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rpg游戏设计与实现毕设论文
XX学院
毕业论文(设计)
RPG游戏设计与实现
院系:
数学与计算机系
专业(班级):
计算机科学与技术专业2班
姓名:
XXX
学号:
20084011023
指导教师:
XXX
职称:
讲师
完成日期:
2012年5月15日
摘要
目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。
RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。
论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍RPG游戏的制作意义以及发展前景。
其次对制作游戏的软件RPGMakerXP进行了简单的介绍,其三介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏的构思以及运用RPGMakerXP针对游戏制作的地图、素材、事件编辑、人物属性、脚本编辑等,其中事件编辑是整个游戏的关键部分,对此做了比较详细的介绍,脚本编辑既Ruby语言也是该游戏的重点,学好该语言能够更加丰富游戏的可行性。
最后,对测试游戏的平衡性以及玩家操作游戏所需了解的一些按键功能也做了比较详细的介绍。
关键词:
RPG游戏;RPGMakerXP;事件
Abstract
Atpresent,thecomputergamecrazesweepingtheglobe,thegamesoftwaredevelopmentandmaintenanceisgrowingintoanewindustry.RPGgames(role-playinggame)isundoubtedlyoneofthemostpopulartypesofgamescurrentlyonthemarket,thisprojectistoadapttothecurrentdevelopmentofcomputergames.Firstly,ontheRPGgameoverview,abriefintroductiontotheproductionofmeaningaswellasprospectsforthedevelopmentoftheRPGgame.Abriefintroduction,followedbytheproductionofgamesoftware,RPGMakerXPThirdentireRPGgameproductionprocess,includingtheideaofthegameandusemapsproducedbyRPGMakerXPforgaming,material,eventediting,characterattributes,scriptediting,inwhicheventtriggersisakeypartofthewholegametodoamoredetaileddescription,ScriptEditoristheRubylanguageisthefocusofthegame,learnthelanguagewouldberichergamefeasibility.Finally,thegamebalancetestingsomeintroductoryremarks,andtheplayersoperatingthegameyouneedtoknowsomeofthekeyfunctionsalsodoamoredetaileddescription.
Keyword:
Role-playinggame;RPGMakerXP;events
RPG游戏设计与实现
1概述
21世纪是信息主宰的世界,当人们的生活水平提高之后,就不再仅仅满足于物质生活的需求,而更注重精神上的享受。
RPG游戏是一种可以让人暂时忘记自己生活在现实的游戏。
游戏让玩家放松心情,将自己融入于游戏角色中,享受一段不一样的生活经历,可以是轻松诙谐,可以是五彩缤纷,可以是光怪陆离。
在通关之后又会在心里上得到成功的满足。
同时,很多RPG游戏也可以设置一些机智问题等游戏情结,让游戏玩家在享受的同时也能从中获得一些生活知识。
另外,RPG游戏是一种很注重情节的游戏,游戏的情节可以是一个童话故事,也可以是一个历史故事,比如格林童话中的王子与公主系列,还有中国古代三国时期的一些英勇事迹都可以用来做游戏的背景与主线,这就类似于在游戏中写入了一本小说,让人们能够边玩边阅读。
相信有能力的人,或许在未来能够完美的将小说还原成一个很好的RPG游戏,让玩家亲自体会,会得到一种不一样的感觉,甚至会达到一个更好的效果。
1.1游戏制作的意义
游戏制作是指一个电子游戏的制作过程。
由于游戏的类型和大小不同,一般游戏制作需要的人员和时间也不同。
对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年的时间;而小游戏则可能只需一个人制作几天。
