Maya的基础工作界面.docx

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Maya的基础工作界面

一、Maya的基础工作界面】

初始化Maya:

我的文档maya删除7.0(Maya版本)文件夹。

Maya帮助:

快捷键F1。

隐藏/显示界面元素:

Display(显示)UIElements(用户界面元素)相应界面元素。

隐藏/显示界面元素:

Display——UIElements——HideUIElements

ShowUIElements。

加入/删除自定义命令:

工具架上的Custom――同时按住Ctrl+Shift,然后选择菜单中需要用的命令(加入自定义命令)。

鼠标中键点住命令,拉到最右侧的垃圾桶图标中(删除自定义命令)。

隐藏/显示/编辑/切换工具架上的书签:

工具架左侧的▼――ShelfTabs(英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号)

ShelfTabsD

ShelfEditor…(工具架编辑器)

▼上的□按钮

ShelfEditor•••(Shelves/ShelfContents/EditCommands):

Shelves:

调整工具架上各个模块名称的排列顺序,以及添加、删除一些模块。

ShelfContents:

调整工具架上各个工具的顺序,以及删除工具、自定义工具图标的图案。

EditCommands:

所选工具对象所执行的命令,还可以编辑自定义工具的命令。

工作模块快捷键切换:

F2(Animation――动画模块)

F3(Modeling――模型模块)

F4(Dynamics动力学模块)

F5(Rendering——渲染模块)

F6(Live――场景模块)

编辑快捷键:

WindowSettings/Preferences(优先选项设置)Hotkeys…(快捷键)选

择工具——Key按想要设置的快捷键——Assign。

New:

编写新工具。

Alt+鼠标左键:

旋转视窗

Alt+鼠标中键:

移动视窗

Alt+鼠标右键:

缩放视窗切换视窗模式:

屏幕左下方带有四格图案的FourView/空格键/视窗菜单上Panels——Orthographic——选择想要的视图。

视窗分布类型:

视图菜单上Panels——Layouts——选择想要的视图分布类型。

切换视窗与界面元素:

屏幕左下角的黑色三角或者是看不清的扁长方形

(ModelView)。

分离拷贝视窗:

视窗菜单上PanelsTearOffCopy…(分离并拷贝)。

查看视窗内所有物体/所选物体:

A/F切换所选物体显示方式:

4(线框预览方式)5(材质预览方式)6(纹理预览方式)

显示/隐藏某类型物体:

视窗菜单上Show点击物体(显示)或点击物体前面的V

(隐藏)。

选择工具快捷键:

Q

选择工具的方法:

直接用鼠标选择/在要选的物体旁边按住鼠标左键进行拖拽,或者使用选择工具下方的套索工具。

移动工具快捷键:

W

旋转工具快捷键:

E

缩放工具快捷键:

R

实时更新按钮:

Y

鼠标中键:

任意移动所选的点、线、面或物体

红色箭头:

X轴绿色箭头:

Y轴蓝色箭头:

Z轴黄色箭头:

所选轴向

三个轴向的控制轴中心:

可以任意方向移动所选物体。

Ctrl+所选轴向箭头:

在除所选轴外其它两个轴所构成的平面上任意移动。

Ctrl+三个轴向的控制轴中心:

恢复成三轴移动状态。

旋转时外侧的淡蓝色环:

以所视平面作为旋转平面。

等比例缩放:

按住三个轴向中间的淡蓝色方块进行拖拽。

创建新的场景文件:

Ctrl+n(或File——NewScene)。

修改物体的参数:

视窗右边通道盒中的INPUTS,点击需要修改物体的创建属性。

快速修改数值:

点击需要修改物体的创建属性名称(可以按住Ctrl或Shift多选),在任意视窗中左右拖动(左小右大)。

对坐标网格交叉点吸附移动:

按住X再移动物体。

对NURBS曲线吸附移动:

按住C再移动物体。

对空间点(例如定位器)吸附移动:

按住V再移动物体。

浮动菜单:

在任意视窗内按住空格键不放即可出现。

显示/隐藏浮动菜单的所有项目:

按住空格键不放——HotboxControls/RecentCommands——ShowAll/HideAll。

隐藏/显示窗口主菜单和视图菜单:

按住空格键不放——HotboxControls——WindowOptions——英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号/□。

创建层:

点击视窗右边通道盒下方的层创建图标按钮,创建的层会出现在层编辑箱中。

指定物体到层:

选择层,然后选择物体,在层上鼠标右键——AddSelectedObjects

(将物体指定到该层)。

隐藏/显示层内物体:

点击物体所在层的“V按钮。

模板化层内物体:

点击物体所在层“V按钮旁边的“(T)”按钮(对整个视图刷新

没有影响)。

只读层内物体:

点击物体所在层“V按钮旁边的“口R)”按钮(不能对其选择和编

辑)。

常规编辑状态层内物体:

点击物体所在层“V按钮旁边的“T/R按钮,使其变成“□”

创建/解散组:

选择要包含在组中的物体,然后Ctrl+g(或Edit——Group)/选择要

解散的组,然后Edit——Ungroup。

对物体创建父子级关系:

选择子物体,然后按住Shift再选择父物体,再按p

(Edit——Parent)。

对于多个物体,最后选择的物体为父物体,其余都为子物体。

取消父子级关系:

选择子物体,再按P/Shift+p(Edit——Unparent)。

二、Polygon基础多边形建模】

创建及时修改参数的物体:

双击工具架上所要创建的的物体图标,就会弹出参数面板。

ResetSettings。

Normals

复位原始物体参数:

打开所要复位原始参数物体的参数面板,Edit

显示物体法线:

Display——PolygonComponents

 

开启状态面板:

DisplayUIElementsStatusLinev。

开启初始记录图标:

状态栏中的ConstructionHistoryOn/Off(历史记录开关)

点模式:

鼠标右键单击物体选择线模式:

鼠标右键单击物体选择面模式:

鼠标右键单击物体选择

Vertex,可以旋转、移动、缩放编辑一点或多点。

Edge,可以旋转、移动、缩放编辑一线或多线。

Face,可以旋转、移动、缩放编辑一面或多面。

对所编辑的点、线、面加选或减选:

Shift或Ctrl配合鼠标左键。

雕刻工具:

EditPolygons——SculptGeometryTool

或工具架第一排右边倒数第二个图标(红色箭头向上,蓝色面柔和的隆起)更改雕刻工具绘画笔刷大小:

按住B键,鼠标左键向左或向右。

复制物体:

选中要复制的物体,然后按Ctrl+d(Edit——Duplicate)。

等值复制:

先复制一个,然后按住Shift+d/D(Edit——DuplicatewithTransform)。

圆周复制:

先按Insert,把要复制物体的中心点移动(可以配合x键),然后再

Shift+d/D。

关联复制:

在复制面板中,选择Instanee(关联复制)。

点对点对齐物体:

Modify——SnapAlignObjects——PointtoPoint/2Pointsto2Points/3Pointsto3Points。

选项面板对齐物体:

Modify——SnapAlignObjects——AlignObjects。

面和面快速对齐物体:

Modify——SnapAlignObjects——SnapTogetherTool。

物体属性面板:

选择物体,Ctrl+a

挤压面工具:

先选择要挤压的面,然后点击工具架上的ExtrudeFace,配合移动工具

挤压。

根据世界坐标挤压:

在使用挤压工具时,会有一个蓝色的圆环,上方还有一个蓝色的圆点,点击圆点即可。

保持挤压面统一:

Polygons——ToolOptions——KeepFacesTogether。

分割面工具:

工具架上的SplitPolygonTool。

重复使用上一次工具:

g

使用实时更新的工具:

y(或Maya7.0工具栏中第九个工具)

光滑代理工具:

Ctrl+'(PolygonsSmoothProxy),可以只光滑一半模型,在光滑

代理选项面板上点选“Half”再点选所对应的轴向,例如-X。

去掉光滑后模型的透明材质:

Ctrl+a调出属性面板,点击面板上菜单栏右边的箭头,找到Lambert2(一般在最后面),向左调节Transparency(透明度)选项的滑动箭头。

删除历史记录:

选择所要删除历史记录的物体,执行EditDeletebyType(依照

种类删除)——History。

倒角:

EditPolygons——Bevel

删除没用的点:

在点的模式下,框选所要删除点的范围,Delete即可(有两条线以

上连接的点不会被删除,所以可以用这种方法删除多余的点)。

还原物体轴心点:

Modify——CenterPivot

塌陷工具:

选择边或面,执行EditPolygonsCollapse,会形成一个点。

Extract

提取面工具:

选择想要提取的部分,执行EditPolygons

冻结变换参数:

ModifyFreezeTransformations,可以把物体编辑参数归0,初始

化。

大纲视窗:

Window——Outliner

合并点工具:

EditPolygonsMergeVertices,把要合并的点相互靠拢,执行即可。

切割面工具:

EditPolygons——CutFacesTool

合并工具:

PolygonsCombine,可以将两个独立的物体合并成一个物体。

补面工具:

Polygons——AppendtoPolygonTool

显示边界:

DisplayPolygonComponents(多边形元素)BorderEdges,多用

于查看模型合并点是否完全,若没有完全合并,则边界线部分粗线显示。

复制面工具:

EditPolygonsDuplicateFace,复制后的物体与原物体在同一个组,

如有需要可将组打散(比如头皮和从头皮上复制的头发生长面)。

四、Subdivision(细分)建模】

切换细分物体、NURBS物体不同级别的精度:

1键显示为粗糙

2键显示为光滑

3键显示为最光滑

转化物体类型:

Modidy——Convert

不能转化的情况:

法线错误,例如同一个立方体,一个面法线向外,一个面法线向内。

物体错误,例如两个面相交的地方只有一个点。

三面共用一边,比如在一个平面内,一条边上生成的另一条边。

所要转换物体的面数超过转换物体命令的面数设定范围。

细化一级点/边/面:

鼠标在物体上点击右键不放,选择DisplayFiner。

粗糙一级点/边/面:

鼠标在物体上点击右键不放,选择DisplayCoarser。

进一步重新细化点/边/面:

选择所要细化的点,鼠标点击右键不放,选择RefineSelected。

恢复为标准模式:

鼠标在物体上点击右键不放,选择Standard。

锐化点/边:

选择要锐化的点或边,执行Subdivsurfaces——FullCreaseEdge/Vertex。

半锐化点/边:

选择要半锐化的点或边,执行Subdivsurfaces——PartialCreaseEdge/Vertex。

清除锐化操作:

Subdivsurfaces——UncreaseEdge/Vertex

执行命令即

镜像细分物体:

Subdivsurfaces——Mirror,选择所要镜像细分物体对应的轴向,可。

合并物体:

Subdivsurfaces——Attach,选择原物体和镜像物体,执行命令即可。

【五、渲染】

分辨率设置:

工具架中的DisplayRenderSettingsWindowPresets(调节尺寸大小)MaintainWidth/HeightRatio:

保持长宽比例,打上v后设置长或宽,另一个则对应改变。

直接在模型上进行纹理绘制:

Texturing——3DPaintTool

加入Mentalray渲染器:

WindowSettings/PreferencesPlug-inManagerMayatomr.mil(在loaded打上V)。

调整渲染比率:

RenderTestResolution,选择相应的比率即可。

比如有时候只需看看大

致的颜色,不需要看太细致的内容时就可以把比率调的低些。

这样渲染速度快些,效率高些。

UV方面的渲染:

在Modeling模块中的PloygonUVs和SubdivSurfaces菜单的Texture里。

UV渲染在三维软件中没有实质的效果,它只是一个纹理的定位和使用过程。

显示渲染尺寸:

ViewCameraSettingsResolutionGate(打上"

小安全框:

ViewCameraSettingsSafeAction(打上“

调节渲染窗口背景颜色:

View——SelectCamera,再Ctrl+a。

ViewCameraAttributeEditornvironment。

调节时拖动滑块,或直接点选图块选择

颜色。

调整镜头大小:

ViewCameraAttributeEditorCameraAttributesFocalLength。

远景:

48〜50

常用:

35

广角镜头:

28以下

鱼眼镜头:

8

摄像机的景深:

ViewCameraAttributeEditorDepthofField

调整成正交视图:

ViewCameraAttributeEditorOrthographicViews,调整后场景无

法旋转。

调整安全框在场景中的大小:

ViewCameraAttributeEditorisplayOptionsOverscan,数值越大,安全框越

小。

更改渲染级别:

状态栏中的

RenderSettings——MayaSoftware——Quality——ProductionQuality(产品级质量)。

比如灯光设置差不多时就可以更改为产品级质量渲染了。

场景局部渲染:

点击软件渲染按钮(状态栏中的Renderthecurrentframe),然后用鼠标框选

要渲染的部分,点击红色框渲染按钮(RenderRegion)。

模型局部渲染:

可以将模型分层,把不需要渲染的地方隐藏起来。

只显示所选物体:

先选择物体,然后执行窗口菜单中的

ShowIsolateSelectViewSelected(打上v),渲染时除了所选物体外,场景的其它物

体也会被渲染出来,除非隐藏物体所在的层。

IPR渲染(状态栏中的IPRrenderthecurrentframe):

针对材质、灯光、纹理的变化可以实时更新渲染,对于模型位置或角度的变动则不会实时更新渲染。

渲染精度没有软件渲染高。

保存渲染图像效果:

软件渲染——下箭头图标(KeepImage),可以保存渲染效果,从而和下次渲染效果进行对比,决定采用哪种效果。

可以多图保存。

删除渲染图像效果:

软件渲染一一上箭头图标(RemoveImage),在想要删除渲染图像的效

果图像上执行即可。

1:

1按钮:

有时渲染模型时边缘会产生锯齿状效果,可以点击按钮来调整。

颜色通道(DisplayRGBChannel):

