3DMAX学习笔记.docx
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3DMAX学习笔记
Keyboard
Category类别
AllCommands所有命令
ExtrudeModifier挤出修改器
Hotkey
Assign
一、渲染时场景没有灯光效果?
1、灯光没有高度
2、渲染器没有调入
3、没有开启间接光照
二、渲染时物体没有阴影?
1、没开阴影
2、灯光没有高度
3、没有地面,地面材质不能为纯黑
三、渲染时只有局部有灯光效果?
1、灯光距离太近没有把整个场景包含在内
右键
Convertto转换为
ConverttoEditableSpline转换为可编辑样条线
绘图之前的软件平台设置:
一、调入Vray渲染器,调整参数
二、设置环境光
三、检查单位
四、检查Gamma校正
五、调整对象捕捉2.5
六、G去除背景网格
Poly可编辑多边形
点——Extrude挤出
Chamfer倒切角
线——Connect连接
Extrude挤出
Chamfer倒切角(Segment线段数)
边界——Cap封面(修改面板)
面——Extrude挤出
Bevel倒边
Inset向内收边
元素——Flip反转法线
FreezeSelection冻结所选物体
UnfreezeAll解冻全部
SnaptoFrozenObjects捕捉冻结物体
开启场景双面光:
右下角右键——2Lights双面光
二维线结合:
(可以将多个二维图形结合成一个)
1、先创建一个二维图形,勾掉StartNewShape开始新图形,然后创建其他图形
2、先创建二维图形,然后将其中的一个右键ConverttoEditableSpline转换成可编辑样条线,右键Attach结合。
ModifierList修改菜单
Extrude挤出
Amount高度值
Keyboard键盘
Category类别——AllComands所有命令——ExtrudeModifier挤出修改器——Alt+E——Assign确认(Remove删除)
File文件——Import导入(Cad文件)
Ctrl+A全选
Group——Group群组
Ungroup解组
创建面板——NameandColor名称和颜色
移动工具上右键——0,0,0
选择物体右键——FreezeSelection冻结所选物体
UnfreezeAll解冻所有物体
更改绘图区域背景颜色:
Customize自定义——用户自定义CustomizeUserInterface
Colors颜色——ViewBackground视图区背景
给物体添加贴图——Diffuse固有色后点击方框——Bitmap位图
UVWMap贴图坐标——有贴图的物体一定要添加贴图坐标
——用来调节纹理的疏密
Box形式
导入模型:
File——Merge合并(3d文件)
给物体添加贴图:
M材质编辑器——Diffuse后方框——Bitmap位图
只要有贴图的物体就要添加UVWMap贴图坐标(用来调节纹理的疏密程度)——Mapping:
Box——数值越大纹理越稀疏,数值越小纹理越密集
自动保存路径:
我的文档——3dsMax——Autoback——离你当前时间最近的
I:
鼠标追踪
Blur:
贴图的清晰度(数值越小越清晰)
场景文件收集打包
作用:
将Max文件和贴图收集到一个文件夹
前提:
3d场景必须存储过
Standard标准材质
SpecularLevel高光级别(控制高光的亮度)
Glossiness模糊(控制高光区域的大小)
Vraymtl
Reflect反射
Hilightglossiness高光(0-1.0)数值越大高光越强
Refl.Glossiness反射模糊(0-1.0)控制的是物体的粗糙(磨砂)程度(数值越小,物体越粗糙)
试渲染(速度快进行观察、不要求质量)
成图渲染(要求质量要高,速度跟据实际需要)
代理物体的第二种情况(群组的非单一物体的代理方法)
一、选择物体,Alt+Q单独编辑物体。
二、Ungroup解组,直到解组命令不可用为止。
三、右键ConverttoEditablePoly转换为可编辑多边形。
四、选择其中一个物体,右键Attach结合其他物体。
五、结合时物体材质不同:
第二项
六、制作代理。
导入模型时出现材质重名的情况(DuplicateMaterialName):
勾选ApplytoAllDuplicates应用给所有物体
点击Auto-Rename自动重命名
导入模型:
File文件——Merge合并(3d)——All全选
Import导入(CAD)
找贴图
全部丢失:
可以使用鼠标左键全选
部分丢失:
SelectMissingFile选择丢失文件
RelinkBitmap找回丢失贴图的插件
安装:
直接拖拽到场景当中
设置:
Customize自定义——第一项:
用户自定义——Toolbar工具栏——Category类别:
ColinScripts克林脚本
Browse设置——找到贴图所在的文件夹——Relink
7:
计算场景面数
Polys面数
Folder文件夹
.vrmesh(代理文件也要存放到场景打包的文件夹里)
高级画笔:
advpainter
安装:
直接拖拽到场景当中
设置:
Customize自定义——第一项:
