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掷骰子教案中班

掷骰子教案中班

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掷骰子教案中班

——稻田镇幼儿园伦九英

一、活动目标:

1、发展幼儿的应变反应能力;

2、促进幼儿身体基本动作的发展,提高大肌肉的运动机能。

3:

体验游戏的乐趣?

使幼儿保持着身心愉悦的精神状态,对幼儿形成乐观开朗、积极向上的性格具有积极的意义。

4、锻炼孩子的应变能力,身体的灵活性和在公共场合的表现能力。

二、活动准备

1、小手绢一块、空旷场地

多人游戏。

开始前,推选出一个丢手绢的人,其余的人围成一个大圆圈坐下。

游戏开始,大家一起唱歌,“丢啊,丢啊,丢手绢,轻轻地放在小朋友的后边,大家不要告诉他。

快点快点抓住他,快点快点抓住他。

”被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走。

在歌谣唱完之前,丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。

被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表

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演一个节目。

如果被丢手绢的人在歌谣唱完后仍未发现身后的手绢,而让丢手绢的人转了一圈后抓住的,就要做下一轮丢手绢的人,他的位置则由刚才丢手绢的人代替。

木头人

——稻田镇幼儿园伦九英

游戏规则:

一个人蒙眼,叫123,这时候其他人可以行动,要尽快到达终点,当蒙眼的人叫木头人,转过身的时候,他要看到其他人不能动,直至他再次回头蒙眼。

看到动,这个人就出局。

我们都是木头人,不能说,不能笑,不能动,也不能叫,我们都是木头人,看谁做得最最好~

1、一起叫口令:

“我们都是木头人,不许说话不许动,不许走路不许笑~”

2、口令完毕,立即保持静止状态,无论本来是什么姿势,都必须保持不动。

3、如果有一人先忍不住说话,或者笑,或者行动,则这个人是游戏失败者。

其他人可以打他的手心惩罚,并且叫口令:

“你为什么欺负我们木头人,木头人不说话~”

4、然后再开始下一轮木头人游戏

中班户外活动教案《救小羊》

活动目标

1、培养幼儿合作意识,提高幼儿动作的协调性和灵

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敏性。

2、综合练习走、跑、跳的动作,体验团结友爱的情感。

活动准备

小羊头饰、录音磁带、长绳、平衡木、易拉罐拱形门

活动过程

1、热身运动:

放音乐《向前冲》带领幼儿做体操进行热身。

2、谈话激趣:

师:

有一群小羊迷路了,小朋友们想不想救小羊。

3、游戏规则:

把幼儿分成两队,一队扮演迷路的小羊,藏在山洞里或藏在树后面,一队救小羊。

救小羊的小朋友要钻山洞、夸小河、钻树林、过独木桥。

找到迷路的小羊,然后一对一拉着小羊的手顺原路返回。

4、游戏:

《救小羊》布置场地:

山洞、树林、小河、独木桥。

把幼儿分成两队,迷路的小羊藏起来。

放欢乐的音乐,游戏开始。

第二次游戏互换角色。

5、放松活动:

老师带领幼儿随着音乐轻轻拍打自己的腿和身体做放松。

最后扮演小羊跟着老师回教室休息。

活动反思:

通过这次活动,锻炼了幼儿团结友爱的精神,使幼儿懂得了同伴之间要互相帮助,既帮助了朋友自

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己又得到了快乐。

中班户外活动《勇敢的小鸟》

活动目标:

练习听指令变速跑,培养合作能力。

活动准备:

小鸟头饰若干,平整的场地。

活动过程:

1.播放音乐《牛奶歌》,幼儿活动身体。

幼儿欢快的活动身体。

2.教师谈话,引入游戏。

骨碌骨碌一,骨碌骨碌二,上山下下,左左右右,我和你做游戏。

3.游戏《勇敢的小鸟》

介绍游戏规则:

老师扮演鸟妈妈,两名幼儿合作扮演一只小鸟,前面的幼儿带头饰,学小鸟飞,后面的幼儿用手抓好前面幼儿的衣服,跟着小步走。

游戏开始,老师说:

