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流程管理角色模型制作流程

 

(流程管理)角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程

1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题和原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。

2.根据设定,收集材质纹理参考资料。

3.开始进行低模制作。

4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用PolygonCounter工具查见模型面数)。

5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。

如有疑问和动作组同事讨论咨询。

6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,能够直接复制模型,然后根据具体情况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。

7.完成后,开始分UV。

分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。

使用RelaxTool工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。

8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。

当下我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是:

a.于三维软件中直接制作高模,完成后将低模和高模对齐,然后使用软件工具生成法线贴图。

b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。

于ZB中添加细节制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。

c.于Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成法线贴图。

(具体制作方法参见后面的制作实例)

建议于制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。

9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查见法线贴图的效果及壹些细小的错误。

10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴于模型上的效果对法线贴图进行修整。

(例如边缘的壹些破损能够使用手指工具进行修补,或者于绿色通道中进行适当的绘制。

如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加能够起到加强凹凸的作用)

11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。

12.完成后绘制MASK贴图。

13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,且存为.dds格式。

具体存盘要求如下:

主角贴图标准D(Diffuse)B(Bump)M(Mask)

头部(Head)D512×512B512×512M512×512

身体(Body)D512×512B1024×1024M512×512

手(Hand)D256×256B256×256M256×256

护腕(Cuff)D256×256B256×256M256×256

护腿(Leg)D256×256B256×256M256×256

鞋(Boot)D256×256B256×256M256×256

头发(Hair)D256×256B256×256M256×256

辫子(Plait)D256×256B256×256M256×256

NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。

DDS贴图存盘规则

如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5ARGB(InterpolatedAlpha),如果没有,则应选择DXT1RGB(NoAlpha)

Difffuse贴图按大小设置MipMapGeneration为

64——5

128——6

256——7

512——8

1024——9

2048——10

将各自MASK贴图存入MOALMAP贴图ALPHA通道

14.贴图存好后,于MAX中将模型对应贴图名称替换为相应的DDS图。

15.将DDS贴图拷贝到\\192.168.0.12\企划\原始资源\角色\贴图或\\192.168.0.12\企划\原始资源\NPC\贴图

16.模型导出前对模型进行严格的标准检查

a.使用STLCheck工具检查需投影部分模型是否封闭。

b.确定模型轴心于其底部中心,模型处于坐标原点位置。

c.使用ResetXForm工具确保模型缩放比为100%。

17.确定模型无误后存成MAX7文件保存至规定位置,且第壹时间通知动作组同事进行下壹步工作。

角色制作模型贴图部分完成。

附:

武将张飞的制作实例

统壹MAX基本单位为Meters。

具体方法为Customize>UnitsSetup

根据原画要求制作低模控制好模型面数和尺寸

将制作好的模型中完全对称的能够复制使用的MESH选中且删掉。

(只给其中壹半的MESH分UV就好。

分好UV再复制出这半。

给模型添加UnwrapUVW命令,进入次物体面层级,使用PointToPointSeam工具于模型上划分UV分割线。

分好切割线之后,选中其中壹个面然后点选Exp.FaceSelToPeltSeams工具,使其选中分割好的壹组面

选择Pelt工具,点选Z轴方向然后按Fit钮使其对齐

进入到Pelt编辑模式

通过旋转缩放工具调整好拉伸外框的角度和大小,然后点击SimulatePeltPuling钮

通过多次点击使所有的面充分展开

选择Tools下拉栏中的RelaxDialog工具

选择其中的RelaxByFaceAngles模式,让其按照面的角度进行松弛。

增加Amount和Stretch参数,然后多次点击Apply直到模型的UV分布满意为止

通过之上方法将各部分UV展好最后效果如下

UV展好后,将需要复制的部分选中拖拽复制,注意不要使用镜象复制,因为那样会使其法线贴图是反的

利用移动旋转和放缩工具将复制出来的MESH达到想要的效果

最后完成如下图

当下我们把需要导入ZB里制作法线贴图的部分分离出来

将各个部分分别重新命名导出为OBJ格式

打开ZBrush软件,选择导入命令导入之前我们存好的OBJ文件

我们导入肩甲的模型,于工作区拖拽建立壹个模型,然后按T键进入编辑模式,连续按Ctrl+D键,给模型增加光滑级别

于ZB中使用雕刻工具给模型增加细节最后完成如下

完成后连续按Shift+D使模型推后到最初光滑层级,然后选择Zplugin下拉菜单中的ZMapper工具

于ZMapper工作模式下,点选Spin关闭模型的旋转显示,于法线贴图的显示方式中选择第2项,切线方式。

将ZMapper的参数设置为符合我们要求的样子

点击CreateProjectedNormalmap钮开始生成法线贴图

于工作区外任意处点击退出ZMapper模式,点击Texture图标于展开的菜单中选择Export,将生成的法线贴图存到指定位置。

这样我门就得到了肩甲的法线贴图,用同样的方法得到其他需要于ZB中制作的法线贴图

下面我们来了解壹下于MAX中制作法线贴图的基本流程。

调出之前于MAX中制作完成的裤子高模

将之前分离出来的低模的裤子部分和高模对齐,使高低模尽量接近,以避免生成贴图时发生错误。

对齐调整好后,选择低模,点击Rendering中的RenderToTexture项,打开MAX的烘焙贴图参数栏

点击ProjectionMapping下的Pick,于弹出的选择框里选择裤子高模。

完成后会给低模增加壹个Projection(投射)编辑器,且出现包裹框将高低模包住

当下的包裹框且不理想很不规则,我们需要对它进行调整以达到我们需要的要求,于Projection编辑堆栈下勾选Cage下的Shaded使包裹框以半透明方式显示,这样便于我们观察是否有模型的点和包裹框穿插。

