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q版游戏角色设计本科学位论文

 

毕业设计说明书(论文)

 

设计(论文)题目:

Q版游戏角色设计

专业:

动漫设计与制作

 

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

原创性声明

本人郑重承诺:

所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:

     日 期:

     

指导教师签名:

     日  期:

     

使用授权说明

本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:

按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:

     日 期:

     

学位论文原创性声明

本人郑重声明:

所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:

日期:

年月日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权    大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:

日期:

年月日

导师签名:

日期:

年月日

摘要

本论文详细介绍了一个完整二维游戏角色原画设计的制作,是一个游戏完整的制作过程。

主要内容有:

Photoshop软件的背景介绍、软件功能概述、游戏角色设计制作原理、游戏角色制作流程等。

其中游戏角色设计和原画绘画制作流程中主要对角色的制作流程图进行了详细说明。

游戏角色原画设计制作需要符合游戏策划者的风格要求,正确理解策划书所表达的画面,从而准确的绘画出原画作品,让简单的文字让二维的原画精彩的呈现出来。

而本次挑战的是q版的。

可爱,萌萌哒为主。

制作软件Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。

使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。

ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

关键词Photoshop;游戏角色;游戏原画,颜色搭配,造型设计。

 

目录

目录3

绪论1

第1章游戏角色原画的设计2

1.1游戏角色设计2

1.1.1游戏角色背景设定2

1.2制作原画4

1.2.1绘制原画的相关软件简介4

1.3绘制原画5

1.3.1绘制原画的方法5

1.3.2第一张角色原画6

1.3.4第三张角色原画8

1.3.5第四张角色原画9

1.3.6第五张角色原画10

2.1最终效果图11

2.1.1剑士11

2.1.2狂战士12

2.1.3刺客妖灵13

2.1.4雪羽法师14

2.1.5暗夜弓箭手15

总结16

致谢17

参考文献18

绪论

一个发散型的思维是原画必须的。

你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。

总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。

所以,这里很要求你多方面知识的积累。

动漫的发展重在人才,然而在中国,动漫人才却十分缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液。

长期以来,中国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。

然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚至需要极富夸张的想象,这是一门艺术,也是一门学问。

动漫,是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。

漫产业日益与游戏产业结合紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链,动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏,书籍,网络,玩具等众多领域。

许多动漫游戏应运而生,例如《死神bleach》PSP平台的游戏,也有许多GALGAME被改编成动漫作品。

相对而言也有大量的动漫作品被改成游戏。

《火影》、《航海王》。

在此次毕业设计中,我的主要论证思路就是首先阐述原画的风格、制作思维,其次就是制作过程的论述,最后就是自己在这次毕业设计中的总结,以及自己的心得体会。

作为一名动漫设计与制作的学生来说,自己要为一款优秀的游戏设计和制作角色原画需要大量的耐心和决心,还需要最大的创新和积累大量的去查阅资料。

而我作为游戏制作人员在下面的论述中我们将以制作游戏原画设计和制作为例,说明游戏原画制作过程和所涉及到的问题及解决方法。

 

第1章游戏角色原画的设计

1.1游戏角色设计

在本次的毕业设计中,我初步策划设计5个不同的拥有完整独立性格特征的游戏角色。

1.1.1游戏角色背景设定

游戏名称:

《谁的江湖》

游戏类型:

角色扮演

游戏背景:

这是一个和平但不缺乱世的世界,万物皆有规则,上古年间,万宗林立,相互争斗缠绵,三界间最具有公认性的英雄榜单,即皇仁榜,上榜人物气宇非凡,身怀绝技,人族、魔族、乃至仙族,尤其是人族无一人不想进榜单,于是,武功修仙便极为重要。

自从五百年前唯一一次由人族剑客见剑、魔族狂战士狂框、仙族魔末三人同时在榜首时,以后就被魔族狂框部落长期占有。

魔族势力一直强势。

但是,至今五百年之后,剑客见剑仙族魔末的转世出世,又是一场三雄争霸的时刻,是三足鼎立还是谁能统一“三国”

双月轮空

万海潮汐

王者归来

乱世再现

平息之日,结局自知。

 

1.1.2游戏角色设定

1-剑士

种族:

人族

性别:

可佩带武器:

长剑

简介:

出身山野平民之家,习得一身好武艺,一壶浊酒一把长剑,行侠仗义,快意江湖。

2-狂战士

种族:

魔族

性别:

可佩带武器:

大刀

简介:

力拔山兮气盖世的黑狼族神勇战士,使一把有开天辟地之势的大刀,天生带着霸者横栏的无匹气势!

3-客妖灵

种族:

人族

性别:

可佩带武器:

环圈

简介:

娇小可人,聪慧过人,独来独往,身份神秘,身手轻盈敏捷,擅使环圈

4.-雪羽法师

种族:

仙族

性别:

可佩带武器:

简介:

一如空谷幽兰般温婉可人的雪羽少女,美丽,高贵,灵气四溢。

拥有雪白的羽翼,擅使法杖。

被誉为时间最纯洁善良之女。

5-暗夜弓箭手

种族:

人族

性别:

可佩带武器:

弓箭

简介:

天性活泼可爱,神秘,有如鹰眼般敏锐的观察力,如鬼魅般的追踪能力,无不令对手不寒而栗。

1.2制作原画

1.2.1绘制原画的相关软件简介

Photoshop是目前世界上最为优秀的二维原画的制作软件之一,简称PS是相当高尖而且复杂并且功能齐全的二维电脑制图软件,AdobeSystems开发和发行的推出的图像处理软件。

