1、卢杰基于UnityD的坦克大战游戏的设计和实现 毕业实训报告课题名称:基于Unity3d坦克大战游戏设计与实现专 业: 软件技术 班 级: RZ软技154 学 号: 60190410 学生姓名: 卢杰 指引教师: 赵冬 5月 15日关于卢杰同窗实训鉴定 同窗于 年 月 日 至 年 月 日在我公司 部门进行了毕业实训。在实训中,该同窗在单位签章:指引教师签字: 年 月 日中 原 工 学 院毕 业 实 训 任 务 书 年2月13日学生姓名卢杰学号专 业软件技术班级RZ软技154课题名称基于Unity3D坦克大战游戏设计与实现课题来源实训公司指引教师张鑫宇,李星辰专业Unity3D职称讲师课题阐明:
2、 该系统运用Unity3D跨平台功能突出、兼容性强特点,结合C#开发一款坦克大战游戏系统,画面好看,游戏方式简朴,玩家易上手。承担任务: 寻找素材搭建场景,并编写相应功能代码工作进度安排: 第4周 :(3月6号-3月10号)拟定题目 第5周:(3月13号-3月17号)寻找素材 第6周:(3月20号-3月24号)对相应功能进行编码 第7周:(3月27号-3月31号)对相应功能进行编码 第8周:(4月3号-4月7号)查找BUG并优化项目指引教师签字: 年 月 日实训单位意见签章: 年 月 日学院意见签章: 年 月 日中 原 工 学 院毕 业 实 训 评 审 表学号姓名卢杰专业软件技术班级RZ软技1
3、54题目基于Unity3D坦克大战游戏设计与实现指导教师评语成绩(百分制): 指引教师签名: 年 月 日摘 要本文运用Unity3D跨平台功能突出、兼容性强特点,结合C#开发一款坦克大战游戏系统,该系统运营流畅,具备较好可玩性和跨平台性。课题题目为基于Unity3D坦克大战游戏射击与开发,旨在成功设计出一款可以在PC端运营坦克游戏,在毕业设计完毕时,坦克模型应当能再PC端运营。游戏中,咱们可以运用鼠标、键盘来对咱们坦克进行迈进后退,并且可以对坦克进行旋转以及发射炮弹,通过这次设计,自己也体验了技术实现过程。核心词: Unity3D; 坦克大战游戏; 游戏引擎 第1章 项目概述1.1 项目背景随
4、着社会科技水平和经济水平迅速发展,游戏行业以迅雷不及掩耳之势迅速发展着。当前游戏行业和电影行业可以说已经站在同一高度,特别是3D技术进步使得游戏在人们寻常生活中占据着重要地位。在3D技术如此盛行今天,游戏引擎收到关注也持续高涨,当前重要引擎有BigWorld引擎、Unreal Engine3虚幻引擎、Gamebryo引擎、Unity3D引擎。相对于前三种引擎来说,Unity3D是近来几年才流行起来,但它由于完美跨平台系统使她迅速在引擎市场占据了重要地位。本文将简介一款以Unity3D为开发平台,结合C#坦克大战游戏系统,该系统在保证运营效果同步,具备设备规定低,跨平台性能好,运营流畅稳定特点。
5、1.2 技术路线1.2.1 游戏设计与制作阶段在游戏设计阶段就要想好这款游戏大概内容,主题鲜明,并且具备良好游戏乐趣,游戏内容丰富,符合咱们寻常生活中逻辑规律。1.2.2 开发环境Unity3DUnity是一款跨平台游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用产品。作为一种完全集成专业级应用,Unity还是功能强大游戏引擎。Unity3D是一种让你轻松创作多平台游戏开发工具,是一种全面整合专业游戏引擎。C#语言C#是一种安全、稳定、简朴、优雅,由C和C+衍生出来面向对象编程语言。它在继承C和C+强大功能同步去掉了某些她们复杂特性(例如没有宏以及不容许多重继承)。C#综合了VB简朴可视化操作和C+高
6、运营效率,以其强大操作能力、-优雅语法风格、创新语言特性和便捷面向组件编程支持成为.NET开发首选语言。1.3 项目设计目的 本游戏应当具备如下界面和功能:(1)界面设计美观。(2)主角进行移动和碰撞检测。(3)敌人自动寻路以及自动袭击(4)敌人死亡与主角死亡。第2章 系统设计2.1 系统整体设计游戏系统设计重要包括主菜单界面、主场景和游戏结束场景这三大模块构成。其中在主菜单界面和游戏结束场景界面实现了按钮点击事件;主场景是该游戏主体,主角和敌人逻辑都在该场景中实现。游戏流程图如图2.1所示:图2.1 游戏流程图2.2 系统界面设计2.2.1 游戏主菜单游戏主菜单如图2.2所示:图2.2 游戏