显示颜色。

阿尔法通道(DisplayAlphaChannel):

可以反向高光显示物体。

可以理解为蒙版通道。

保存渲染图像:

渲染窗口中的FileSaveImage…

Render菜单中的(动画)批量渲染:

BatchRender:

开始渲染(渲染开始后,甚至关掉Maya也可以完成渲染)

CancelBatchRender…:

停止渲染

ShowBatchRender…:

显示渲染

渲染菜单Common(通用菜单)设置:

RenderUsing:

渲染格式(软件渲染、硬件渲染、Mentalray渲染)。

FileNamePrefix:

渲染文件名称。

Frame/AnimationExt:

渲染文件格式(前两个是静帧渲染,后面所有带#的都是动画渲染)。

ImageFormat:

输出图像格式(建议选择tif、tga格式)

StartFrame:

渲染起始帧

EndFrame:

渲染结束帧

ByFrame:

多少帧一渲染

FramePadding:

渲染帧名称的序列号位数(以第一帧为例,1为1,2为01,3为001)

PixelAspectRadio:

像素比,不同制式像素比不同。

MotionBlur:

运动模糊

DepthChannel(ZDepth):

深度通道,用于后期抠图方便等。

硬件渲染:

WindowRenderingEditorsHardwareRenderBuffer…,主要用于粒子特效。

【七、材质】

材质是物体本身比较基础的属性,纹理是比较个性化或特质的属性(比如同样是木头,品种不同纹理也不同)。

Hapershade编辑器:

WindowRenderingEditorsHapershade…

预览纹理:

Hapershade窗口中的Textures

摄像机:

Hapershade窗口中的Cameras

展开材质的输入输出节点:

InputAndOutputConnerctions

看材质属性:

双击材质球或点击材质球,然后Ctrl+a

隐藏/显示Hapershade窗口中的“Creat^ayaNodes':

点击Hapershade窗口中左上角的黑白棋盘格图案。

清除工作区中的材质节点:

点击Hapershade窗口中左上角的橡皮擦图标(ClearGraph)。

恢复材质节点有序的状态:

点击Hapershade窗口中左上角橡皮擦图标右面的图标

(RearrangeGraph)。

拖动材质到工作区:

鼠标中键拖动即可。

给模型添加材质:

直接鼠标中键拖动材质到模型上,或先选择模型,然后在材质上面鼠标右

键AssignInitialShadingGroupToSelection。

给模型添加已有的材质:

选择模型,鼠标右键Materials——AssignExistingMaterial。

给模型创建新的材质并添加到模型:

选择模型,鼠标右键Materials——AssignNewMaterial。

Blinn:

可调节参数很多,便于生成多种材质效果,运用范围很广。

LayerdeShader:

层材质,可以通过它跟不同的材质混合在一起,产生一些有意思的效果,缺点是渲染速度较慢,并且无法在屏幕上直接硬件预览效果,只能通过软件渲染,尽量不要使用。

LayeredTexture:

层贴图,可以混合出不同的效果。

Phong:

高光参数比较多,调节起来比较方便。

PhongE:

可以说是Phong材质的简化版,高光比较柔和。

RampShader、ShadingMap、SurfaceShader:

多用于二维插画效果。

UseBackground:

可以将三维中的背景和数码相机拍出的背景想融合,产生以假乱真的效果。

材质属性:

CommonMaterialAttributes:

通用属性。

SpecularShading:

高光属性。

SpecialEffects:

辉光特效。

RaytraceOptions:

光线跟踪属性。

使用时和使用光线跟踪效果一样,需要打开状态栏中的

RenderSettingsMayaSoftwareRaytracingQualityRaytracing(打上话。

CommonMaterialAttributes:

AmbientColor:

环境色,材质对环境色的反应。

主要影响物体暗部,将它调浅可以产生类似二维平面的效果。

Incandescenee:

自发光,效果类似点亮的灯泡。

BumpMapping:

凹凸贴图。

不想要时可以在工作区中删除相应的节点。

Translucenee:

透光不透影效果,比如树叶、手。

TranslucenceDepth:

半透明深度。

SpecularShading:

Eccentricity:

高光面积。

SpecularRoolOff:

高光强度,可以输入数值改变强度。

SpecularColor:

高光颜色。

Reflectivity:

反射强度,值越高越像镜子,反射效果越明显。

RaytraceOptions:

打开折射效果:

在Refractions打上VRefractiveIndex:

折射率。

常见物体折射率:

空气/空气:

1.00空气/水:

1.33空气/玻璃:

1.44空气/石英:

1.55空气/晶体:

2.00空气/钻石:

2.42

0〜10。

RefractionLimit:

光线被折射的最大次数。

默认值为6,取值范围无穷,滑杆值为

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