VR仿真交互平台资金申报商业计划书.docx

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VR仿真交互平台资金申报商业计划书

VR仿真交互平台资金申报商业计划书

企业概要

公司简介:

上海美科网络科技有限公司成立于2010年2月,注册资本50万元。

公司科研开发团队17人,来自于上影数码、上海电视台技术中心及UBISoft,均为国内多媒体及互动游戏技术的行业先驱。

公司坚持自主研发仿真特效技术,运用多年CG虚拟动捕及游戏特效制作经验,在业界领先的光学动捕系统基础上,结合主流引擎技术(Unity、Unreal、Cryengine)针对虚拟化VR项目,形成一套软硬件一体的光学定位动捕VR平台----VR仿真交互平台-MatrixSpace。

公司主要产品:

“VR仿真交互平台-MatrixSpace”、“3D智能穿戴式表情及全身动画传感仿真系统”、“影科动画实时渲染引擎”、“影科多媒体项目智能化协作平台”等。

团队历史沿革:

公司筹办成立期间,项目核心团队开始着手三维动画仿真特效技术方面的自主研发,上海世博会期间,成功获得上海某影视特效公司关于上海市世博会上海馆以及东方明珠电视塔的宣传片的订单。

2010年-2016年期间一直作为腾讯、巨人网络、网易、游戏蜗牛等公司优质CP提供商。

公司产品及业务发展方向:

公司在成长过程中为开发VR交互平台方面提供了很好的技术储备,近5年来主要项目有:

“3D智能穿戴式表情及全身动画传感仿真系统”“影科MoCap集群动画特效软件”、“动画实时渲染引擎”、“影科多媒体项目智能化协作平台”等。

团队未来业务主要以研究开发AR/VR光学定位动捕系统、VR引擎特效及开发互动游艺项目为主。

项目概况

项目名称:

VR仿真交互平台-MatrixSpace

本项目是我们核心团队坚持自主研发的仿真特效技术,运用多年CG虚拟动捕及游戏特效制作经验,在业界领先的光学动捕(1600w像素)系统基础上,结合主流引擎技术(Unity、Unreal、Cryengine)针对虚拟化VR项目。

VR仿真交互平台-MatrixSpace是一套软硬件一体的光学定位动捕VR平台,该平台集真人数据采集、自适应动画行为、虚拟现实、游戏互动等技术为一体的虚拟射击类项目,其原理是在红外传感的硬件基础下,可以赋予真实角色身历其境的对战模拟。

VR仿真交互平台-MatrixSpace是我公司积累多年的动捕定位技术及游戏引擎技术相结合的VR系统方案,拥有自主版权的一款新一代数字娱乐平台,主打VR主题乐园、VR教育、VR科技体验,紧紧围绕体验者的娱乐感受而量身定制,以高科技为依托,融合动捕技术、电子游戏、艺术教育、亲子互动为一体,以互联网思维为基础,打通虚拟世界不现实世界的隔阂,实现线上线下健康互动娱乐,为各类高科技主题乐园、教育、展览展示作技术设备支持。

参赛项目名称

VR仿真交互平台-MatrixSpace

参赛项目占去年收入比例

0%

属于国内领先水平

是□否

属于国际领先水平

是□否

类似技术研究机构

□有□无

参赛项目产品照片

有□无

主要技术、产品及服务

VR仿真交互平台-MatrixSpace使用自主研发的仿真特效技术,结合主流引擎技术(Unity、Unreal、Cryengine),运用动捕定位技术及游戏引擎技术相结合,集软硬件于一体。

该平台主要以虚拟现实及视景仿真为主,兼有其它服务,主打VR主题乐园、VR教育、VR科技体验。

VR仿真交互平台-MatrixSpace从严肃的自然科学应用:

如机械设计与制造、产品及其功能演示,到吸引人的娱乐业:

如游戏、各种广告制作、虚拟主题公园、旅游预览,以及房地产的楼宇展示、商场货样展示和在线定购,均可为客户实现线上线下健康互动娱乐,提供技术设备支持。

VR仿真交互平台-MatrixSpace产品服务领域及用途

领域

用途

医学

外科手术,远程遥控手术,身体复建,虚拟超音波影像,药物合成

教育

虚拟天文馆,远距教学

艺术

虚拟博物馆,音乐

商业

电传会议,电话网路管理,空中交通管制

景观模拟

建筑设计,室内设计,工业设计,地形地图

科学视觉化

数学、物理、化学、生物、古生物、考古、行星表面重建,虚拟风洞试验,分子结构分析

军事

飞行模拟,军事演习,武器操控

太空

太空训练,太空载具驾驶模拟

工业

电脑辅助设计

娱乐

电脑游戏

产品市场分析

虚拟现实技术利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、无限制地感知虚拟空间的事物。

相关概念早在1963年就被提出,相应的技术也随之诞生。

经过近50余年的技术积累,VR主要关键技术均取得突破,已经可以进入应用和后续的产业化阶段。

众多机构预测,2016年将成为VR产业化元年。

未来VR产业市场规模有望在十年到十五年内突破万亿大关,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现。

VR产业正在不断成熟已经成为各界共识,并引起了世界范围内的科技公司的竞逐。

此前在美国举行的2016年国际消费电子产品展上,包括HTCVive、OculusRift、PlayStationVR以及三星GearVR等众多VR产品悉数亮相。

根据HTC、索尼、三星等公司的计划,上述产品均会在2016年正式推出。

在2015年末北京举行的第二届中国虚拟现实行业体验展上,除了上述国际厂商外,3Glasses、uSens、灵境等国内团队也纷纷推出了各自的VR产品,这些国内厂商也将在2016年推出消费级产品。

目前,国内多家互联网企业也已瞄准了VR市场,并纷纷展开布局。

2015年末,腾讯CEO马化腾在第二届世界互联网大会上表示,VR将成为未来最为重要的产业机会,腾讯将积极介入;阿里巴巴此前则重金投资了美国VR企业MagicLeap。

此外,暴风科技、乐视、小米、360等国内公司也先后推出了VR产品或服务。

有关机构指出,VR将成为2016年产业界一大趋势,预计2016年将售出约250万台VR头戴设备以及1000万份游戏拷贝。

2016年VR产业大部分收入极有可能将由数千万普通消费者推动,这意味着VR产品将成为新的大众消费品,将使整个产业拥有强大的增长后劲。

随着各类成熟产品的推出,VR也将随之进入高速增长期,业内普遍认为VR将是下一个万亿级市场。

前瞻产业研究院《中国虚拟现实行业市场前瞻与投资规划深度分析报告》认为,到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元),相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场。

除了市场规模巨大外,VR产业未来发展增速也不可小觑。

最新报告中预测,VR市场规模将在未来几年迅猛增长,未来5年硬件产品复合年增长率将超过100%,而软件和服务的增长率将更高。

除了游戏和电影,虚拟现实VR技术在消费、旅游、医疗、体育等各个领域的运用越来越广泛,与普通人的关系也越来越紧密。

VR是一个大产业,随着VR技术的不断发展完善和国内外巨头共同发力,VR产业将迎来大爆发,VR用户将会快速增长,届时将有更多全新应用和服务涌现,市场规模也将随之扩容。

VR前期应用会以游戏和电影等娱乐形式为主,但其在远程医疗、康复陪护、辅助教学、会议等领域的应用前景十分广阔。

目前,已经有美国医疗机构开始将VR设备引入工作流程中,并取得了一定经验。

这些市场的价值目前还难以估算,但相信任何一个都是巨大的金矿。

多数国内外机构认为,目前VR产业已经形成三大投资主线:

一是以头戴式显示器为代表的VR硬件设备,二是以游戏、电影为主的娱乐内容,三是包括远程医疗、辅助教学等全新应用在内的跨界服务。

众多机构认为,VR发展路径清晰,与智能手机类似,先发展硬件,然后再逐渐发展内容,最后形成生态体系。

这将成为未来投资VR市场的投资逻辑。

伴随VR硬件产品的普及,VR内容将是另一大投资机会。

目前,业内普遍认为,以游戏、电影为主的娱乐内容,将是VR普及阶段的重要应用,对投资者而言则是绝好的进入机会。

据悉,目前索尼、微软、三星等公司均在开发针对VR设备的游戏和电影内容。

据预测,2016年将会有超过50款针对VR设备的游戏问世,而专门的影视内容也会大量涌现。

更大的投资机遇仍是在跨界服务领域。

VR技术目前在教育、医疗、旅游、培训与地产行业皆有应用体现,未来会有越来越多的传统行业实现“VR+”,每个细分领域都有诞生明星企业的机会,投资者应对相关领域给予足够关注。

目前仅国内就有超过30家公司即将推出成熟的VR应用,涉及教育、医疗、安防监控、农业种植等多个领域。

巴勒森指出,从目前技术成熟度角度来看,远程医疗、辅助教学、安防监控将是未来最为重要的VR应用领域。

随着全新服务的推出,其市场机遇将不言而喻。

当前五大客户

当前五大供应商

市场竞争分析

主要市场竞争对手

国内竞争对手

有□无

国际竞争对手

有□无

国际市场地位排名

□有□无

市场份额占有率

第?

竞争优势

国际竞争对手:

The Void

国内竞争对手:

诺亦腾Alice

竞争优势:

VR仿真交互平台-MatrixSpace使用自主研发的仿真特效技术,结合主流引擎技术(Unity、Unreal、Cryengine),运用动捕定位技术及游戏引擎技术相结合,集软硬件于一体。

公司相关技术及产品在多年合作过程中已经得到充分市场验证,产品优势明显,性能稳定。

技术方面:

我公司以目前国内外先进的技术,软件为依托,利用自主开发的软件系统为平台,拥有强劲的产品开发,制作能力。

管理方面:

本公司的管理人员综合素质高,专业技术强,能够切实保证公司的顺利运行,不断促进公司的发展;

产品方面:

本公司不仅技术领先、服务周到、信誉可靠,而且可根据用户需要,筹划不同等级、不同功能、不同价格的多媒体项目,满足不同用户的需要;

组织方式:

本公司采用有限责任公司的形式。

组建时,投资多元化,出资方式多样化,降低了项目研发投放市场过程的各种风险;

生产和经营方面:

本公司可与其它公司合作,进行技术交流或合作等多种灵活的经营手段;

优势保持方面:

①技术创新与制度创新相结合;

②加强产、学、研相结合;

③技术创新与信息化相结合,充分利用先进技术;

④引进、开发、培养高新技术人员;

⑤积极开发新项目和改进技术,从而保证我公司产品及服务在市场发展中的领先地位。

商业模式

1、项目进入市场初期,因公司受制于发展资金,将采用技术产品型商业模式。

本阶段VR内容入口,用户量为根本,用户服务和供应商关系是运营重点。

公司将利用自己的技术优势将逐步与硬件厂商整合,寻找行业应用系统解决方案。

本商业模式收入来源包含:

(1)为相关虚拟现实使用单位提供综合软硬件一体解决方案:

机械设计与制造、产品及其功能演示;游戏、各种广告制作、虚拟主题公园、旅游预览,以及房地产的楼宇展示、商场货样展示和在线定购等。

(2)单独VR产品销售;如虚拟现实头盔、眼镜、操作杆以及辅助的PC等。

2、随着项目产品逐步被市场接受认可,随着公司发展规模的不断壮大,后期我们将采用生态型商业模式。

一是以硬件产品为基础建立应用商店和应用开发平台,吸引第三方开发者加入。

收入来源包含1、VR设备和外设产品的销售收入;2、应用与内容销售收入;3、第三方产品销售分成;4、营销增值服务等。

二是以标准化开源操作系统和开发平台为基础,吸引第三方硬件厂商和应用开发者使用。

收入来源包括:

1、平台软硬件服务;2、第三方产品销售分成;3、营销增值服务等。

业务拓展计划

1、短期目标(第一年):

在最初的六个月中,我们的工作中心是:

构建管理与软件开发队伍;完善“VR仿真交互平台”的产品;进行市场分析;与潜在硬件厂商建立战略合作伙伴关系,并筹措资金完成软硬件一体化销售服务模式。

(1)完善企业发展战略计划,明确企业未来发展的方向、目标、规划企业远景蓝图。

(2)通过CI导入,塑造企业形象。

用1年时间完成资金、形象、技术、人才四大工程建设。

实现销售收入200万元。

2、中期长期目标(第二至五年)此阶段是为建立生态系统做准备阶段

(1)引进各类技术专业人才,为公司的进一步发展储备人才。

(2)建立初具规模的营销网络,并不断完善产品、服务内容。

(3)开发更多符合市场需要的全新应用和服务,以游戏和电影等娱乐形式为主,拓展在远程医疗、康复陪护、辅助教学、会议等领域的应用。

3、最终目标:

公司有了一定的规模和实力后,我们将组织专业技术人员对多VR产品及服务进行生态链拓展领域开发,以市场为导向进行先关产品服务的研发,为整个系统拓展接口,建立产业生态体系。

力求公司在5年内成为一个以VR生态产业体系为主导,有强大竞争力和生命力的公司。

经营风险与对策

法律风险

经济诉讼

□有

环保诉讼

□有

其他诉讼

□有

项目的核心价值是借助仿真特效技术、结合主流引擎技术,集软硬件于一体,为目标客户群提供综合解决方案。

显示、感应和交互三大技术难关是当前VR市场发展的最大限制,公司通过项目产品——VR仿真交互平台-MatrixSpace进入市场后,在从技术产品型模式向生态型模式转变的过程中,需要对VR市场的快速反应和精准把握,所以我们面临的主要风险如下:

1、产业化风险:

产品的设计要以人为本,开发的项目必须与产业化主体相结合,只有通过企业产业化运作才能保证项目的顺利实施。

对于VR仿真交互平台的研究开发,必须避免实验室产品不能及时转化成商品的现象发生;因此,应该以实现这类产品的产业化为开发项目的目标。

2、低成本风险:

在满足技术条件、保证产品结构和质量的条件下,追求成本的最低化;控制产品成本也就是以最小的投入获取最大的经济效益的研制与生产过程中的良性循环,除了加强生产过程之中的管理,追求产品的规模化、提高生产能力的专业化外,在产品开发研制的阶段就输入低成本的概念凸显重要。

3、创新化风险:

通过产业化主体来组织产品的结构设计、软硬件配置等方面均立足于现有产品中已有技术存量的挖掘,并用差异化战略(自主设计、实用新颖、突破常规、不简单抄袭模仿等)通过产品创新研制出与其他企业所没有的独特产品,其要求研发出具有较强创新能力同时又具有极高的市场适应能力和应变能力的产品,使要研究开发的项目真正能满足市场的需求。

4、人才技术风险:

当今知识和信息爆炸的时代,科技发展日新月异,所以技术存在被淘汰或者缺少竞争力的风险,同时存在人才缺失的风险,为防范这个风险,我们在设计软件技术架构时充分考虑架构的扩展性和灵活性,与时俱进不断融合当代新技术。

为了留住人才,公司准备建立期权激励机制,以保证核心技术人员不易流失。

开发硬件产品选择技术性强的公司作为合作合作伙伴,以保证产品市场生命周期是前瞻性。

5、市场经营风险:

随着VR产业链中软硬件技术的不断进步和发展,客户体验满意度的要求也会逐步提升,随着各领域客户群及消费者对虚拟显示应用的逐步接纳,人们对相关领域的需求会发生变化,这就需要我们要不断的开发出适应市场变化的与时俱进的软硬件产品。

为此,我们要不断预测、收集客户新的消费趋势及需求,同时建立专项的数据模型研发团队,来动态防范这种市场风险。

企业管理模式

公司是否考虑员工持股问题

是□否

公司对管理层及关键人员是否将采取激励机制?

