卢杰基于UnityD的坦克大战游戏的设计和实现.docx

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卢杰基于UnityD的坦克大战游戏的设计和实现.docx

卢杰基于UnityD的坦克大战游戏的设计和实现

 

 

毕业实训报告

 

课题名称:

基于Unity3d坦克大战游戏设计与实现

专业:

软件技术

班级:

RZ软技154

学号:

60190410

学生姓名:

卢杰

指引教师:

赵冬

 

5月15日

关于卢杰同窗实训鉴定

同窗于年月日至年月日在我公司部门进行了毕业实训。

在实训中,该同窗在

 

单位签章:

指引教师签字:

年月日

中原工学院

毕业实训任务书

年2月13日

学生姓名

卢杰

学号

专业

软件技术

班级

RZ软技154

课题名称

基于Unity3D坦克大战游戏设计与实现

课题来源

实训公司

指引教师

张鑫宇,李星辰

专业

Unity3D

职称

讲师

课题阐明:

该系统运用Unity3D跨平台功能突出、兼容性强特点,结合C#开发一款坦克大战游戏系统,画面好看,游戏方式简朴,玩家易上手。

承担任务:

寻找素材搭建场景,并编写相应功能代码

工作进度安排:

第4周:

(3月6号-3月10号)拟定题目

第5周:

(3月13号-3月17号)寻找素材

第6周:

(3月20号-3月24号)对相应功能进行编码

第7周:

(3月27号-3月31号)对相应功能进行编码

第8周:

(4月3号-4月7号)查找BUG并优化项目

指引教师签字:

年月日

实训单位意见

签章:

年月日

学院意见

签章:

年月日

中原工学院

毕业实训评审表

学号

姓名

卢杰

专业

软件技术

班级

RZ软技154

题目

基于Unity3D坦克大战游戏设计与实现

成绩(百分制):

指引教师签名:

年月日

摘要

本文运用Unity3D跨平台功能突出、兼容性强特点,结合C#开发一款坦克大战游戏系统,该系统运营流畅,具备较好可玩性和跨平台性。

课题题目为基于Unity3D坦克大战游戏射击与开发,旨在成功设计出一款可以在PC端运营坦克游戏,在毕业设计完毕时,坦克模型应当能再PC端运营。

游戏中,咱们可以运用鼠标、键盘来对咱们坦克进行迈进后退,并且可以对坦克进行旋转以及发射炮弹,通过这次设计,自己也体验了技术实现过程。

核心词:

Unity3D;坦克大战游戏;游戏引擎

 

第1章项目概述

1.1项目背景

随着社会科技水平和经济水平迅速发展,游戏行业以迅雷不及掩耳之势迅速发展着。

当前游戏行业和电影行业可以说已经站在同一高度,特别是3D技术进步使得游戏在人们寻常生活中占据着重要地位。

在3D技术如此盛行今天,游戏引擎收到关注也持续高涨,当前重要引擎有BigWorld引擎、UnrealEngine3虚幻引擎、Gamebryo引擎、Unity3D引擎。

相对于前三种引擎来说,Unity3D是近来几年才流行起来,但它由于完美跨平台系统使她迅速在引擎市场占据了重要地位。

本文将简介一款以Unity3D为开发平台,结合C#坦克大战游戏系统,该系统在保证运营效果同步,具备设备规定低,跨平台性能好,运营流畅稳定特点。

1.2技术路线

1.2.1游戏设计与制作阶段

在游戏设计阶段就要想好这款游戏大概内容,主题鲜明,并且具备良好游戏乐趣,游戏内容丰富,符合咱们寻常生活中逻辑规律。

1.2.2开发环境

Unity3D

Unity是一款跨平台游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用产品。

作为一种完全集成专业级应用,Unity还是功能强大游戏引擎。

Unity3D是一种让你轻松创作多平台游戏开发工具,是一种全面整合专业游戏引擎。

C#语言

C#是一种安全、稳定、简朴、优雅,由C和C++衍生出来面向对象编程语言。

它在继承C和C++强大功能同步去掉了某些她们复杂特性(例如没有宏以及不容许多重继承)。

C#综合了VB简朴可视化操作和C++高运营效率,以其强大操作能力、-优雅语法风格、创新语言特性和便捷面向组件编程支持成为.NET开发首选语言。

1.3项目设计目的

本游戏应当具备如下界面和功能:

(1)界面设计美观。

(2)主角进行移动和碰撞检测。

(3)敌人自动寻路以及自动袭击

(4)敌人死亡与主角死亡。

第2章系统设计

2.1系统整体设计

游戏系统设计重要包括主菜单界面、主场景和游戏结束场景这三大模块构成。

其中在主菜单界面和游戏结束场景界面实现了按钮点击事件;主场景是该游戏主体,主角和敌人逻辑都在该场景中实现。

游戏流程图如图2.1所示:

图2.1游戏流程图

2.2系统界面设计

2.2.1游戏主菜单

游戏主菜单如图2.2所示:

图2.2游戏主菜单

2.2.2游戏协助界面

游戏协助界面如图2.3所示:

图2.3游戏协助界面

2.2.3游戏结束界面

游戏结束界面如图2.4所示:

图2.4游戏结束界面

2.2.4游戏主界面

图2.5游戏主界面

2.2.5主角模型

主角模型如图2.6所示:

图2.6主角模型

2.2.6敌人模型

敌人模型如图2.7所示:

图2.7敌人模型

2.2.7游戏地图模型

游戏地图模型如图2.8所示:

图2.8游戏地图模型

第3章游戏菜单界面实现

本章涉及按钮制作和游戏简介、协助界面。

这些事关联在一起,通过点击相应按钮来达到相应场景切换。

它们制作重要运用UGUI(Unity3D内置组件)来实现。

3.1按钮实现

(1)按钮是由Image组件(需添加Button脚本,该脚本为Unity3D内置脚本)和Text组件结合实现。

(2)按钮点击功能,在每个Button脚本下均有一种OnClick()(点击事件)办法可以绑定点击后需要实现办法。

然后将每个按钮办法绑定上去即可实现按钮功能。

3.2游戏主菜单界面实现

3.2.1阐明按钮

(1)功能

阐明按钮功能是将游戏阐明界面显示出来,也就是切换到游戏阐明界面场景。

(2)代码如下

publicvoidOnIntroButtonClick()

{

SceneManager.LoadScene("StartUI_Intro");

}

3.2.2退出按钮

(1)功能

退出按钮功能是将游戏退出。

(2)代码如下

publicvoidOnExitButtonClick()

{

Application.Quit();

}

3.2.3游戏开始按钮

(1)功能

游戏开始功能是进入游戏主场景,也就是切换到游戏主场景。

(2)代码如下

publicvoidOnStartButtonClick()

{

SceneManager.LoadScene("Main");

}

3.3游戏协助界面实现

3.3.1关闭按钮

(1)功能

关闭按钮功能是关闭游戏协助界面,回到游戏主菜单,也就是切换到游戏主菜单。

(2)代码

publicvoidOnCloseButtonClick()

{

SceneManager.LoadScene("StartUI");

}

3.3.2游戏协助文字

界面上文字描述,重要是运用UGUI中Label来实现。

在Text属性里输入需要显示内容,即可显示出来。

如图3.1所示:

图3.1游戏协助Text

3.4游戏结束界面实现

3.4.1重新开始按钮

(1)功能

重新开始按钮功能是回到游戏主界面,也就是切换到游戏主界面

(2)代码

publicvoidOnResetButtonClick()

{

SceneManager.LoadScene("Main");

}

3.4.2退出游戏按钮

(1)功能

退出游戏按钮功能是将游戏退出

(2)代码

publicvoidOnExitButtonClick()

{

Application.Quit();

}

3.4.3分数显示

(1)功能

分数显示是在游戏结束后将数据保存下来,切换到游戏结束场景后将数据读取并显示出来,然后将分数归0。

(2)代码

usingUnityEngine.UI;

publicTextscore_Text;

voidStart()

{

score_Text.text="最后得分为:

"+PlayerPrefs.GetString("分数")+"分";

PlayerPrefs.SetString("分数","0");

}

3.5游戏主界面实现

3.5.1重置按钮

(1)功能

重置功能按钮是将游戏回到刚开始游戏样子,也就是重新加载本场景

(2)代码

publicvoidOnResetButtonClick()

{

SceneManager.LoadScene("Main");

}

3.5.2退出按钮

(1)功能

退出按钮功能是回到游戏结束界面,也就是将场景切换到游戏结束场景。

(2)代码

publicvoidOnQuitButtonClick()

