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毕业设计企业实习文档

电子科技大学成都学院

毕业企业实习文档

项目编号

姓名:

实习岗位:

实习单位:

 

系(分院)计算机系指导教师

电子科技大学成都学院

计算机系企业实习报告表(初期)

填表日期:

2018年3月14日

所在项目号

学号

实习单位

实习岗位

初期报告需要介绍即将从事的工作以及对这个岗位的初步看法等;

中期报告需要讲述在工作中所遇到的问题,以及自己的收获等;

初期中期报告均不能少于1500字

实习生活,感触是很深的,提高的方面很多,但对我来说最主要的是工作能力的进步。

商务实习主要的目的就是提高我们应届毕业生社会工作的能力以及对专业知识的理解和运用,知道如何学以至用,给我们一次将自己在大学期间所学习的各种书面以及实际的知识来进行实际操作、演练的机会.游戏运营工作围绕游戏的所处的各个测试阶段(封测-内测-公测),以产品为中心,考虑测试阶段的目的,开展相应工作,这个流程不是线性的,而是环形的。

后一个测试期是前一个测试期工作内容的复制及充实,唯一的区别是玩家数量的多少、需求的深浅。

我就本着积极肯干,虚心好学、工作认真负责的态度,积极主动的参与公司的售后服务中,对公司的各种产品都去积极地了解,对售后各部门的熟悉,以及和维修人员的沟通交流,让自己以最快的速度融入公司,发挥自己特长,同时认真完成实习日记、撰写实习报告。

运营入门的门槛不高(大专以上),经验往往比学历更为重要,但互联网行业是一个更新换代极快的朝阳行业,如果不能在短期内充实提升专业素养,被淘汰或啃老本是在所难免的,因为运营岗也是人员流动较为频繁的岗位。

但不可否认的是,一个资深的运营是产品成功的关键,手游有短现、快速的特点,生命只在3个月到一年之间,因此手游的运营在短期内承担的责任很重,能吃苦、有耐心的、学习能力强的人比较适合这个岗位。

运营岗是连接开发者、渠道、玩家、老板之间的重要岗位,有效沟通非常重要。

游戏功能优化、版本更新,需要与策划人员达成共识,策划通过下达需求统领技术人员开发、测试人员测试。

渠道方负责的游戏很多,平均每个人至少5款以上,因此少说废话、直击重点是必要的;当需要向渠道方申请推荐位时,人际关系也起到重要作用,例如上线应用宝70%靠与商务之间的关系。

运营岗位与玩家的沟通体现在各类公告、事件处理、VIP玩家服务上,单方交流较多,因此表达方式的谦恭有礼、不卑不亢、原则性非常重要。

实习之后我最大的感想就是学校里面学的东西基本上是没什么实用性的。

在实习的地方,什么都是从新开始。

才实习一个月,也很难说具体学到什么,但是有一点是肯定的,在公司里接触到的都是很实用的东西,不像课本知识那么理论而抽象。

数据分析的前提是数据统计,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。

但统计数据并非最终目的,以现有数据分析玩家状况、提出版本及活动优化建议,才是数据分析员的本质工作。

而且,工作中很需要独立与人打交道的潜力。

虽说一开始有人带,但困难天天会有,而且很多,因为是很实际的问题,很多时候也不得不茫然地应对。

这是一向面对玩家的工作,但并不是像客服那样直接玩家打交道,而是根据玩家的付费率、付费金额、VIP等级、活跃等指标,进行VIP玩家管理,收集玩家的BUG建议并择优提交相关人员,跟进BUG解决的进度。

制定充值返利的额度与折扣。

此刻,我觉得我已经能够独立处理一些问题,明白怎样解决某些困难。

遇到困难后不要逃避,而是要想办法怎样去解决它,我觉得,这种潜力是很重要的。

1、延长产品生命周期,提高用户粘性。

根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。

因为一线运营人员掌握了游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。

同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。

润滑每个部门,减少游戏事故的发生。

运营部门是连接开发人员、渠道、市场、玩家的节点,每个节点发生问题,运营都要积极沟通、协调配合,以减少游戏事故的发生。

例如BUG提交跟进与修正,活动效果跟踪与反馈、支付平台突发事件等等,积极主动的沟通是非常必要的。

运营部是提升游戏收入的关键部门,例行事务不能衡量运营人员工作的好坏,游戏的月流水、总流水、arpu才是最关键的。

有了收入,才能给各部门发工资,才能推进市场投放计划、开展各种线上线下活动;同时,高收入的手游在渠道排名越高、推荐位越靠前,导致雪球效应。

电子科技大学成都学院

计算机系企业实习报告表(中期)