7、主菜单2.2.2 游戏协助界面游戏协助界面如图2.3所示:图2.3 游戏协助界面2.2.3 游戏结束界面游戏结束界面如图2.4所示:图2.4 游戏结束界面2.2.4 游戏主界面图2.5 游戏主界面2.2.5 主角模型主角模型如图2.6所示:图2.6 主角模型2.2.6 敌人模型敌人模型如图2.7所示:图2.7 敌人模型2.2.7 游戏地图模型游戏地图模型如图2.8所示:图2.8 游戏地图模型第3章 游戏菜单界面实现本章涉及按钮制作和游戏简介、协助界面。这些事关联在一起,通过点击相应按钮来达到相应场景切换。它们制作重要运用UGUI(Unity3D内置组件)来实现。3.1 按钮实现(1)按钮是由I
8、mage组件(需添加Button脚本,该脚本为Unity3D内置脚本)和Text组件结合实现。(2)按钮点击功能,在每个Button脚本下均有一种OnClick()(点击事件)办法可以绑定点击后需要实现办法。然后将每个按钮办法绑定上去即可实现按钮功能。3.2 游戏主菜单界面实现3.2.1 阐明按钮(1)功能阐明按钮功能是将游戏阐明界面显示出来,也就是切换到游戏阐明界面场景。(2)代码如下 public void OnIntroButtonClick() SceneManager.LoadScene(StartUI_Intro);3.2.2 退出按钮(1)功能退出按钮功能是将游戏退出。(2)代码
9、如下 public void OnExitButtonClick() Application.Quit(); 3.2.3 游戏开始按钮(1)功能游戏开始功能是进入游戏主场景,也就是切换到游戏主场景。(2)代码如下 public void OnStartButtonClick() SceneManager.LoadScene(Main);3.3 游戏协助界面实现3.3.1 关闭按钮(1)功能关闭按钮功能是关闭游戏协助界面,回到游戏主菜单,也就是切换到游戏主菜单。(2)代码 public void OnCloseButtonClick() SceneManager.LoadScene(StartU
10、I);3.3.2 游戏协助文字界面上文字描述,重要是运用UGUI中Label来实现。在Text属性里输入需要显示内容,即可显示出来。如图3.1所示:图3.1 游戏协助Text3.4 游戏结束界面实现3.4.1 重新开始按钮(1)功能重新开始按钮功能是回到游戏主界面,也就是切换到游戏主界面(2)代码public void OnResetButtonClick() SceneManager.LoadScene(Main); 3.4.2 退出游戏按钮(1)功能退出游戏按钮功能是将游戏退出(2)代码public void OnExitButtonClick() Application.Quit();3
11、.4.3 分数显示(1)功能分数显示是在游戏结束后将数据保存下来,切换到游戏结束场景后将数据读取并显示出来,然后将分数归0。(2)代码using UnityEngine.UI; public Text score_Text; void Start() score_Text.text = 最后得分为: + PlayerPrefs.GetString(分数) + 分; PlayerPrefs.SetString(分数,0); 3.5 游戏主界面实现3.5.1 重置按钮(1)功能重置功能按钮是将游戏回到刚开始游戏样子,也就是重新加载本场景(2)代码public void OnResetButtonC
12、lick() SceneManager.LoadScene(Main); 3.5.2 退出按钮(1)功能退出按钮功能是回到游戏结束界面,也就是将场景切换到游戏结束场景。(2)代码 public void OnQuitButtonClick() SceneManager.LoadScene(GameOver);3.5.2 游戏得分(1)功能当击杀一种敌人后变增长分数,并且保存分数,将分数显示出来(2)代码 public void ScoreAdd() score.text = 分数: + scoreNum + 分; PlayerPrefs.SetString(分数,scoreNum.ToStri
13、ng();第4章 游戏主界面实现4.1 场景搭建将Unity资源包(后缀名为.unitypackage)导入到项目当中,导入方式为直接拖拽资源包至Project面板下,然后选取所有导入。导入后选取场景模型,拖拽至Hierarchy面板,将模型Transform组件Reset,场景搭建就完毕了。4.2 主角功能实现一方面在导入资源包中找到主角模型,将其拖拽至Hierarchy面板。4.2.1移动(1) 实现思路在主角身上添加Rigidbody刚体组件,使用刚体组件通过horizontal轴和vertical轴来运动,W、S控制主角迈进和后退,A、D控制主角左右旋转。刚体组件如图4.1所示。图4.