{

SceneManager.LoadScene("GameOver");

}

3.5.2游戏得分

(1)功能

当击杀一种敌人后变增长分数,并且保存分数,将分数显示出来

(2)代码

publicvoidScoreAdd()

{

score.text="分数:

"+scoreNum+"分";

PlayerPrefs.SetString("分数",scoreNum.ToString());

}

第4章游戏主界面实现

4.1场景搭建

将Unity资源包(后缀名为.unitypackage)导入到项目当中,导入方式为直接拖拽资源包至Project面板下,然后选取所有导入。

导入后选取场景模型,拖拽至Hierarchy面板,将模型Transform组件Reset,场景搭建就完毕了。

4.2主角功能实现

一方面在导入资源包中找到主角模型,将其拖拽至Hierarchy面板。

4.2.1移动

(1)实现思路

在主角身上添加Rigidbody刚体组件,使用刚体组件通过horizontal轴和vertical轴来运动,W、S控制主角迈进和后退,A、D控制主角左右旋转。

刚体组件如图4.1所示。

图4.1刚体组件

(2)代码

privatevoidPlayerMove()

{

horizontal=Input.GetAxis("Horizontal");

vertical=Input.GetAxis("Vertical");

m_Rigidbody.velocity=transform.forward*vertical*moveSpeed;

m_Rigidbody.angularVelocity=transform.up*horizontal*angularSpeed;

}

4.2.2袭击

(1)实现思路

当按下鼠标左键时候,在主角坦克炮口这个位置,实例化一种炮弹,并且给子弹一种向前发射速度。

(2)代码

privatevoidPlayerAttack()

{

if(Input.GetMouseButtonDown(0))

{

if(EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())

{

return;

}

GameObjectnewShell=Instantiate(m_Shell,m_TankFire.position,m_TankFire.rotation)asGameObject;

newShell.GetComponent().identity=playerIdentity;

newShell.GetComponent().velocity=newShell.transform.forward*newShell.GetComponent().moveSpeed;

newShell.GetComponent().shellAttack=attack;

m_AudioSource.Play();

}

}

4.2.3受到伤害

(1)实现思路

当敌人炮弹碰撞到主角时,将敌人袭击力通过炮弹传过来,使主角减少血量,当主角血量为0时,在主角位置实例化一种坦克爆炸特效,并且销毁主角这个对象。

碰撞检测需要给主角加碰撞体组件。

碰撞体组件如图4.2所示。

图4.2刚体组件

(2)代码

publicvoidPlayerBruise(floatatk)

{

if(playerHp<=0)

{

return;

}

playerHp-=atk;

hp_Image.fillAmount-=atk/PLAYERHP;

if(playerHp<=0)

{

Instantiate(m_TankExplosion,transform.position+transform.up,Quaternion.identity);

Destroy(gameObject);

isPlayerDie=true;

}

}

4.3摄像机功能实现

摄像机是Unity3D开发中不可获取组件,它就像人类眼睛以及耳朵,如果没有摄像机就什么也看不见,什么也听不见。

而在本项目中,摄像机作用是,跟随主角,并可以自由旋转,亦可以通过鼠标滚轮来拉近或拉远视角,达到3D效果。

4.3.1移动

(1)实现思路

在主界面场景运营时候,将摄像机看向主角,并记录下主角与摄像机偏移量,然后将自己位置与主角位置永远保持在一种偏移量中。

(2)代码

voidStart()

{

transform.LookAt(PlayerController._instance.transform.position);

offect=transform.position-PlayerController._instance.transform.position;

}

privatevoidCameraMove()

{

transform.position=PlayerController._instance.transform.position+offect;

}

4.3.2环绕主角旋转

(1)实现思路

当按下鼠标右键时通过MouseX轴和MouseY轴来获取鼠标移动量,来变化摄像机旋转。

(2)代码

privatevoidCameraRotate()

{

if(Input.GetMouseButton

(1))

{

transform.RotateAround(PlayerController._instance.transform.position,PlayerController._instance.transform.up,Input.GetAxis("MouseX")*rotateSpeed);

Vector3newPosition=transform.position;

QuaternionnewRotation=transform.rotation;

transform.RotateAround(PlayerController._instance.transform.position,transform.right,-Input.GetAxis("MouseY")*rotateSpeed);

if(transform.eulerAngles.x<10||transform.eulerAngles.x>80)