“宝宝们,飞吧。

”幼儿开始在场地上学小鸟飞。

老师说:

“老鹰来了。

”幼儿快速飞到妈妈身边,听到:

“老鹰走了。

”就再次在场地上飞。

孩子们带上小鸟头饰快乐的游戏。

4.注意事项:

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跑的过程要注意安全,别撞到其他幼儿。

中班户外活动《揪尾巴》

1、训练幼儿快跑中身体动作的协调性及躲闪的动作的灵活性,发展幼儿身体的平衡能力。

2、培养幼儿能在游戏中合作意识及合作能力,让幼儿体验游戏的快乐。

彩色布条平整的场地音乐光盘

一、幼儿听音乐《欢乐小兵》做热身运动。

二、游戏开始:

1、幼儿想想怎样玩布条。

幼儿自由找朋友,分散练习,教师巡回指导。

2、教师请幼儿示范玩法,把布条塞进裤腰,让对方揪出布条。

3、教师讲解玩法规则:

幼儿自由分组,5----6人为一组,教师数“一二三”,幼儿开始在指定的范围内四散跑开瞅准机会揪对方揪尾巴,但不得推拉,先揪下对方尾巴为胜,幼儿进行游戏。

4、教师提问:

怎样不被对方捉住尾而自己却能捉住别人的尾巴,鼓励幼儿快跑躲闪身体灵活动作要快。

三、自由玩布条

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1、幼儿探索布条的新玩法

2、教师提问:

你们知道,布条除了有这些玩法,还有其他什么有趣又好玩的方法吗,自己去和好朋友一起玩一玩。

3、互相交流分享各自发现的新玩法。

将幼儿探索的新玩法揪尾巴的游戏,回家后请家长与幼儿一起玩,共同体验游戏的快乐。

《揪尾巴》这个游戏活动主要是训练幼儿快跑活动中身体的灵活性和快速躲闪动作的协调性。

通过本次活动的训练幼儿在游戏中还是比较灵活的。

从而培养了幼儿在游戏中的合作意识及合作能力,让幼儿在游戏中体验合作的快乐。

力。

游戏准备:

小沙袋两个。

游戏过程:

一、准备活动

1、幼儿进行队形、队列练习,由一路纵队走成六路纵队,站成做操距离。

、练习:

立正、稍息、原地踏步等动作。

训练幼儿遵守规则意识。

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3、教师带领幼儿做热身运动,活动身体各个部位。

二、游戏活动

1、向幼儿介绍游戏名称和玩法。

教师:

小朋友们今天老师带来一个好玩的游戏游戏的名称叫“小杂技员”

教师:

首先请小朋友们分成人数相等的两队,每队再分红蓝两组,分别面对面站在起点线后。

游戏开始,教师说:

“小朋友,今天我们扮杂技演员,头顶小沙袋在窄道中间向前走,走时身体要直,眼睛向前看,看谁走的好。

教师发出信号后,两队甲组的排头幼儿,头顶小沙袋在窄道中间向前走,走到对面把小沙袋交给蓝组的排头幼儿,然后排在蓝组的队尾。

如此依次迎面接力,直至走完,以走的稳走的快的队为胜。

规则:

1、在窄道中间走时不得踩线。

踩线者要退到踩线处再向前走。

2、走时不能用手扶头顶的小沙袋,如沙袋掉下,要立即拾起,放3、在头顶上,再向前走。

3、接力的幼儿要接过小沙袋顶在头上,才可开始走。

三、放松活动

教师:

现在我们先来弯弯腰,扭扭身子,甩甩手臂。

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小朋友如果喜欢这个游戏的话,我们可以把这个游戏带回家和爸爸妈妈一起玩。

四、结束部分

幼儿园大班数学活动:

掷骰子

名称

掷骰子

区别

数学区

价值取向:

利用放面霜的正方体空盒子制作骰子,投放到数学区域中,供孩子们投掷,观察、讲述。

发展幼儿目测、投准的能力,提高手部的精细动作。

能根据画面列10以内的加减算式,寓教寓乐,使孩子们在玩乐的过程中对数学活动产生浓厚的兴趣。

材料设计:

在数学区提供若干个放面霜的正方体空盒子,把空盒子的六面涂成红色或绿色,在空盒子的六面分别贴上10以内数字或10以内物体的图案也可以贴上10以内的点子,记录单若干份,记录笔。

玩法提示:

让幼儿选择两只相同图案的绿色骰子任意掷骰子,看看面朝上的是几和几,合起来是几,讲讲、说说、再算算然

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后在记录纸上列加法算式。

让幼儿选择一只有图有真相、cc图库图片素材绿骰子和一只红骰子,任意掷骰子,看看面朝上的是几和几,比比谁多谁少,讲讲、说说、再算算然后在记录纸上列减法算式。

指导要点:

1、活动刚开始时,可由两位幼儿各持一骰子进行投掷,再共同观察、讲述,待熟悉后可由一位幼儿独立操作并记录。

2、鼓励幼儿选择多种骰子进行投掷活动。

3、在操作中,如果遇到不能确定的现象可向老师或同伴请教。

《掷骰子》教学设计

一、教学内容:

人教版《义务教育课程标准实验教科书数学》三年级上册第118,119页的活动教学内容。

二、教具、学具的准备:

教师:

骰子两个,方格纸、骰子统计表格若干张,骰子固定框一个,实物展示台等。

学生:

每两人准备骰子一对、水彩笔一盒,方格纸、骰子统计表格各一张,骰子固定框一个,及装以上物品的信封一个。

三、教学目标及教学策略选择:

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教学目标:

1、通过本活动,让学生经历猜想、实验、验证的过程,巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生可能性的大小。

2、培养学生的合作意识,动手实践能力和学习数学的兴趣。

3、结合学习内容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。

、教学重、难点:

让学生通过合作探索,发现并探究同时掷两个骰子,得到两个数的和为什么是5、6、7、8、9的可能性大。

教学策略选择:

1(以街头骗子游戏故事为线索贯穿整节课,首尾呼应,激发学生的好奇心和学习热情。

上课伊始,我用学生好奇心强的心理特点,设计了一个生活中的故事来引入新课。

通过故事来吸引学生的注意力,充分激发学生的好奇心和求知欲,使学生进入最佳学习状态。

2(教学中体现师生互动,生生合作互助。

通过“掷骰子”游戏环节充分体现了面向全体,师生互动,生生合作互助的理念,让每个学生都有主动参与探索求知学习活动的机会。

同时,力求师生之间建立了一种亲密

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的伙伴关系,课堂气氛欢快、民主、和谐。

学生在兴趣盎然的游戏实践中经历了猜想、实验、验证的过程,从中获得愉快的数学体验。

3(根据学生实际,灵活运用教材。

在师生掷20次的游戏中,我改变了教材的安排,采用由学生根据自己的喜欢选择一组数,产生游戏的双方。

老师加入到少数人的一方,鼓舞其士气,这样既体现了对学生的尊重,又使游戏相对公平。

由此,能够较快地调动学生的积极性,参与活动的兴致极高。

四、教学流程及设计意图:

课堂引入,激发学习兴趣。

同学们,你们认识色子吗,谁能给大家介绍一下色子的特征?

?

板书:

色shǎi子、,那你们都会掷骰子吧,老师知道你们会用它来玩各种棋类游戏,可是有的骗子却在利用它来搞骗术。

给大家讲一件事情,前不久我在网上看到这样一则报道,

说的是:

某地的大街上,有人三五成群的在路边玩游戏,只见它们利用两个骰子同时掷,掷一次,看掷出的点数,如果是5、6、7、8、9就是一方赢,否则就是另一方赢,这里有一中年男子,他选了其中一组数做庄家,结果都是他赢得多。

同学们,你们想知道这是为什么吗,其实,道理很简单,这里蕴含着一个数学知识,这节课就让我们一起利用这

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小小的骰子‘掷一掷’来揭开它数学上的奥秘吧。

实践活动,探索求知

1、师:

要想揭开这个奥秘,我们首先必须研究两个骰子同时掷的情况。

每人随意用两个骰子掷一掷,那我们一起来思考一个问题:

同时掷两个骰子,落下时,得到面朝上两个点数的和都有那些情况,让学生先想,然后再回答。

教师根据学生发言,师可试问“和最小是几,最大又是几,”板书:

“两个点数的和有:

2、3、4?