填表日期:

2018年4月8日

所在项目号

学号

实习单位

实习岗位

初期报告需要介绍即将从事的工作以及对这个岗位的初步看法等;

中期报告需要讲述在工作中所遇到的问题,以及自己的收获等;

初期中期报告均不能少于1500字

实习心得  

在实习的一个月时间里,自己独自一人远离同学,老师,家人来到金牛区,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。

  

独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。

成都的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。

人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。

  

说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。

  

在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。

同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

  

经验和教训  

在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与大成天下总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合沈总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了沈总的设想。

  

通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分析没有完全做好而编写的代码到项目的后期几乎都要重新编写。

所以,做好了需求分析和设计才开始我们程序的编码。

  

成绩与不足  

本次的实习,自己完成了总交代的任务,完成了沈总的三个游戏的开发和架设。

当然自己也存在许多不足的地方,沉默寡言一直是自己的一个毛病,运到问题不主动的说出来给项目的进度造成了很大的阻碍。

同时,自己在技术,编码上还有非常多的路要走,程序的运行效率一直制约着真个项目的效率。

  

建议  

我不能判断自主实习与学院安排的统一实习的优劣,从某种程度上说我有时感觉自己没能参与学院的统一实习而感到遗憾。

我能说的只是自己出来独自生活了三个月后的一些感想,独自生活了一个月,发觉自己成长了许多许多,不在那么的天真,以前很多的毛病都得到了改正,以前直接不想面对的苦难自己现在必需去面对,最主要的是,自己有了非常多提升自己的机会。

  

最后,我想接下来我务必得充电了,不仅仅仅是多看,还要多思考、多体验,积累够多的感性体验和理性知识。

“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。

在短暂的实习过程中,我深深感觉到自己所掌握的知识的肤浅和在实际运用中专业知识的匮乏,例如根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。

因为一线运营人员掌握了游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。

同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。

刚开始的一段时间里,对工作感觉无从下手,茫然不知所措,这让我十分难过。

在学校总以为自己学的不错,而一旦接触到实际,才发现自己明白的是多么的少,比如这时才真正领悟到“学无止境”的含义。

这也许是我个人想法,但是我们理解的教育和实践的确有很长一段距离。

实习期间我也很努力的将在学校学的理论知识转向实践方面,尽力做到与实践相结合。

 

电子科技大学成都学院

计算机系企业实习总结表

填表日期:

2018年4月26日

所在项目号

学号

实习单位

实习岗位

该总结不得少于4000字

时间转瞬即逝,我在大成天下网络科技有限公司的日子差不多快要两个月了,不禁感慨光阴似箭日月如梭。

有很多东西要在亲身体验做过之后才会有领悟,在此之前的设想始终非常有限,这个想法从以下几点体现。

第一,进了游戏公司才发现,原先自己之前坚持的所谓兴趣至上、效率第一都是些不切实际的幼稚想法。

一味追求理性的理想化的工作状态,却忽视了办公室里无处不在的潜规则和现实令人无奈却又得甘之如怡的状态。

虽然说游戏行业是一个创意产业,理应鼓励自由大胆的创见和作风,然而套在一个层层等级的行政制度和薪酬体系下,所有的创意灵感的活力都被扼杀殆尽。

运营部门是连接开发人员、渠道、市场、玩家的节点,每个节点发生问题,运营都要积极沟通、协调配合,以减少游戏事故的发生。

例如BUG提交跟进与修正,活动效果跟踪与反馈、支付平台突发事件等等,积极主动的沟通是非常必要的。

你的想法务必迎合玩家具体个人的喜好,你的创意务必迎合总监领导的个人喜好,所以很多好的想法可能连浮出水面的机会都等不到就被扼杀在摇篮里了。

  第二,我这个人是三分钟热度型的,所以做事情个性重效率。

在学校也是习惯今日事今日毕,有了灵感就会一向做到完美为止,但是到了社会实践阶段,效率高就碰到了麻烦。

因为对于刚进来的新人,办公室几个大官或者小兵都像逮到勤杂工般的兴奋,啥琐事都丢给你做,这点其实我早就有心里准备,而且大事情都是靠小事积累起来的道理我很懂。

但是我没意识到,做得快又做得好的客观结果,是看起来我每一天总是很闲,一不留神被经理抓到,他不会了解你做了什么,也不会去当面指出,只会误解为我好吃懒做,无所事事。

吃了一个亏以后,我便慢慢适应起有条不紊且速度得当的做事方式。

然而,这样的做法有一个致命的坏处,会让我滋生不思进取、习惯偷懒的恶习,我其实最怕自己处于这个状态,所以目前想出来的办法就是在工作时间多翻翻公司的宝贵资料,近水楼台先得月,填充一下平时枯乏的时间。