{

transform.position=newPosition;

transform.rotation=newRotation;

}

}

offect=transform.position-PlayerController._instance.transform.position;

}

4.3.3视野拉近或拉远

(1)实现思路

通过滑动鼠标滚轮来拉近或拉远视野,也就是用MouseScrollWheel轴通过变化摄像机与主角距离大小来控制摄像机视野拉近或者拉远。

(2)代码

privatevoidCameraScrollWheel()

{

distance=offect.magnitude;

distance-=Input.GetAxis("MouseScrollWheel")*scrollWheelSpeed;

distance=Mathf.Clamp(distance,2,20);

offect=offect.normalized*distance;

}

4.4敌人功能实现

敌人功能重要是移动,射击,受伤爆炸,生成等。

4.4.1生成

(1)实现思路

在地图上选取3-5个出生点,然后使用随机数获取其中一种位置,然后在这个位置上实例化敌人。

(2)代码

IEnumeratorCreatEnemy()

{

while(true)

{

yieldreturnnewWaitForSeconds(creatTime);

GameObjectgo=Instantiate(enemyTank,transform.GetChild(Random.Range(0,transform.childCount)).position,Quaternion.identity)asGameObject;

}

}

4.4.2移动

(1)实现思路

敌人移动是通过Unity内置寻路系统来控制,Unity寻路系统需要将需要寻路地面NavigationStatic勾选上,然后点击菜单栏Window菜单,点击Navigation后点击Bake,即可完毕寻路设立。

然后用代码来控制寻路点,使敌人移动。

当敌人与主角之间距离不不大于一定距离时,敌人寻路点为主角需要保护建筑物,当敌人与主角之间距离不大于一定距离时,敌人寻路点为主角位置。

(2)代码

privatevoidEnemyMove()

{

if(Vector3.Distance(transform.position,PlayerController._instance.transform.position)>=m_NavMeshAgent.stoppingDistance)

{

m_NavMeshAgent.SetDestination(navTargetPos.position);

Quaterniontarget=Quaternion.LookRotation(navTargetPos.position-transform.position,Vector3.up);

transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,target,Time.deltaTime/0.1f);

}

else

{

m_NavMeshAgent.SetDestination(PlayerController._instance.transform.position);

Quaterniontarget=Quaternion.LookRotation(PlayerController._instance.transform.position-transform.position,Vector3.up);

transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,target,Time.deltaTime/0.1f);

}

}

4.4.3袭击

(1)实现思路

当敌人寻路停止时,即找到目的时,开始计时,每几秒在炮口实例化一颗炮弹,并给炮弹一定速度。

(2)代码

privatevoidEnemyAttack()

{

runTime+=Time.deltaTime;

if(runTime>=time)

{

if(m_NavMeshAgent.remainingDistance!

=0&&m_NavMeshAgent.remainingDistance<=m_NavMeshAgent.stoppingDistance+0.1f)

{

runTime=0;

GameObjectnewShell=Instantiate(m_Shell,m_TankFire.position,m_TankFire.rotation)asGameObject;

newShell.GetComponent().identity=enemyIdentity;

newShell.GetComponent().velocity=newShell.transform.forward*newShell.GetComponent().moveSpeed;

newShell.GetComponent().shellAttack=attack;

m_AudioSource.Play();

}

}

}

4.4.4受伤

(1)实现思路

当主角炮弹碰撞到敌人时,将主角袭击力通过炮弹传过来,使敌人减少血量,当敌人血量为0时,在敌人位置实例化一种坦克爆炸特效,并且销毁敌人这个对象。

碰撞检测需要给敌人加碰撞体组件。

(2)代码

publicvoidEnemyBruise(floatatk)

{

if(enemyHp<=0)

{

return;

}

enemyHp-=atk;

hp_Image.fillAmount-=atk/ENEMYHP;

if(enemyHp<=0)

{

Instantiate(m_TankExplosion,transform.position+transform.up,Quaternion.identity);

m_Canvas.SetActive(false);

Destroy(gameObject);

GameManager._instance.scoreNum++;

GameManager._instance.ScoreAdd();

}

}

4.5炮弹碰撞检测

4.5.1炮弹身份

给炮弹定义一种叫做身份枚举,里面有玩家和敌人,当玩家袭击实例化子弹时候就将实例化生成子弹身

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