?

12”,共11种情况。

师:

在这些两个点数的和中,最小的和是1+1=2、最大的是?

都是可能发生的事件,是不确定的。

师:

有谁能掷出两个数的和是1或13的吗,

生:

不可能。

师:

这是一个不可能发生事件,是确定的。

2、师生做游戏,验证可能性的大小。

教师提出游戏规则。

师:

“下面我们就按照‘骗子’的游戏规则来做个游戏,以便更好地研究它在数学上的奥秘。

还是用两个相同的骰子掷,我们来掷20次,如果掷出的两数的点数和是5、6、7、8、9算一方赢,如果掷出的两数的和是2、3、4、10、11、12算另一方赢。

由学生根据自己的喜欢选择一组数,产生游戏的双方。

老师加入到少数人的一方,鼓舞其士气。

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请双方各派一名学生到前面的黑板上画“正”字统计,然后同时请双方各一位学生代表到前面来轮流掷骰子。

游戏开始前,让学生猜一猜谁会赢,为什么,

观察统计结果,谁赢得多,实践证明选和是5、6、7、8、9的那一方赢了。

师:

“那是不是都会选5、6、7、8、9这方赢呢,是否具有普遍性呢,这只是一次游戏的结果,还不能说明一切,那接下来,我们就做个实验深入地研究这个问题。

3、小组内游戏,进一步验证。

两人一组,每次同时掷两颗色子,在规定的时间内,一位同学掷,另一位同学根据前一位同学掷出的结果在事先准备的方格纸上画条形图。

和是几就在几的上面涂一格,时间一到就停。

4、展示学生的作品。

请几个小组的代表到前面来展示自己组的作品从图中使学生更加直观地看出掷出的和在2—12中间位置的可能性比较大,而在两边的可能性比较小。

理论验证可能性的大小

师:

“实验的结果表明,掷出和是5、6、7、8、9的可能性大,掷出和是2、3、4、10、11、12的可能性比较小,这是为什么呢,其实,我们用已学的数学知识来深入想一想就什么都明白了,接下来验证为什么掷出和是5、6、7、8、

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9的可能性大。

师:

现在我们说一说,掷出两个点数的和是2时,每颗色子分别是几和几,

骰子A?

骰子B?

和是?

?

几种可能?

?

有几种可能,和是3时,每颗色子分别是几和几,有几种可能,和是4、5、6?

12时,每颗色子分别是几和几,又各有几种可能,大家好好想一想并自己接下去填一填。

请学生发言,根据学生发言,

师:

从这个表格中大家看出了什么,

生:

略?

?

师:

这就是咱们做的游戏。

谁选择了中间那五个数谁赢的机会更多的原因,那现在,你们明白上课前老师给大家讲的那个事件中,中年男子为什么赢得多吗,其中的奥妙又是什么呢,

全课小结,学生畅谈感受

师:

学了今天这节课,你觉得自己学得怎么样,那你又有什么收获呢,或者有什么

话想告诉大家,都可以勇敢地跟大伙儿说一说?

?

我根据学生好奇心强的心理特点,设计了一个街头见

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闻引入新课。

通过与学生的谈话,讲故事来吸引学生的注意力,激发学生的好奇心和求知欲,使学生带着良好的状态进入新课学习。

老师参与到学生的游戏活动中去,激发了学生学习热情的同时,体现了师生的民主、平等关系。

用画“正”字的方法收集数据,可以使学生进一步认识和巩固统计在解决问题中的应用。

放手让学生去实践,给学生充分的活动空间在活动中探索求知。

力求体现学生学习的主动性,以学生为教学的主体。

先动手实践,后理论验证,使学生经历猜想、实验、验证的过程,既巩固“组合”的有关知识,又探讨事件发生可能性的大小,从而使学生对“可能性”的理解,达到一个更高的水平。