一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成。
小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。
在当今社会,高速发展的技术以及快节奏的生活让很多人疲惫不堪,游戏制作的意义就是让人们在闲暇的时间可能只要一小时或者一分钟得到一个休息。
让大脑不需要去想太多的东西,只需要简单的操作就能完成一个成功的事情。
比如QQ游戏里的飞行棋等。
当然,游戏不仅有放松的也有益智性的。
比如推箱子游戏,跳棋。
这些都能让人在玩游戏的同时锻炼自己的脑力、反应力、记忆力等等。
在现在,也有很多教育都跟游戏结合在一起。
大学里面有开设时下流行的三国杀游戏课程等。
这些都让同学在学习上面更加有兴趣以及动力。
1.2什么叫RPG游戏
角色扮演游戏(RPG,英文全称Role-playinggame)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。
角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
有些游戏的系统可以根据此而改进。
玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。
RPG这个词可以用于两种类型不同的游戏:
一个是几个人玩的古典的纸笔游戏,又称为“桌上角色扮演游戏”(TabletopRPG);还可以用来表示流行的电脑游戏:
其中有再细分为CRPG(computerizedRPG)、MUD(Multi-UserDungeon)和MMORPG(MassiveMultiuser-OrientedRPG)。
两者的差异,只不过是把掷骰子的过程由人手改为不同程度的自动化。
1.2.1RPG游戏的历史
上个世纪70年代,随着TSR公司的第一款纸上RPG游戏DungeonsandDragons(龙与地下城,简称D&D)出版,第一版的D&D规则(龙与地下城规则)便孕育而生了(龙与地下城游戏规则在后篇中介绍)。
理论上,这是RPG游戏起源最正统的说法。
最早期的角色扮演游戏的剧情、战斗都是用文字来表现。
当图形进入角色扮演游戏领域时,用来表现游戏中世界的方式就分为以《巫术》系列为代表的第一人称式(有些书上也称其为“美式”)的3D迷宫与以《创世纪》系列为代表的鸟瞰式平面卷动地图两种。
战斗在角色扮演游戏里分为三种:
即时式、战略式与文字式。
即时式战斗顾名思义就是战斗时双方的攻击、防守、施法都是由玩家自己实时控制,你如何操作游戏中的人物也就即时的做出反应,而正是由于这种方式的特殊性,使得它通常是用在第一人称的角色扮演游戏中,如《魔石堡(STONEKEEP)》、《黎明之砧(ANVILOFDAWN)》就是采用了这种战斗方式;战略式可以让玩者如下棋般移动角色,武器攻击、魔法也有距离限制,《金庸群侠传》中的战斗就是战略式的,这种作法的好处在于能让玩家在深思熟虑后更准确的控制战斗;文字式战斗则只是一些攻击、施法、逃跑等指令的搭配,玩家即不能移动角色、也没有了距离的限制。
这种战斗方式较为简单,也较为常见,日式角色扮演游戏的战斗系统大多就是这种。
虽然战斗系统各有不同,但最终决定胜负的还是取决于双方的等级高低。
所以练功也就成了每个玩家的必修课了。
角色扮演游戏中的升级系统与剧情也是极为关键的部分。
一个完善优秀的升级系统不仅能使游戏更加紧凑、完美,往往也能给玩者带来更大的满足感与成就感。
角色扮演游戏的剧情千奇百怪、各式各样,或以情动人、或以义取胜。
尽管剥去这层外衣,角色扮演游戏所剩的已不多,但还是有无数的玩家为了这层外衣而义无反顾的投入了角色扮演的怀抱。
1.2.2RPG游戏的组成要素
一个完整的RPG游戏主要由剧情、画面、战斗系统、升级以及技能、物品、NPC、敌人等这几个要素组成。
其中剧情跟画面往往是决定一个RPG游戏好坏的评价标准。
剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。
不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。
角色,即玩家扮演的人物。
这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。
《仙剑奇侠传》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。
1.3RPGMakerXP
RPGMAKER顾名思义就是制作RPG的软件,目前流行的是RPGMakerXP,RPGMakerVX。
两款RPG制作软件都有自己不同的风格特点。
这两款软件能使不懂编程的人也能做出精美RPG及其他类型游戏的优秀软件,当你制作完游戏后可以打包给其他人人玩,这样没有安装RPGMakerXP/RPGMakerVX(以下简称RMXP/RMVX)的人也能在电脑上也能运行,你说这是不是很不错!
