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3DMAX学习笔记

Keyboard

Category类别

AllCommands所有命令

ExtrudeModifier挤出修改器

Hotkey

Assign

一、渲染时场景没有灯光效果?

1、灯光没有高度

2、渲染器没有调入

3、没有开启间接光照

二、渲染时物体没有阴影?

1、没开阴影

2、灯光没有高度

3、没有地面,地面材质不能为纯黑

三、渲染时只有局部有灯光效果?

1、灯光距离太近没有把整个场景包含在内

右键

Convertto转换为

ConverttoEditableSpline转换为可编辑样条线

绘图之前的软件平台设置:

一、调入Vray渲染器,调整参数

二、设置环境光

三、检查单位

四、检查Gamma校正

五、调整对象捕捉2.5

六、G去除背景网格

Poly可编辑多边形

点——Extrude挤出

Chamfer倒切角

线——Connect连接

Extrude挤出

Chamfer倒切角(Segment线段数)

边界——Cap封面(修改面板)

面——Extrude挤出

Bevel倒边

Inset向内收边

元素——Flip反转法线

FreezeSelection冻结所选物体

UnfreezeAll解冻全部

SnaptoFrozenObjects捕捉冻结物体

开启场景双面光:

右下角右键——2Lights双面光

二维线结合:

(可以将多个二维图形结合成一个)

1、先创建一个二维图形,勾掉StartNewShape开始新图形,然后创建其他图形

2、先创建二维图形,然后将其中的一个右键ConverttoEditableSpline转换成可编辑样条线,右键Attach结合。

ModifierList修改菜单

Extrude挤出

Amount高度值

Keyboard键盘

Category类别——AllComands所有命令——ExtrudeModifier挤出修改器——Alt+E——Assign确认(Remove删除)

File文件——Import导入(Cad文件)

Ctrl+A全选

Group——Group群组

Ungroup解组

创建面板——NameandColor名称和颜色

移动工具上右键——0,0,0

选择物体右键——FreezeSelection冻结所选物体

UnfreezeAll解冻所有物体

 

更改绘图区域背景颜色:

Customize自定义——用户自定义CustomizeUserInterface

Colors颜色——ViewBackground视图区背景

给物体添加贴图——Diffuse固有色后点击方框——Bitmap位图

UVWMap贴图坐标——有贴图的物体一定要添加贴图坐标

——用来调节纹理的疏密

Box形式

导入模型:

File——Merge合并(3d文件)

给物体添加贴图:

M材质编辑器——Diffuse后方框——Bitmap位图

只要有贴图的物体就要添加UVWMap贴图坐标(用来调节纹理的疏密程度)——Mapping:

Box——数值越大纹理越稀疏,数值越小纹理越密集

自动保存路径:

我的文档——3dsMax——Autoback——离你当前时间最近的

I:

鼠标追踪

Blur:

贴图的清晰度(数值越小越清晰)

场景文件收集打包

作用:

将Max文件和贴图收集到一个文件夹

前提:

3d场景必须存储过

 

Standard标准材质

SpecularLevel高光级别(控制高光的亮度)

Glossiness模糊(控制高光区域的大小)

Vraymtl

Reflect反射

Hilightglossiness高光(0-1.0)数值越大高光越强

Refl.Glossiness反射模糊(0-1.0)控制的是物体的粗糙(磨砂)程度(数值越小,物体越粗糙)

试渲染(速度快进行观察、不要求质量)

成图渲染(要求质量要高,速度跟据实际需要)

 

代理物体的第二种情况(群组的非单一物体的代理方法)

一、选择物体,Alt+Q单独编辑物体。

二、Ungroup解组,直到解组命令不可用为止。

三、右键ConverttoEditablePoly转换为可编辑多边形。

四、选择其中一个物体,右键Attach结合其他物体。

五、结合时物体材质不同:

第二项

六、制作代理。

导入模型时出现材质重名的情况(DuplicateMaterialName):

勾选ApplytoAllDuplicates应用给所有物体

点击Auto-Rename自动重命名

导入模型:

File文件——Merge合并(3d)——All全选

Import导入(CAD)

找贴图

全部丢失:

可以使用鼠标左键全选

部分丢失:

SelectMissingFile选择丢失文件

RelinkBitmap找回丢失贴图的插件

安装:

直接拖拽到场景当中

设置:

Customize自定义——第一项:

用户自定义——Toolbar工具栏——Category类别:

ColinScripts克林脚本

Browse设置——找到贴图所在的文件夹——Relink

 

7:

计算场景面数

Polys面数

 

Folder文件夹

.vrmesh(代理文件也要存放到场景打包的文件夹里)

高级画笔:

advpainter

安装:

直接拖拽到场景当中

设置:

Customize自定义——第一项:

用户自定义——Toolbars工具栏——Category类别:

AdvancedPainter高级画笔

 

模式:

Grass——Randomizer随机

Pick拾取元素

Remove移除

Minimumdistance最小距离

MaxOrientation——最后一个数值:

360

MinScale:

0.8MaxScale:

1.2

常用修改器:

一、Bend弯曲

前提:

物体高度方向上需要有足够的线段数

Segment线段数heightsegment

Angle:

角度

Direction:

方向

Axis:

轴向

Limit限制(弯曲的位置):

勾选LimitAffect

UpperLimit设置弯曲区域的大小

选择子命令Gizmo中心,沿Z轴向上拖拽

二、FFD形变拉伸修改器

被修改的方向上也需要足够的线段数

选择子命令ControlPoints控制点进行修改

FFD(box)——SetNumberofPoints设置点的数量

FFD(cyl)圆柱

三、BevelProfile轮廓倒角修改器

1、它是由两个二维图形生成的,一个是路径,一个是轮廓(截面)。

2、选择路径,到修改面板添加BevelProfile轮廓倒角命令,点击PickProfile拾取轮廓,拾取截面图。

3、修改物体大小:

选择轮廓倒角子命令ProfileGizmo轮廓中心,沿X轴拖拽。

4、修改物体方向:

选择轮廓倒角子命令ProfileGizmo轮廓中心,顶视图进行旋转。

5、轮廓(截面)不能被删除,否则物体会变成一个面。

四、Lattice框架修改器

Struts:

Radius——边的粗度

Sides——边的圆滑程度

Joints:

Radius——交点的大小

Segments——交点的圆滑程度

 

J:

去除物体的外框

F3实体或者线框显示

F4实体或者实体加线框显示

 

布尔运算:

(实体之间的运算,物体必须相交或者交叉)

前提:

被布尔的物体必须是一个非群组的单一物体。

1、选择物体A,创建面板——实体创建面板——类型:

CompoundObjects——选择Boolean布尔命令。

2、PickOperandB拾取B物体。

(只能拾取一个B物体)

3、ProBoolean专业布尔——StartPicking开始拾取。

(可以拾取多个B物体)

工具(锤子)——Collapse塌陷(将多个材质相同的物体塌陷成一个整体)——CollapseSelected塌陷所选物体

Poly——Attach结合——Detach分离

将物体坐标还原到物体上:

第三个:

各向异性——AffectPivotOnly只影响坐标——CentertoObjects对齐到物体中心

二维线渲染:

选择二维图形到修改面板——Rendering渲染——勾选一、二开启

Radial圆形——Thickness:

粗度

Sides线的圆滑程度

Rectangular矩形——长和宽

Angle角度

Aspect比例

更改双视窗:

右下角右键——Layout版式——第二项:

双视窗

创建摄像机(C):

P视图Ctrl+C创建摄像机

摄像机视窗Shift+F开启安全帧(显示最终渲染范围)——摄像机视窗进一步调整——1、调节视角远近——6、平移——7、旋转角度

制作背景天空环境:

方法一:

快捷键8打开环境,EnvironmentMap环境贴图下添加天空贴图——将贴图拖拽到一个材质球上可以调节贴图大小——ViewImage预览——Apply应用;。

Alt+B视图背景:

勾选UseEnvironmentBackground使用环境背景——勾选DisplayBackground显示背景

 

Gamma校正:

(调整之后需要重启软件)

Customize——最后一项——GammaandLUT——勾选第一、二项:

开启Gamma——Gamma:

2.2——Input:

2.2——Output:

2.2

方法二:

制作球天

Sphere命令创建球体——Hemisphere:

0.5半球——右键ConverttoEditablePoly转换成可编辑多边形——第四个面命令:

删除底部所有面——第五个元素命令,选择物体,Flip反转法线。

球天材质:

Standard标准材质——VrayLightMtl灯光材质

灯光排除球天照射Exclude

选择灯光——Exclude排除

 

图片尺寸的设置:

F10打开渲染设置——Common——Outputsize输出尺寸

SelectMissingFile选择丢失文件

自动保存的设置:

Customize自定义——Preferences设置——File文件——AutoBackup——BackupInterval:

 

试渲染——速度快、质量低

参数:

F10渲染设置

一、Vray渲染器

二、Common——OutputSize输出尺寸

三、开启间接光照

四、发光贴图VeryLow

灯光强度值:

选择灯光到修改面板——Intensity/Color/Attenuation——

Multiplier强度值

 

成图渲染——质量高、速度偏慢

成图参数:

一、OutputSize输出尺寸(原比例)

二、发光贴图——Low

HSph.subdivs半球细分:

60

Interp.samples插补采样:

40

Showcalc.phase勾选

Showdirectlight勾选(显示计算过程)

三、BruteforceGI蒙特卡洛

Subdivs:

16或者20(数值越大图片质量越好)

材质通道插件——zq-beforerender

一、勾选转换所有材质为标准材质

二、点击转换为通道渲染场景

Lighting灯光(勾掉)