14、1 刚体组件(2)代码 private void PlayerMove() horizontal = Input.GetAxis(Horizontal); vertical = Input.GetAxis(Vertical); m_Rigidbody.velocity = transform.forward * vertical * moveSpeed; m_Rigidbody.angularVelocity = transform.up * horizontal * angularSpeed; 4.2.2袭击(1)实现思路当按下鼠标左键时候,在主角坦克炮口这个位置,实例化一种炮弹,并且给子弹
15、一种向前发射速度。(2)代码 private void PlayerAttack() if (Input.GetMouseButtonDown(0) if(EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() return; GameObject newShell = Instantiate(m_Shell,m_TankFire.position,m_TankFire.rotation) as GameObject; newShell.GetComponent().identity = playerIdentity; newShell.GetCompone
16、nt().velocity = newShell.transform.forward * newShell.GetComponent().moveSpeed; newShell.GetComponent().shellAttack = attack; m_AudioSource.Play(); 4.2.3受到伤害(1)实现思路当敌人炮弹碰撞到主角时,将敌人袭击力通过炮弹传过来,使主角减少血量,当主角血量为0时,在主角位置实例化一种坦克爆炸特效,并且销毁主角这个对象。碰撞检测需要给主角加碰撞体组件。碰撞体组件如图4.2所示。图4.2 刚体组件(2)代码 public void PlayerBru
17、ise(float atk) if (playerHp = 0) return; playerHp -= atk; hp_Image.fillAmount -= atk / PLAYERHP; if (playerHp = 0) Instantiate(m_TankExplosion,transform.position + transform.up,Quaternion.identity); Destroy(gameObject); isPlayerDie = true; 4.3 摄像机功能实现摄像机是Unity3D开发中不可获取组件,它就像人类眼睛以及耳朵,如果没有摄像机就什么也看不见,什
18、么也听不见。而在本项目中,摄像机作用是,跟随主角,并可以自由旋转,亦可以通过鼠标滚轮来拉近或拉远视角,达到3D效果。4.3.1移动(1)实现思路在主界面场景运营时候,将摄像机看向主角,并记录下主角与摄像机偏移量,然后将自己位置与主角位置永远保持在一种偏移量中。(2)代码 void Start() transform.LookAt(PlayerController._instance.transform.position); offect = transform.position - PlayerController._instance.transform.position; private v
19、oid CameraMove() transform.position = PlayerController._instance.transform.position + offect;4.3.2环绕主角旋转(1)实现思路当按下鼠标右键时通过Mouse X轴和Mouse Y轴来获取鼠标移动量,来变化摄像机旋转。(2)代码 private void CameraRotate() if (Input.GetMouseButton(1) transform.RotateAround(PlayerController._instance.transform.position,PlayerControl
20、ler._instance.transform.up,Input.GetAxis(Mouse X) * rotateSpeed); Vector3 newPosition = transform.position; Quaternion newRotation = transform.rotation; transform.RotateAround(PlayerController._instance.transform.position,transform.right,-Input.GetAxis(Mouse Y) * rotateSpeed); if (transform.eulerAng
21、les.x 80) transform.position = newPosition; transform.rotation = newRotation; offect = transform.position - PlayerController._instance.transform.position;4.3.3视野拉近或拉远(1)实现思路通过滑动鼠标滚轮来拉近或拉远视野,也就是用Mouse ScrollWheel轴通过变化摄像机与主角距离大小来控制摄像机视野拉近或者拉远。(2)代码 private void CameraScrollWheel() distance = offect.ma