是□否

其他产品及技术服务

“3D智能穿戴式表情及全身动画传感仿真系统”“影科MoCap集群动画特效软件”、“动画实时渲染引擎”、“影科多媒体项目智能化协作平台”等

以上是否是您的主营业务

是□否

您的主营业务是:

公司主营业务:

从事以开发数字化仿真VR系统平台及接口,创意领域类相关功能软件为主,并涵盖动画设计,数字作品的制作及电影特技制作,网络互动游戏开发制作等相关技术服务领域。

财务预测

项目

2016年

2017年

2018年

主营业务收入

200.00

520.00

800.00

主营业务成本

77.15

168.95

246.65

主营业务税金

28.21

81.26

128.34

主营业务利润

112.85

325.05

513.35

主营业务利润率

42%

46%

48%

净利润

84.64

243.79

385.01

 

附财务报表

总成本费用估算表(单位:

万元)

序号

项目年份

2

3

4

5

6

7

8

9

10

合计

 

生产负荷(%)

25

65

100

100

100

100

100

100

100

 

1

外购原材料

25.00

65.00

100.00

100.00

100.00

100.00

100.00

100.00

100.00

790.00

2

外购燃料动力

5.00

13.00

20.00

20.00

20.00

20.00

20.00

20.00

20.00

158.00

3

工资及福利费

12.50

32.50

50.00

50.00

50.00

50.00

50.00

50.00

50.00

395.00

4

修理费

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

18.00

5

折旧费

15.83

15.83

15.83

15.83

15.83

15.83

15.83

15.83

15.83

142.50

6

摊销费

2.82

2.82

2.82

2.82

2.82

0.60

0.60

0.60

0.60

16.50

7

利息支出

-

-

-

-

 

 

 

 

 

-

8

技术开发研究费

12.50

32.50

50.00

50.00

50.00

50.00

50.00

50.00

50.00

395.00

9

管理费

0.50

1.30

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

2.00

15.80

10

销售费

1.00

4.00

4.00

4.00

4.00

4.00

4.00

4.00

4.00

33.00

11

总成本费用

77.15

168.95

246.65

246.65

246.65

244.43

244.43

244.43

244.43

1,963.80

11.1

固定成本

22.15

25.95

26.65

26.65

26.65

24.43

24.43

24.43

24.43

225.80

11.2

可变成本

55.00

143.00

220.00

220.00

220.00

220.00

220.00

220.00

220.00

1,738.00

12

经营成本

58.50

150.30

228.00

228.00

228.00

228.00

228.00

228.00

228.00

1,804.80

损益表(单位:

万元)

序号

项目年份

2

3

4

5

6

7

8

9

10

合计

 

生产负荷(%)

25

65

100

100

100

100

100

100

100

 

1

销售收入

200.00

520.00

800.00

800.00

800.00

800.00

800.00

800.00

800.00

6,320.00

2

销售税金及附加

10.00

26.00

40.00

40.00

40.00

40.00

40.00

40.00

40.00

316.00

3

总成本费用

77.15

168.95

246.65

246.65

246.65

244.43

244.43

244.43

244.43

1,963.80

4

利润总额

112.85

325.05

513.35

513.35

513.35

515.57

515.57

515.57

515.57

4,040.20

5

弥补以前年度亏损

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

应纳所得税额

112.85

325.05

513.35

513.35

513.35

515.57

515.57

515.57

515.57

4,040.20

7

所得税

28.21

81.26

128.34

128.34

128.34

128.89

128.89

128.89

128.89

1,010.05

8

税后利润

84.64

243.79

385.01

385.01

385.01

386.68

386.68

386.68

386.68

3,030.15

9

可供分配利润

84.64

243.79

385.01

385.01

385.01

386.68

386.68

386.68

386.68

3,030.15

10

盈余公积金

8.46

24.38

38.50

38.50

38.50

38.67

38.67

38.67

38.67

303.02

11

应付利润

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

12

未分配利润

76.17

219.41

346.51

346.51

346.51

348.01

348.01

348.01

348.01

2,727.14

13

累计未分配利润

76.17

295.58

642.09

988.60

1,335.11

1,683.11

2,031.12

2,379.13

2,727.14

2,727.14

现金流量表(单位:

万元)

项目年份

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

合计

生产负荷(%)

5

25

65

100

100

100

100

100

100

100

 

现金流入

 

200.00

520.00

800.00

800.00

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