这两款RPG制作软件都是由EnterbrainIncorporation公司出品的RPG游戏制作工具。
主要特点:
(1)任意设置事件
街上的行人、地牢、宝箱、与BOSS的战斗等,表现RPG故事情节的处理就要作为事件设置。
从显示文章和图像等简单处理,到变量的操作等技术上的处理,一切事件都要登记为『事件指令』。
创作者可以选择并排列多个指令来制作简单的事件。
利用这些指令组合就能作成情节发展、遇敌等变化。
(2)丰富的素材
人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果)、战斗背景、远景图片、BGM、效果声响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多!
使用这些素材,就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作。
当然也可以使用自己准备的素材。
图片素材是PNG格式,声音素材是MIDI、WAV、OggVorbis格式,只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏中使用。
(3)可以发布制作完成的游戏
制作完成的游戏,可以保存为在其他人计算机中也能运行的『游戏磁盘』,或烧录在CD-ROM中送给朋友,还可以在互联网上自由发布。
另外您的作品还可以作为共享软件出售。
(4)图像功能的强化
游戏画面的显示大小为640×480,为『RPGMaker』的4倍。
图片格式为PNG全彩,对应AlphaChannel,图像的半透明显示,透过色等可以自由设定。
另外,地图的层从2层增加到了3层,这样就能制作出构造更加复杂的地图。
(5)高精度的画面
支持640×480像素分辨率32色真彩色图像。
完全对应AlphaChannel(每个像素的透明度),光滑的透过处理,柔和的半透明表现。
画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。
而且字型自动映射,粗体不再引人注目。
(6)使用软件的音乐播放
作为BGM,主要使用DirectMusicSynthesizer的MIDI播放。
因为以软件播放,所以不能用其它格式代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种MIDI音乐的对应。
在制作过程中能被正常播放的MIDI文件,同样可以在其它环境中正常播放。
1.4系统需求
(1)最低系统配置。
如下表:
表1-1电脑配置
系统
Windows98/98SE/Me/2000/XP中文版
CPU
IntelPentiumIII800MHz以上
内存
128MB以上
显卡
分辨率1024×768以上高彩
声卡
兼容DirectSound声卡
硬盘
可用空间100MB以上
上述配置在运行游戏时可能不会很流畅。
(2)推荐系统配置。
如下表:
表1-2电脑配置
系统
WindowsXP中文版
CPU
IntelPentium41.5GHz以上
内存
256MB以上
显卡
分辨率1024×768以上真彩
声卡
兼容DirectSound声卡
硬盘
可用空间500MB以上
2游戏的情节构思
2.1游戏的构思
游戏的剧情是根据小时候的童话故事——公主被抓走了,勇敢的王子踏上征途打败恶魔这一老套的情节改编的。
当然其中的对话融入了现代的味道,一些时下大学生经常用的口头禅都被用在其中,而且男女主角也发生的位置对调,不再是王子救公主,而是女生救男生。
这样感觉会比较新颖,而且后面的结尾也有了一点突破,不会那么无聊就过上幸福的生活。
2.2工程
在RMXP中,是以工程为单位来制作游戏的。
建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。
打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。
当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。
2.2.1新建工程
打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。
当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。
如图2-1:
图2-1新建工程
新建文件夹内的Game.rxproj文件就是工程文件。
以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。
可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。
2.2.2更改标题
更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。
于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。
如图2-2:
图2-2更改标题
2.2.3工程的操作
删除工程和更改文件夹名,在RMXP中并没有此项功能。
如果想要删除工程和更改文件夹名,可于Windows中转到该文件夹,直接操作即可。
如图2-3:
复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。
为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。
图2-3存储文件夹
2.2.4游戏的发布
游戏制作完成后要于Web上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。
压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就OK了。
游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装RPGXP,要想运行RPGXP制作的游戏,就必须下载和安装RGSS-RTP(也有不需要RTP的游戏制作方法,但不推荐)。
RGSS-RTP可以从下面地址下载。
如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。
这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。
3地图的制作和素材规格
3.1地图的介绍
原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。
例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。
因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。
3.1.1地图元件和图块
地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。
如图3-1:
图3-1地图素材
构成地图的最小部件称为地图元件。
地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。
如图3-2:
图3-2素材属性
其中X的代表无法通行,打O的代表可以通行(图中树叶虽然标的O,但由于所属的层不一样,还是不能通行的)。
地图的第一块白色的是橡皮擦,可以加错误的改正。
RMXP上面都有一些默认的地图元件,这些都是可以直接应用的,而且已经设定好了是否可以通行等属性。
当然也可以自己添加地图元件,但设定起来会相对比较麻烦。
表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。
各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。
在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。
