAreaLight〈指向面光源〉
IESSky〈IES天光〉IESSun〈IES阳光〉
SuNLIGHTSystemandDaylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉
FreeCamera〈自由相机〉TargetCamera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉
Spray〈喷溅系统〉
SuperSpray〈超级喷射系统〉
七、Modifiers〈修改器〉SelectionModifiers〈选择修改器〉MeshSelect〈网格选择修改器〉PolySelect〈多边形选择修改器〉PatchSelect〈面片选择修改器〉SplineSelect〈样条选择修改器〉VolumeSelect〈体积选择修改器〉
FFDSelect〈自由变形选择修改器〉
NURBSSurfaceSelect〈NURBS表面选择修改器〉Patch/SplineEditing〈面片/样条线修改器〉:
EditPatch〈面片修改器〉EditSpline〈样条线修改器〉
CrossSection〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉DeletePatch〈删除面片修改器〉
DeleteSpline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉
NormalizeSpline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
MeshEditing〈表面编辑〉CapHoles〈顶端洞口编辑器〉
DeleteMesh〈编辑网格物体编辑器〉EditNormals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉
FaceExtrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉
STLCheck〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉VertexPaint〈顶点着色编辑器〉VertexWeld〈顶点焊接编辑器〉
AnimationModifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉
Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉
LinkedXForm〈连结参考变换编辑器〉PatchDeform〈面片变形编辑器〉
PathDeform〈路径变形编辑器〉SurfDeform〈表面变形编辑器〉
*SurfDeform〈空间变形编辑器〉UVCoordinates〈贴图轴坐标系〉UVWMap〈UVW贴图编辑器〉
UVWXform〈UVW贴图参考变换编辑器〉UnwrapUVW〈展开贴图编辑器〉
CameraMap〈相机贴图编辑器〉
*CameraMap〈环境相机贴图编辑器〉CacheTools〈捕捉工具〉
PointCache〈点捕捉编辑器〉SubdivisionSurfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDSModifier〈分级细分编辑器〉FreeFormDeformers〈自由变形工具〉
FFD2×2×2/FFD3×3×3/FFD4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFDBox/FFDCylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉ParametricDeformers〈参数变形工具〉
Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉AffectRegion〈面域影响〉Lattice〈栅格〉
Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉
MaterialByElement〈元素材质变换〉DispApprox〈近似表面替换〉NURBSEditing〈NURBS面编辑〉
NURBSSurfaceSelect〈NURBS表面选择〉SurfDeform〈表面变形编辑器〉
DispApprox〈近似表面替换〉RadiosityModifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉
*Subdivide〈超级细分〉
八、Character〈角色人物〉CreateCharacter〈创建角色〉DestroyCharacter〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉InsertCharacter〈插入角色〉SaveCharacter〈保存角色〉BoneTools〈骨骼工具〉
SetSkinPose〈调整皮肤姿势〉AssumeSkinPose〈还原姿势〉
SkinPoseMode〈表面姿势模式〉
九、Animation〈动画〉
IKSolvers〈反向动力学〉
HISolver〈非历史性控制器〉HDSolver〈历史性控制器〉
IKLimbSolver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIKSolver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉
AttachmentConstraint〈附件约束〉SurfaceConstraint〈表面约束〉PathConstraint〈路径约束〉PositionConstraint〈位置约束〉LinkConstraint〈连结约束〉LookAtConstraint〈视觉跟随约束〉OrientationConstraint〈方位约束〉TransformConstraint〈变换控制〉LinkConstraint〈连接约束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉TransformScript〈变换控制脚本〉PositionControllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉MotionCapture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉
Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉
AttachmentConstraint〈附件约束〉PathConstraint〈路径约束〉PositionConstraint〈位置约束〉SurfaceConstraint〈表面约束〉RotationControllers〈旋转控制器〉
注:
该命令工十一个子菜单。
具体同PositionControllers菜单。
ScaleControllers〈比例缩放控制器〉
注:
该命令工十一个子菜单。
具体同PositionControllers菜单。
AddCustomAttribute〈加入用户属性〉
WireParameters〈参数绑定〉WireParameters〈参数绑定〉
ParameterWiringDialog〈参数绑定对话框〉MakePreview〈创建预视〉
ViewPreview〈观看预视〉RenamePreview〈重命名预视〉
十、GraphEditors〈图表编辑器〉
TrackView-CurveEditor〈轨迹窗曲线编辑器〉TrackView-DopeSheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉NEWTrackView〈新建轨迹窗〉
DeleteTrackView〈删除轨迹窗〉SavedTrackView〈已存轨迹窗〉
NewSchematicView〈新建示意观察窗〉DeleteSchematicView〈删除示意观察窗〉SavedSchematicView〈显示示意观察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉Render〈渲染〉Environment〈环境〉Effects〈效果〉