作为运营人员,需要丰富的游戏素养,了解市场主流游戏的运营模式,运营人员需要一定的游戏龄,至少深入玩2款游戏以上,但我们不是“玩”游戏,而是学习游戏。

另外,运营人员需要广博的知识素养与完备的市场信息,从各大游戏媒体、渠道公布的信息中提炼出重要的干货,时刻保持对比、研究的姿态,让信息在脑中汇成一条河,对整个市场形成比较清晰的认识。

最后,我想接下来我务必得充电了,不仅仅仅是多看,还要多思考、多体验,积累够多的感性体验和理性知识。

“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。

在短暂的实习过程中,我深深感觉到自己所掌握的知识的肤浅和在实际运用中专业知识的匮乏,例如根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。

因为一线运营人员掌握了游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。

同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。

刚开始的一段时间里,对工作感觉无从下手,茫然不知所措,这让我十分难过。

在学校总以为自己学的不错,而一旦接触到实际,才发现自己明白的是多么的少,比如这时才真正领悟到“学无止境”的含义。

这也许是我个人想法,但是我们理解的教育和实践的确有很长一段距离。

实习期间我也很努力的将在学校学的理论知识转向实践方面,尽力做到与实践相结合。

  实习之后我最大的感想就是学校里面学的东西基本上是没什么实用性的。

在实习的地方,什么都是从新开始。

才实习一个月,也很难说具体学到什么,但是有一点是肯定的,在公司里接触到的都是很实用的东西,不像课本知识那么理论而抽象。

数据分析的前提是数据统计,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。

但统计数据并非最终目的,以现有数据分析玩家状况、提出版本及活动优化建议,才是数据分析员的本质工作。

而且,工作中很需要独立与人打交道的潜力。

虽说一开始有人带,但困难天天会有,而且很多,因为是很实际的问题,很多时候也不得不茫然地应对。

这是一向面对玩家的工作,但并不是像客服那样直接玩家打交道,而是根据玩家的付费率、付费金额、VIP等级、活跃等指标,进行VIP玩家管理,收集玩家的BUG建议并择优提交相关人员,跟进BUG解决的进度。

制定充值返利的额度与折扣。

此刻,我觉得我已经能够独立处理一些问题,明白怎样解决某些困难。

遇到困难后不要逃避,而是要想办法怎样去解决它,我觉得,这种潜力是很重要的。

1、延长产品生命周期,提高用户粘性。

根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。

因为一线运营人员掌握了游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。

同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。

润滑每个部门,减少游戏事故的发生。

运营部门是连接开发人员、渠道、市场、玩家的节点,每个节点发生问题,运营都要积极沟通、协调配合,以减少游戏事故的发生。

例如BUG提交跟进与修正,活动效果跟踪与反馈、支付平台突发事件等等,积极主动的沟通是非常必要的。

运营部是提升游戏收入的关键部门,例行事务不能衡量运营人员工作的好坏,游戏的月流水、总流水、arpu才是最关键的。

有了收入,才能给各部门发工资,才能推进市场投放计划、开展各种线上线下活动;同时,高收入的手游在渠道排名越高、推荐位越靠前,导致雪球效应。

实习生活,感触是很深的,提高的方面很多,但对我来说最主要的是工作能力的进步。

商务实习主要的目的就是提高我们应届毕业生社会工作的能力以及对专业知识的理解和运用,知道如何学以至用,给我们一次将自己在大学期间所学习的各种书面以及实际的知识来进行实际操作、演练的机会.游戏运营工作围绕游戏的所处的各个测试阶段(封测-内测-公测),以产品为中心,考虑测试阶段的目的,开展相应工作,这个流程不是线性的,而是环形的。