3.1.2地图的制作
新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,如图3-3出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,如图3-4,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。
各项的具体意义请参照帮助提示。
图3-3新建地图
图3-4地图设置
地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。
这和Windows文件夹的目录结构相同。
这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。
地图可以通过鼠标直接拖曳&移动选项中的上下移动来改变目录结构。
3.1.3层
地图是由3层各种各样不同的地图元件配置而成的。
可以向各层任意配置各种地图元件,在地图标记窗口点击上面的一层、二层、三层可以切换选择自己所要的元件。
如图3-5。
地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。
在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。
如图3-6,暗色的是不在当前选择层,亮的部分是当前层。
图3-5地图层次
图3-6地图层次
3.1.4地图元件的配置
编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。
在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。
选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。
各个绘图工具的功能和图如下图3-7:
图3-7地图编辑工具
(1)铅笔
是最常用的绘图工具。
在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
(2)四边形
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
(3)椭圆
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
(4)填充
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
(5)选择
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。
这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。
另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。
这个功能称为吸管。
使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
3.1.5自动地图元件
地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。
自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
如图3-8:
图3-8地图元件
一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。
而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。
3.2素材规格
RPGXP可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。
在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。
向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。
3.2.1图片素材
可以使用PNG文件和JPG文件。
如果是PNG文件则必须为32位元色彩(AlphaChannel)。
(1)角色(Graphics/Characters)
收录地图上显示的角色图片的文件夹。
一个角色使用一个文件。
尺寸任意,以4个方向(下、左、右、上)×4个步行样式合计16个样式的规定顺序排列。
位图宽高的各1/4就作为该角色的尺寸。
(2)战斗者(Graphics/Battlers)
收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。
尺寸任意,但注意最好不要超过640×320的战斗画面。
而且使用高40以下的图片会损害显示出来的清晰度。
(3)动画(Graphics/Animations)
收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。
一个个固定大小192×192的图片5张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。
文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。
(4)图块(Graphics/Tilesets)
收录构成地图的地图元件的文件夹。
一个个固定大小32×32的元件图片8张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。
文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。
①自动地图元件(Graphics/Autotiles)
收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。
具体请参照自动地图元件说明。
②远景(Graphics/Panoramas)
收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。
尺寸大小无限制。
但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
③雾(Graphics/Fogs)
收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。
尺寸大小无限制。
但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
④战斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收录战斗画面背景图片的文件夹。
尺寸为640×320。
⑤图标(Graphics/Icons)
收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。
尺寸为24×24。
⑥标题(Graphics/Titles)
收录标题画面图片的文件夹。
尺寸为640×480。
⑦游戏结束(Graphics/Gameovers)
收录游戏结束画面图片的文件夹。
尺寸为640×480。
⑧窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
收录合成窗口画面的图片的文件夹。
具体请参照窗口皮肤说明。
⑨图片(Graphics/Pictures)
收录游戏中事件所使用图片的文件夹,尺寸任意。
⑩切换效果(Graphics/Transitions)
收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。
必须是尺寸640×480,灰色阶256色的PNG文件。
按号码从小到大的顺序进行画面的切换。
3.2.2素材的导入
在地图绘制窗口有媒体库,点击媒体库就可以加相应的素材导入文