用户自定义——Toolbars工具栏——Category类别:
AdvancedPainter高级画笔
模式:
Grass——Randomizer随机
Pick拾取元素
Remove移除
Minimumdistance最小距离
MaxOrientation——最后一个数值:
360
MinScale:
0.8MaxScale:
1.2
常用修改器:
一、Bend弯曲
前提:
物体高度方向上需要有足够的线段数
Segment线段数heightsegment
Angle:
角度
Direction:
方向
Axis:
轴向
Limit限制(弯曲的位置):
勾选LimitAffect
UpperLimit设置弯曲区域的大小
选择子命令Gizmo中心,沿Z轴向上拖拽
二、FFD形变拉伸修改器
被修改的方向上也需要足够的线段数
选择子命令ControlPoints控制点进行修改
FFD(box)——SetNumberofPoints设置点的数量
FFD(cyl)圆柱
三、BevelProfile轮廓倒角修改器
1、它是由两个二维图形生成的,一个是路径,一个是轮廓(截面)。
2、选择路径,到修改面板添加BevelProfile轮廓倒角命令,点击PickProfile拾取轮廓,拾取截面图。
3、修改物体大小:
选择轮廓倒角子命令ProfileGizmo轮廓中心,沿X轴拖拽。
4、修改物体方向:
选择轮廓倒角子命令ProfileGizmo轮廓中心,顶视图进行旋转。
5、轮廓(截面)不能被删除,否则物体会变成一个面。
四、Lattice框架修改器
Struts:
Radius——边的粗度
Sides——边的圆滑程度
Joints:
Radius——交点的大小
Segments——交点的圆滑程度
J:
去除物体的外框
F3实体或者线框显示
F4实体或者实体加线框显示
布尔运算:
(实体之间的运算,物体必须相交或者交叉)
前提:
被布尔的物体必须是一个非群组的单一物体。
1、选择物体A,创建面板——实体创建面板——类型:
CompoundObjects——选择Boolean布尔命令。
2、PickOperandB拾取B物体。
(只能拾取一个B物体)
3、ProBoolean专业布尔——StartPicking开始拾取。
(可以拾取多个B物体)
工具(锤子)——Collapse塌陷(将多个材质相同的物体塌陷成一个整体)——CollapseSelected塌陷所选物体
Poly——Attach结合——Detach分离
将物体坐标还原到物体上:
第三个:
各向异性——AffectPivotOnly只影响坐标——CentertoObjects对齐到物体中心
二维线渲染:
选择二维图形到修改面板——Rendering渲染——勾选一、二开启
Radial圆形——Thickness:
粗度
Sides线的圆滑程度
Rectangular矩形——长和宽
Angle角度
Aspect比例
更改双视窗:
右下角右键——Layout版式——第二项:
双视窗
创建摄像机(C):
P视图Ctrl+C创建摄像机
摄像机视窗Shift+F开启安全帧(显示最终渲染范围)——摄像机视窗进一步调整——1、调节视角远近——6、平移——7、旋转角度
制作背景天空环境:
方法一:
快捷键8打开环境,EnvironmentMap环境贴图下添加天空贴图——将贴图拖拽到一个材质球上可以调节贴图大小——ViewImage预览——Apply应用;。
Alt+B视图背景:
勾选UseEnvironmentBackground使用环境背景——勾选DisplayBackground显示背景
Gamma校正:
(调整之后需要重启软件)
Customize——最后一项——GammaandLUT——勾选第一、二项:
开启Gamma——Gamma:
2.2——Input:
2.2——Output:
2.2
方法二:
制作球天
Sphere命令创建球体——Hemisphere:
0.5半球——右键ConverttoEditablePoly转换成可编辑多边形——第四个面命令:
删除底部所有面——第五个元素命令,选择物体,Flip反转法线。
球天材质:
Standard标准材质——VrayLightMtl灯光材质
灯光排除球天照射Exclude
选择灯光——Exclude排除
图片尺寸的设置:
F10打开渲染设置——Common——Outputsize输出尺寸
SelectMissingFile选择丢失文件
自动保存的设置:
Customize自定义——Preferences设置——File文件——AutoBackup——BackupInterval:
试渲染——速度快、质量低
参数:
F10渲染设置
一、Vray渲染器
二、Common——OutputSize输出尺寸
三、开启间接光照
四、发光贴图VeryLow
灯光强度值:
选择灯光到修改面板——Intensity/Color/Attenuation——
Multiplier强度值
成图渲染——质量高、速度偏慢
成图参数:
一、OutputSize输出尺寸(原比例)
二、发光贴图——Low
HSph.subdivs半球细分:
60
Interp.samples插补采样:
40
Showcalc.phase勾选
Showdirectlight勾选(显示计算过程)
三、BruteforceGI蒙特卡洛