然后点选Reset钮,使包裹框仍原为最初状态。

拖拽增大Push(推力)下的Amount参数,使包裹框均匀的包住高低模。

当下我们再回到烘焙贴图参数栏调整各项参数。

点选ProjectionMapping下的Options,打开它的参数面板,将Orientation项的Red选为Left,Green选为Up。

(这个是由引擎的决定的,不同的引擎可能会有不同的要求)。

调整完毕关闭ProjectionOptions面板,点击Output下的Add钮为模型添加要烘焙的贴图类型,我们选择NormalsMap点击AddElements完成选择。

于下面选好要储存的位置、名字和贴图尺寸就能够点Render钮进行法线贴图的烘焙了。

这个过程中预览框中显示的不是法线贴图的样子而是高模的实际材质,不过不用担心我们存储的已经是法线贴图了。

打开我们存好的法线贴图,发当下贴图的边缘处有壹块明显的红斑,这是由于包裹框和模型穿插照成的。

我们回到MAX找到穿插处,进入次物体层级调整包裹框的点使其避免穿插。

再次生成法线贴图,我们见到效果好多了但仍是有壹点儿红斑。

有很多时候这中错误是很难完全避免的,所以我们选择于PS里进行修复。

于PS中我选择手指工具将红斑处修复,修复方法有很多能够根据个人习惯来进行

至此我们完成了于MAX中制作裤子的法线贴图。

综合使用ZB和MAX俩种方法我得到了完整的模型的法线贴图。

将法线贴图作为位置参考,完成Diffuse贴图的绘制。

完成Diffuse贴图后我们会觉得有壹些Diffuse上绘制的细节也需要法线贴图来表现出来,那么我们就使用PS的法线贴图插件来完成这个工作。

以胳膊上疤痕为例。

首先找到绘制疤痕的图层。

复制这层,去掉色彩且根据需要适当调节对比度及亮度。

选择滤镜中nvTools>NormalMapFilter。

注意图片要和最底层的背景图合且才可使用法线滤镜。

于参数面板中调节为所需参数。

通过Scale的调整来加大或减小法线贴图的强度,InvertX/Y来控制法线的反转。

我们得到壹张疤痕的法线贴图

将我们需要的部分拷贝粘贴到之前的法线贴图之上

将融合方式改为叠加,这样就于不影响原法线贴图的情况下给其增加了新的贴图细节。

使用上述方法给整个贴图添加纹理细节,完成如下

于根据法线贴图和Diffuse贴图绘制出Mask图

贴图全部完成后就需要贴回到模型上见壹下效果了。

当然壹般于贴图的制作过程中就是要经常见壹下MAX的效果的。

我们将法线贴图放到材质球的NormalBump项,然后要将FlipRed(X)\FlipGreen(Y)俩项钩选(或将贴图后的参数改为-1),因为我门引擎要求的法线贴图方向是和MAX里默认的方向相反的。

将各贴图按位置贴好后,我们为了观察法线贴图的凹凸效果壹般均要加大材质的反光参数这样才会使法线贴图的效果便于观察。

效果如下。

我们见到凹凸效果虽然明显但感觉整个人好象抹了壹层油见着很不舒服,这时候就需要我们画的MASK图发挥作用了。

实际上到这里我们的模型和贴图的制作已经完成了,材质的效果是需要到引擎里另行调整的。

但为了于MAX里就能大概观察到最后的质感效果以便能对法线、Diffuse、MASK贴图进行及时的调整修改,我个人壹般选择建立壹个Blend材质来模拟最后的效果。

下面我把这个方法简单说壹下,但这只是个人习惯不对制作流程产生影响。

我们建立壹个Blend材质,将之前的材质拖拽复制到Blend材质的Material1和Material2上,注意不要选择关联复制。

进入到Material1,将其反光强度设为0。

将Material2的反光强度提高

将之前画好的MASK图赋予Blend材质的MASK项

完成效果如下

有时为了更好的观察效果仍会给场景打几盏灯光,我的习惯是常用的3点布光法

至此模型贴图完成,将贴图按规则存成.dds格式放入指定位置。

将模型存成MAX7的文件交给动作组。

于交之前最好给模型加壹次Xform命令,以确保模型信息没有错误。

将编辑堆栈塌陷,确保模型的缩放属性为100%。

至此,角色张飞的模型贴图全部完成。

之上仅为我个人的制作方法和习惯,希望能给各位同事带来壹些帮助。

大家于工作中的具体方法可能均会有些不同,能够根据个人习惯和具体情况选择不同的处理方法,这里仅是给大家提供壹个整体思路。

有什么地方有纰漏也请大家给我指正,另外大家有什么好的方法和思路也希望能整理出来,大家共同学习和讨论,共同提高。

最后,见壹下这个例子的完成效果。

感谢大家的阅读!

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