Photoshop的应用领域很广泛的,在图像处理、绘制、视频、出版各方面都有涉及,Photoshop号称是Adobe公司历史上最大规模的一次产品升级,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。

是一个最先进和最流行的应用方案,旨在到艺术作品的图像或数码照片编和操作,当然更有趣。

1.2.2Photoshop操作界面

 

图1_1Photoshop

图1_2Photoshop界面

1.3绘制原画

1.3.1绘制原画的方法

原画的绘制方法多种多样,这个也要根据个人的习惯而定,我就根据我的方法来给大家介绍一下(仅供参考)。

一、在Photoshop里新建一个大小合适的画布,然后根据策划的文字稿理论粗略的画出人物肢体动作结构的基本线条

二、然后在开始增加图层,填充人物结构所需的固有色

三、增加图层,画出人物结构的明暗关系,确定光源

四、对人物肢体结构及人物衣饰等深入刻画,绘出不同材质效果,达到最终的效果。

以上就是画原画大致步骤,后面话原画就是要根据个人的美术功底及爱好来看,所以我不便多阐述,只是提几点建议:

1、整个原画的大体色调和风格要相对统一、准确;

2、叠加色彩要根据具体的角色来选择表现;

3、画暗部不能出现死黑,这是画原画的大忌;

1.3.2第一张角色原画

剑士

该原画绘制过程如下图所示:

图1_3绘制原画的步骤线稿

图1_4上色

1.3.3第二张角色原画

狂战士

该原画绘制过程如下图:

图1_5线稿

图1_6上色

1.3.4第三张角色原画

刺客妖灵

该原画绘制过程如下图:

图1_7线稿

图1_8上色

1.3.5第四张角色原画

雪羽法师

该原画绘制过程如下图:

图1_9线稿

图1_10上色

1.3.6第五张角色原画

暗夜弓箭手

该原画绘制流程如下图:

图1_11线稿

图1_12上色

2.1最终效果图

2.1.1剑士

图2_1剑士

2.1.2狂战士

图2_2狂战士

2.1.3刺客妖灵

图2_3刺客妖灵

2.1.4雪羽法师

图2_4雪羽法师

2.1.5暗夜弓箭手

图2_5暗夜弓箭手

总结

经过几个月的努力付出了实际行动和大批汗水,总于完成了毕业作品。

通过这次毕业设计制作的锻炼,我感觉自身能力得到了大幅度的提升,并且锻炼了耐心,积累了知识,也得出了以下的结论:

在文案的要求方面方面:

在分析和创作原画文稿的过程中,也遇到了许多问题,最主要的就是人物肢体结构比列拿捏不当,表现问题,原画表现的重要性不言而喻,还有人物风格及q版画风的问题。

一个好的创意也需要相应的技术和技巧去实现,还有大量的积累以及耐心去完成。

于是在遇到我这些问题时,我不断地修改,参考其他作品,最终把形体的感觉找到一击致命。

在原画制作方面:

在原画绘画中,我知道了原画绘画是很有讲究的,原画的风格,比例,历史背景等等,这些都是要根据策划文稿中的要求来制作和设计。

还有就是人物比例五头身的要求是反复的注意。

问题不大,线稿粗糙不好切记注意。

原画就是要结构明显,条理清晰。

在原画色彩方面:

在原画色彩,我曾经遇到色彩不搭调,颜色和风格不同,明暗表现不明显等等问题,在我不断的请教老师过后,我总结了一下几点经验:

光影关系要明显、质感要表现出来、结构要明显,要有厚度、色彩要丰富,最重要的就是原画中不能出现死黑的现象。

Q版风格以前没有尝试过,就是过度的色彩尽量不要太多,颜色少但是主体色明显,颜色偏亮。

活泼有诱惑力。

还有明暗明确该亮就亮该暗就暗。

这些结论都是自己在以后工作中的宝贵经验,为以后自己的提升奠定了扎实的基础。

加油!

 

致谢

在这次毕业设计中,我要特别感谢的是我的毕业设计指导老师何老师,她从毕业设计的选题、毕业设计方面的要求、毕业论文的写作等方面,逐一给予指导,不断给我信心和鼓励,更是耐心的传授我原画技巧,为我提供很好的意见和建议,并提供大量的资料给我查阅和学习,使我能顺利圆满地完成了毕业设计,很感谢您!

还要感谢的是培育了我几年的崔丽老师,每次想到崔姐,就会想到她的“大嗓门”哈哈哈哈,彭生聪画色彩画慢点,东西没有体积感、颜色太纯、颜色太脏。

还有就是你静下心来嘛,好好临摹一副之类的,多好的老师希望你能更好。

以及卞妍老师,卞姐,青春、美丽、亲和、有能力。

在专业知识上对我帮助特别大,让我又升华了,哈哈哈哈。

还有他似乎是单身,希望她找个好人。

现在画到原画就会想起以远去的杨成伟,杨老师,杨叔,他知道我原画不行也没在原画方面鼓励我,他也知道我原画不行也没劝我不要画,但他知道我喜欢画画。

他就做了一个站在阳台看风景的人。

而我是在桥上的那个人。

他是我们班认为最好的老师,最了解我们的人。

一个好的老师。

以及同样给与了我莫大关心及帮助的同学,在平时的学习过程中,你们给与了我无数的帮助,使我在学习中不断地提高,很感谢你们,希望你们以后会更好!

我相信在我未来的路上,无论多艰难,你们都会一直陪着我,坚强的走下去。

 

参考文献

1房晓溪.《游戏角色原画与界面设计教程》.中国水利水电出版社.2009年

2王建.《游戏美术设计》.高等教育出版社.2007年

3李杰.《原画设计》.中国青年出版社.2009年

 

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