Subdivs:
16或者20(数值越大图片质量越好)
材质通道插件——zq-beforerender
一、勾选转换所有材质为标准材质
二、点击转换为通道渲染场景
Lighting灯光(勾掉)
单帧自动保存:
F10渲染设置——Common——RenderOutput渲染输出——Files文件——进行设置
批量渲染:
Rendering——BatchRender批量渲染——Add(要渲染几个角度就添加几次)
View01——OutputPath输出路径——Camera——以此类推
室外常用材质:
一、白钢:
S——V
Diffuse:
0黑色
Reflect:
200左右
Hg:
0.6
二、磨砂金属
S——V
Diffuse:
0黑色
Reflect:
200左右
Hg:
0.6
Rg:
0.85
三、有色金属
S——V
Diffuse:
0黑色
Reflect:
控制金属颜色
Hg:
0.6
Rg:
0.85
四、室外玻璃:
S——V
Diffuse:
7,9,10
Reflect反射后添加Falloff衰减
Refract:
200左右
勾选AffectShadows影响阴影(使光能够穿透物体进行照射)
五、水面材质
S——V
Diffuse:
7,9,10
Reflect反射后添加Falloff衰减
Refract:
200左右
勾选AffectShadows影响阴影(使光能够穿透物体进行照射)
Maps——Bump凹凸后添加Noise噪波——Size:
水面横向波纹的大小——Bump:
水面纵向波纹的高度
一、叠加图片:
(通道图叠加到成图之上)
Shift+移动
二、选择背景,Ctrl+J新建图层,将背景副本移动到通道图之上。
Ctrl+左大括号:
向下移动图层
Ctrl+右大括号:
向上移动图层
F:
模式切换
空格+左键:
移动图片
Ctrl+加号:
放大观察
Ctrl+减号:
缩小观察
魔棒工具:
选择同种颜色的区域
Ctrl+M:
曲线(调整明暗)
可编辑多边形——删除线——选择线,右键Remove移除——点,右键Remove移除
区域渲染:
Rendering——第三项:
RenderedFrameWindow渲染窗口——AreatoRender渲染区域——Region区域——View整个视窗(渲染的是整体)
阵列:
使物体沿着某个路径进行分布。
调出工具:
在工具栏空白区域右键——Extras——右边第三个SpacingTool路径阵列
步骤:
选择物体——PickPath拾取路径——拾取一下物体——Count数量——Apply应用。
3dsMax基础设置及常见问题:
一、X坐标轴的切换
二、Ctrl+X全屏
三、背景颜色的设置(灰色或者黑色)
四、物体颜色的设置(绝对不可以是白色,勾掉AssignRandomColor赋予随机颜色)
五、对象捕捉的设置(右键——Snaps——Vertex交点捕捉、Midpoint中点捕捉——Options选项——Angle角度捕捉的设置——勾选SnaptoFrozenObjects捕捉冻结物体——UseAxisConstraints使用轴约束)
六、视窗导航的设置——右键——Configur设置——ViewCube——DisplayOptions——Size:
Normal改为Tiny。
(单位设置、快捷键设置、选择方式的设置:
Customize自定义——最后一项——Sceneselection场景选择——勾选Auto……)
七、工具栏异常的问题——重启软件或者重新加载主题——Customize自定义——第二项Load……加载主题——按照History里的路径找到UI文件夹——Default默认——切换成Dark或者light
八、材质球数量不够的问题——选择一个不常用的材质球——Reset还原——第二项——只在材质编辑器中发生变化
九、区域渲染
一十、渲染时电脑CPU的分配——Ctrl+Alt+Del打开任务管理器——在程序里找到渲染的3d程序——右键:
转到进程——右键:
设置相关性——空出一个CPU
附材质的时候提示重名:
AssigningMaterial
不能选择第一个Replace替换
选择第二个Rename重命名
按材质选择物体:
选择一个材质球——右边倒数第二个SelectbyMaterial——Select
图层
快捷键——画图、修改
尺寸标注
空格:
确定、重复上一步命令
ESC:
取消
OP——CAD选项
显示:
窗口元素——颜色
十字光标大小
草图:
自动捕捉标记大小
靶框大小
选择:
拾取框大小
夹点大小
LA+空格:
图层特性管理器
新建图层——名称、颜色、线型、线宽
双击滑轮:
最大化显示所有物体
字体:
gbcbig国标大字体
标注:
DLI:
标注
DCO连续标注
D+空格:
标注样式管理器
默认标注样式:
ISO-25——在其基础上新建
直线:
超出尺寸线、起点偏移量
符号和箭头:
箭头——第一项——建筑标记
箭头大小
文字:
文字高度、从尺寸线偏移
主单位:
精度0
修改完——置为当前
CAD转换成图片:
文件——打印——打印机/绘图
仪——名称:
DWGtoPDF.pc3
——图纸尺寸——打印范围:
窗
口——在视窗里选择要打印的区
域——打印样式表:
monochrome
W+空格:
写块
AA+空格/LI+空格:
面积