从中培养学生的动手实践能力和学习数学的兴趣。

总结环节的设计,让学生畅谈感受、收获,不仅可以培养他们的概括能力和语言表达能力,更重要的是同学之间可以互相学习取长补短,互相评价鼓励,为今后数学学习打下良好的基础。

五、教学片段实录:

片段一:

师:

“要想揭开这个奥秘,我们首先必须研究两个骰

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子同时掷的情况,对吗,”

生齐答:

“对~”

师:

“那么现在请同学们从信封里拿出骰子,每人随意用两个骰子掷一掷。

生:

积极性可高了,迫不及待地玩了起来,玩得可开心了。

有部分学生边玩边观察骰子的特征,有部分学生还一边与同桌交流或比较自己每次两颗骰子掷出的点数之和。

师:

“同学们刚才都玩得很认真,也很开心,请同学先停下来,把骰子放回信封里。

接下来我们一起来思考一个问题——同时掷两个骰子,落下时,得到面朝上两个点数的和都有那些情况,”

生:

顿时鸦雀无声陷入思索当中?

?

生:

不一会儿学生纷纷举手回答“和是2,和是3、4、5、10、12?

?

等”。

师:

“和最小是几,最大又是几,”

生:

“和最小是2,最大又是12。

师:

依次板书:

“两个点数的和有:

2、3、4?

?

12”,共11种情况。

师:

“只有这11种情况吗,”

六、拓展应用及教学反思:

拓展应用

教师的课堂教案预设就是要

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引导学生从“组合”的角度去思考原因,使学生理解这种结果的出现不是一种偶然现象,而是由各种组合的多少决定的。

其预设首先建立在一个组内个数不等的基础上,所决定的生成结果只能局限于“哪一组赢的可能性大”,不能真正把握好预设的最佳“点”位。

其实教师针对教案进行“实践活动:

掷一掷”分组的预设时,不妨将这11个数分成,,这样既有相同又有差别的三个组区,再让学生去选择、猜想、体验可能性的大小。

因此可将教案的预设修改为:

师:

我们已经知道,掷二次骰子“可能”得到点数和为2,12。

下面请大家想一想,根据设定的分组区域进行选择。

教学反思

掷骰子代表的是古典概率模型,具有两个特点:

试验中所有可能出现的基本事件有有限个,每个基本事件出现的可能性相等这两个特点。

如果骰子的六个面上分别写着“l、2、2、3、3,3”,那么掷一次骰子,每个面朝上的概率都是1/6。

写“2”的有两个面,因此“2”朝上的概率是2/6;写“3”的有三个面,因此“3”朝上的概率是3/6。

在小学课本中,古典概率模型的素材占了绝大部分,如摸球游戏、摸牌游戏、“石头、剪子、布”的游戏等,但是在生活、生产中还存在着另一类随机现象,它们属于几何概率模型。

几何概率模型也有两个特点:

无限性:

在每次随

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机试验中,不同的试验结果有无穷多个。

等可能性:

在随机试验中,每个结果出现的可能性是相等的。

在几何区域D中随机地抽取一点,记事件“该点落在其内部个区域d内”为事件A,则时间A发生的概率P=d的测度/D的测度。

转转盘代表的就是几何概率模型。

指针指向红色区域的可能性P=红色部分的圆心角度数/圆周角度数。

某种区域的圆心角越大,指针指向该区域的可能性就越大。

在本例中,测度应该是圆心角的度数。

古典概率模型在小学生的生活中例子多一些,理解起来也容易一些,教材中这方面的素材理应多一些。

几何概率模型在人们的生产、生活中也有着广泛的应用,新课程增加这部分内容有其深远的意义。

所以,小学数学教材在可能性教学部分总会出现“转转盘”、“投飞镖”等素材,以此孕伏几何概率模型。

明白了这些道理,我认为教师在处理教材时,不应轻易地删掉诸如“转转盘”、“投飞镖”等素材,而应该认真组织开展好这些学习活动,以便在学生的脑海里及时播下几何概率模型的种子。

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