后一个测试期是前一个测试期工作内容的复制及充实,唯一的区别是玩家数量的多少、需求的深浅。

我就本着积极肯干,虚心好学、工作认真负责的态度,积极主动的参与公司的售后服务中,对公司的各种产品都去积极地了解,对售后各部门的熟悉,以及和维修人员的沟通交流,让自己以最快的速度融入公司,发挥自己特长,同时认真完成实习日记、撰写实习报告。

运营入门的门槛不高(大专以上),经验往往比学历更为重要,但互联网行业是一个更新换代极快的朝阳行业,如果不能在短期内充实提升专业素养,被淘汰或啃老本是在所难免的,因为运营岗也是人员流动较为频繁的岗位。

但不可否认的是,一个资深的运营是产品成功的关键,手游有短现、快速的特点,生命只在3个月到一年之间,因此手游的运营在短期内承担的责任很重,能吃苦、有耐心的、学习能力强的人比较适合这个岗位。

运营岗是连接开发者、渠道、玩家、老板之间的重要岗位,有效沟通非常重要。

游戏功能优化、版本更新,需要与策划人员达成共识,策划通过下达需求统领技术人员开发、测试人员测试。

渠道方负责的游戏很多,平均每个人至少5款以上,因此少说废话、直击重点是必要的;当需要向渠道方申请推荐位时,人际关系也起到重要作用,例如上线应用宝70%靠与商务之间的关系。

运营岗位与玩家的沟通体现在各类公告、事件处理、VIP玩家服务上,单方交流较多,因此表达方式的谦恭有礼、不卑不亢、原则性非常重要。

运营工作需要依赖excel、word、PPT等办公软件的应用,这些软件人们常常用,但用得精的人比较少。

运营人员需要制定简洁明了的版本计划、数据分析文件、软文撰写甚至网编工具,很多是重复性的工作,除了耐心之外,速度也很重要。

老板让你一天之内把昨天全区全服的数据统计出来,多达几百张表格,熟练的人根本不用花多少时间整合,而把大部分时间花在分析数据上面。

网编工具、绘图软件,什么都能拿得起放得下,对你的工作大有裨益。

优秀的运营人员是不间断地主动发现问题并且执行力很强的人,具有全局视野,根据游戏的市场表现和所处的阶段调整运营策略。

比如活动策划,很多活动策划像挤牙膏一样,老板有KPI指标压力时才开始思考做什么类型的活动、周期持续多久,常常拍脑袋决定,没有通过数据分析与活动效果对比,这样做出来的活动不能称之为精品。

控制折扣价与生命周期、玩家现有道具之间的关系,是一个活动策划应该时刻掌握的技能。

媒体运营并非整个生命周期内都要炒得热火朝天,当游戏处于衰退期,官网渐渐停止更新、客服淡出玩家视野,让一批玩家自然淘汰,媒介人员也无需再炒作了。

电子科技大学成都学院

一、实习基本情况

学生所在项目组号

学生学号

实习单位

大成天下科技有限公司

实习岗位

游戏运营

岗位性质

技术/服务/行政/其他

二、实习鉴定意见

邓霏同学,实习鉴定实习期间工作认真,勤奋好学,踏实肯干,在游戏运营工作中遇到不懂的地方,能够虚心向富有经验的前辈请教,善于思考,能够举一反三。

对于别人提出的工作建议,能够虚心听取前辈关于数据统计的指导,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。

在时间紧迫的状况下,加时加班完成新游戏接入文档工作任务,主要有编写,汇报,存档。

能够将在学校所学的知识灵活应用到具体的工作中去,保质保量完成工作任务,发布开服公告,活动公告,指导员招募公告,与各大市场的商务负责人取得联系,谈分成、排期、推荐计划,并推产品上线;在产品上线后,维护渠道论坛与专区,配合渠道做活动与分发礼包等。

同时,该学生严格遵守我公司的各项规章制度,处理游戏运营过程中的例行事务与突发事件,例如制定开服计划并通知渠道与运维,游戏维护提前通知、维护补偿的发放、日常数据异常的监控等任务时未曾失职,实习期间,未曾出现过无故缺勤,迟到早退现象,并能与公司同事和睦相处,与其一同工作的员工都对该学生的表现予以肯定。

 

鉴定人(联系方式):

鉴定单位(盖章):

2018年4月26日

 

计算机系毕业企业实习成绩表

电子科技大学成都学院

计算机系毕业企业实习成绩表

三、实习单位评分(涂改无效)

分数

83

鉴定人签字

沈晓春

四、计算机系认定分数

分数

 

 

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