单帧自动保存:

F10渲染设置——Common——RenderOutput渲染输出——Files文件——进行设置

批量渲染:

Rendering——BatchRender批量渲染——Add(要渲染几个角度就添加几次)

View01——OutputPath输出路径——Camera——以此类推

 

室外常用材质:

一、白钢:

S——V

Diffuse:

0黑色

Reflect:

200左右

Hg:

0.6

二、磨砂金属

S——V

Diffuse:

0黑色

Reflect:

200左右

Hg:

0.6

Rg:

0.85

三、有色金属

S——V

Diffuse:

0黑色

Reflect:

控制金属颜色

Hg:

0.6

Rg:

0.85

四、室外玻璃:

S——V

Diffuse:

7,9,10

Reflect反射后添加Falloff衰减

Refract:

200左右

勾选AffectShadows影响阴影(使光能够穿透物体进行照射)

五、水面材质

S——V

Diffuse:

7,9,10

Reflect反射后添加Falloff衰减

Refract:

200左右

勾选AffectShadows影响阴影(使光能够穿透物体进行照射)

Maps——Bump凹凸后添加Noise噪波——Size:

水面横向波纹的大小——Bump:

水面纵向波纹的高度

 

一、叠加图片:

(通道图叠加到成图之上)

Shift+移动

二、选择背景,Ctrl+J新建图层,将背景副本移动到通道图之上。

Ctrl+左大括号:

向下移动图层

Ctrl+右大括号:

向上移动图层

F:

模式切换

空格+左键:

移动图片

Ctrl+加号:

放大观察

Ctrl+减号:

缩小观察

魔棒工具:

选择同种颜色的区域

Ctrl+M:

曲线(调整明暗)

 

可编辑多边形——删除线——选择线,右键Remove移除——点,右键Remove移除

区域渲染:

Rendering——第三项:

RenderedFrameWindow渲染窗口——AreatoRender渲染区域——Region区域——View整个视窗(渲染的是整体)

阵列:

使物体沿着某个路径进行分布。

调出工具:

在工具栏空白区域右键——Extras——右边第三个SpacingTool路径阵列

步骤:

选择物体——PickPath拾取路径——拾取一下物体——Count数量——Apply应用。

3dsMax基础设置及常见问题:

一、X坐标轴的切换

二、Ctrl+X全屏

三、背景颜色的设置(灰色或者黑色)

四、物体颜色的设置(绝对不可以是白色,勾掉AssignRandomColor赋予随机颜色)

五、对象捕捉的设置(右键——Snaps——Vertex交点捕捉、Midpoint中点捕捉——Options选项——Angle角度捕捉的设置——勾选SnaptoFrozenObjects捕捉冻结物体——UseAxisConstraints使用轴约束)

六、视窗导航的设置——右键——Configur设置——ViewCube——DisplayOptions——Size:

Normal改为Tiny。

(单位设置、快捷键设置、选择方式的设置:

Customize自定义——最后一项——Sceneselection场景选择——勾选Auto……)

七、工具栏异常的问题——重启软件或者重新加载主题——Customize自定义——第二项Load……加载主题——按照History里的路径找到UI文件夹——Default默认——切换成Dark或者light

八、材质球数量不够的问题——选择一个不常用的材质球——Reset还原——第二项——只在材质编辑器中发生变化

九、区域渲染

 

一十、渲染时电脑CPU的分配——Ctrl+Alt+Del打开任务管理器——在程序里找到渲染的3d程序——右键:

转到进程——右键:

设置相关性——空出一个CPU

附材质的时候提示重名:

AssigningMaterial

不能选择第一个Replace替换

选择第二个Rename重命名

按材质选择物体:

选择一个材质球——右边倒数第二个SelectbyMaterial——Select

图层

快捷键——画图、修改

尺寸标注

空格:

确定、重复上一步命令

ESC:

取消

 

OP——CAD选项

显示:

窗口元素——颜色

十字光标大小

草图:

自动捕捉标记大小

靶框大小

选择:

拾取框大小

夹点大小

LA+空格:

图层特性管理器

新建图层——名称、颜色、线型、线宽

双击滑轮:

最大化显示所有物体

字体:

gbcbig国标大字体

标注:

DLI:

标注

DCO连续标注

D+空格:

标注样式管理器

默认标注样式:

ISO-25——在其基础上新建

直线:

超出尺寸线、起点偏移量

符号和箭头:

箭头——第一项——建筑标记

箭头大小

文字:

文字高度、从尺寸线偏移

主单位:

精度0

修改完——置为当前

CAD转换成图片:

文件——打印——打印机/绘图

仪——名称:

DWGtoPDF.pc3

——图纸尺寸——打印范围:

口——在视窗里选择要打印的区

域——打印样式表:

monochrome

W+空格:

写块

AA+空格/LI+空格:

面积

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