22、gnitude; distance -= Input.GetAxis(Mouse ScrollWheel) * scrollWheelSpeed; distance = Mathf.Clamp(distance,2,20); offect = offect.normalized * distance; 4.4 敌人功能实现敌人功能重要是移动,射击,受伤爆炸,生成等。4.4.1 生成(1)实现思路在地图上选取3-5个出生点,然后使用随机数获取其中一种位置,然后在这个位置上实例化敌人。(2)代码 IEnumerator CreatEnemy() while (true) yield return
23、new WaitForSeconds(creatTime); GameObject go = Instantiate(enemyTank,transform.GetChild(Random.Range(0,transform.childCount).position,Quaternion.identity) as GameObject; 4.4.2 移动(1)实现思路敌人移动是通过Unity内置寻路系统来控制,Unity寻路系统需要将需要寻路地面Navigation Static勾选上,然后点击菜单栏Window菜单,点击Navigation后点击Bake,即可完毕寻路设立。然后用代码来控制寻
24、路点,使敌人移动。当敌人与主角之间距离不不大于一定距离时,敌人寻路点为主角需要保护建筑物,当敌人与主角之间距离不大于一定距离时,敌人寻路点为主角位置。(2)代码 private void EnemyMove() if (Vector3.Distance(transform.position,PlayerController._instance.transform.position) = m_NavMeshAgent.stoppingDistance) m_NavMeshAgent.SetDestination(navTargetPos.position); Quaternion target
25、= Quaternion.LookRotation(navTargetPos.position - transform.position,Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,target,Time.deltaTime / 0.1f); else m_NavMeshAgent.SetDestination(PlayerController._instance.transform.position); Quaternion target = Quaternion.LookRotation(Pla
26、yerController._instance.transform.position - transform.position,Vector3.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,target,Time.deltaTime / 0.1f); 4.4.3 袭击(1)实现思路当敌人寻路停止时,即找到目的时,开始计时,每几秒在炮口实例化一颗炮弹,并给炮弹一定速度。(2)代码 private void EnemyAttack() runTime += Time.deltaTime; if (runTime = ti
27、me) if (m_NavMeshAgent.remainingDistance != 0 & m_NavMeshAgent.remainingDistance = m_NavMeshAgent.stoppingDistance + 0.1f) runTime = 0; GameObject newShell = Instantiate(m_Shell,m_TankFire.position,m_TankFire.rotation) as GameObject; newShell.GetComponent().identity = enemyIdentity; newShell.GetComp
28、onent().velocity = newShell.transform.forward * newShell.GetComponent().moveSpeed; newShell.GetComponent().shellAttack = attack; m_AudioSource.Play(); 4.4.4 受伤(1)实现思路当主角炮弹碰撞到敌人时,将主角袭击力通过炮弹传过来,使敌人减少血量,当敌人血量为0时,在敌人位置实例化一种坦克爆炸特效,并且销毁敌人这个对象。碰撞检测需要给敌人加碰撞体组件。(2)代码 public void EnemyBruise(float atk) if (en
29、emyHp = 0) return; enemyHp -= atk; hp_Image.fillAmount -= atk / ENEMYHP; if (enemyHp = 0) Instantiate(m_TankExplosion,transform.position + transform.up,Quaternion.identity); m_Canvas.SetActive(false); Destroy(gameObject); GameManager._instance.scoreNum+; GameManager._instance.ScoreAdd(); 4.5 炮弹碰撞检测4.5.1 炮弹身份给炮弹定义一种叫做身份枚举,里面有玩家和敌人,当玩家袭击实例化子弹时候就将实例化生成子弹身
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