AdvancedLighting〈高级光照〉RenderToTexture〈贴图渲染〉RaytracerSettings〈光线追踪设置〉
RaytraceGlobalInclude/Exclude〈光线追踪选择〉ActiveshadeFloater〈活动渲染窗口〉ActiveshadeViewport〈活动渲染视窗〉
MaterialEditor〈材质编辑器〉Material/MapBrowser〈材质/贴图浏览器〉VideoPost〈视频后期制作〉
ShowLastRendering〈显示最后渲染图片〉RAMPlayer〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用户自定义〉
Customize〈定制用户界面〉
LoadCustomUIScheme〈加载自定义用户界面配置〉SaveCustomUIScheme〈保存自定义用户界面配置〉ReverttoStartupLayout〈恢复初始界面〉
ShowUI〈显示用户界面〉CommandPanel〈命令面板〉ToolbarsPanel〈浮动工具条〉MainToolbar〈主工具条〉TabPanel〈标签面板〉
TrackBar〈轨迹条〉
LockUILayout〈锁定用户界面〉ConfigurePaths〈设置路径〉UnitsSetup〈单位设置〉
GridandSnapSettings〈栅格和捕捉设置〉ViewportConfiguration〈视窗配置〉
Plug-inManager〈插件管理〉Preferences〈参数选择〉
十三、MAXScript〈MAX脚本〉
NewScript〈新建脚本〉OpenScript〈打开脚本〉RunScript〈运行脚本〉
MAXScriptListener〈MAX脚本注释器〉MacroRecorder〈宏记录器〉
VisualMAXScriptEditer〈可视化MAX脚本编辑器〉
十四、Help〈帮助〉
UserReferebce〈用户参考〉
MAXScriptReferebce〈MAX脚本参考〉Tutorials〈教程〉
HotkeyMap〈热键图〉AdditionalHelp〈附加帮助〉
3dsmaxontheWeb〈3dsmax网页〉Plug〈插件信息〉
Authorize3dsmax〈授权〉About3dsmax〈关于3dsmax〉
3Dmax菜单中英对照
二维线编辑器
editspline(二维线编辑器)
attach:
将其它的二维线合并成一个deitspline:
1)vertex(点级):
break:
断开
2)segment(样条线):
divide:
细分3)spline:
outline:
扩边
vertex(点级):
weld:
焊接/connect:
连接/refine:
增加节点/makefirwt:
改变起点
**automatic:
自动焊接(threshold:
参数)chamter:
倒角
xegment(线级):
trim:
剪切多余的线
startnewshape:
在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再创建的二维线和前一个二维线为同一个
X轴:
红色Y轴:
绿色Z轴:
蓝色
---单级命令的使用方法
bevelproflie:
轮廓倒角(注意起点关系)normal:
法线反转
lathe:
车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉)
bevel:
倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可以倒三次)smooth:
光滑
FFD(CUL)=》针对圆形变形FFD(BOX)=》针对方形变形
LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架)
APPLYTOENTIEROBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTSONLYFROMVERTICES=》只显示结点
STRUTSONLYFROMEDGES=》只显示线体
BOTH=》全部显示ENCAPS=》将空洞补全
RESCALEWORLDUNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形自身坐标
GIXMO=》控制范围CENTER=》中心点
CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用MULTIRES=》复合优化(在最后面使用)SHAPEMERGE=》二维投影命令
使用方法:
点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行拉伸
(注意的应将实体设为原物体)
LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTTSHAPE(捷面)PROTRACTOR=》测量角度
WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)
OSM=》对象空间修改器
PATHDEFORMBINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象
PATHPEFORM=》对象路径变形修改器SYMMETRY=》专用镜象
做铁艺花架贴图步骤
首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDITMESH)
变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图
如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)在OUTPUT=》INVERT(反选)
EDITMESH(多面体编辑器)CREATE=》补面(比较好用)
VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACHLIST=按名称合并/LGNOREBACKFACING=忽略背面
/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVELSOLATED
VERTICES=》移除孤立点EDGE(边级)
BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECTOPENEDGES=》
选择开放边/CREATESHAPEFROMEDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)
DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》面翻转BOOLEAN(布尔运算)
1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE(关联)即可以快速的减掉同一个物体
当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体
并且不能有重合的面存在B物体
3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分
还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷4)尽量减少使用次数
5)用布尔运算进行切面可以减少面EDITPOLY
REMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失)RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快
材质
无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线
选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE改为MIRROR(径像)BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSECOLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可)
REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射做不锈钢方法:
将材类型选为