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桌游术语最全科普

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桌游术语最全科普

 

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桌游术语最全科普

桌上游戏(Tablegame):

泛指在桌子或任何平面上玩的游戏,通常无需激烈运动。

亦泛指不依赖电子媒介的游戏。

这个词最主要是用来区别:

1.必需插电,并且要使用电子仪器产品才能玩的电脑游戏、电子游戏机、手机游戏等;2.完全不需任何道具或类型差异甚大的肢体运动,如舞蹈、武术、捉迷藏,以及其他可能被人类或动物视做“游戏”的娱乐活动。

根据BGG网站统计,桌上游戏超过60000种,BGG网站将其分为下列8类:

可定制游戏(CustomizableGames),抽象游戏(AbstractGames),儿童游戏(Children'sGames),家庭游戏(FamilyGames),聚会游戏(PartyGames),策略游戏(StrategyGames),主题游戏(ThematicGames),战争游戏(WarGames)。

图版桌游(BoardGame):

桌上游戏的一类,指将图文符号印在硬纸板上作为记录工具的游戏。

除了必备的图版外,也可能用及棋子、骰子、筹码、卡片、小板块、资料表等种类繁多的配件。

历史最早可追溯到古埃及前王朝时期的塞尼特、盘蛇图,范围涵盖古代传统的棋类到当代的桌游。

基本上这个词已经成为桌游的代称。

桌游机制:

桌游的运行模式。

根据BGG桌游网的归纳,桌游机制大约有四十多种,常见的有工人放置,板块放置,卡牌驱动,骰子投掷,竞价,行动点分配,手牌管理等十多种。

部分玩家容易将机制与游戏类型混为一谈。

德式桌游(Brettspiel):

一种桌上游戏类型。

德式桌游并非是德国人设计的游戏,而是指规则较为简单、耗时不多(一般为几小时)、玩家间互动性强,且设计抽象化的桌游。

德式游戏强调策略、淡化运气、玩家之间冲突较小,因此相对于战争游戏来说更加柔和,通常在游戏结束时不会淘汰任何玩家。

因流行于欧洲大陆故有时还被称作“欧式游戏”(Eurogame)。

代表游戏:

卡坦岛。

说句题外话,一个好的德式桌游往往有个法国名字。

美式桌游:

与德式相对的概念,因流行于美国而得名,并非美国人设计的桌游就是美式桌游。

美式桌游的特点游戏是时间较长(可能长达几天、几周,甚至数月),规则很繁琐,游戏背景丰富,美工上乘,喜欢有彩色模型和各色各面骰子,鼓励玩家之间的争夺。

美式桌游分2大系统:

桌上角色扮演游戏(TRPG)与战棋(Wargame)。

随着桌游行业的发展,当下很多游戏在设计时兼收并蓄了德式、美式两大游戏的特点,两者已非泾渭分明。

Americantrash/EUROjunk:

美式垃圾/德式破烂。

BGG论坛内美式、德式黑互相攻击的词,分别指贵而不严谨,只靠运气的卖塑料垃圾的美式游戏;沉闷,对新手毫不友好的精算,卖木块垃圾的德式游戏。

Wargame(战棋/兵棋):

即桌上图版战争游戏。

最初是指在地图上按格子(区域)移动人物(部队)进行作战的游戏。

一般包括一张地图、推演棋子和一套规则,通过回合制进行一场真实、虚拟或魔幻的战争模拟。

因为这种游戏与下棋类似,故称为战/兵棋。

这种游戏侧重于策略,节奏较缓,耗时较长,规则复杂,需要玩家对历史背景和战略战术有一定程度的熟悉。

代表游戏:

光荣之路。

Wargame这个词现在已经分化为战棋和兵棋两种类型。

大陆玩家将规则复杂、数据严谨、模拟真实的桌上图版战棋称为兵棋(也有些玩家认为这种划分没有必要)。

反之,则称之为战棋。

军用兵棋:

由普鲁士的文职战争顾问冯·莱斯维茨男爵于1811年发明,其子对其进行了完善。

继总参谋部和军事学院之后,兵棋成为普鲁士军人对近代军事科学的第三大发明而载入史册。

从第一次世界大战开始,兵棋模拟在真实战争中逐步进入实战应用,对于模拟军事部署、战斗进程和预测战争结果发挥了重大作用。

1953年,美国人罗伯茨(CharlesS.Roberts)根据传统战争游戏的模式,设计了一款名叫《战术》(Tactics)的兵棋并且取得了成功,在美国业余军事爱好者中产生了很大影响。

于是罗伯茨创建了第一个专门为战争游戏业余爱好者设计兵棋的公司——AvalonHillCompany,并且创办了世界上第一本兵棋杂志《将军》(TheGeneral)。

1958年该公司更名为AvalonHillGameCompany,并且成为了该领域的行业领袖。

1958年AvalonHill公司出版了第一款现代商业兵棋《战术2》(TacticsII),兵棋由此开始商业化。

1964年美国人杜派发明了杜派指数,即分等定值,使兵棋的数据做到了足够精确。

另外,军事学中的兰彻斯特方程、蒙特卡洛法等也在不同程度上应用于兵棋。

1966年,《战略与战术》(Strategy&Tactics)杂志创刊,1970年,模拟出版有限公司(SPI)成立,兵棋的黄金时代到来。

现在玩家所称的兵棋是指保留了军用兵棋严谨风格,又富于游戏性的商业兵棋。

代表游戏:

高级步兵班长。

TRPG:

桌上角色扮演游戏,全称Table-topRolePlayingGame。

各种RPG电脑游戏的始祖,利用一套游戏规则书和故事脚本,三五好友便在桌上进行角色扮演游戏,这就是名称的由来。

TRPG有点类似演戏,玩家扮演某一种演员角色,以固定的游戏规则和故事背景来进行游戏,例如:

你可以在中古世纪的欧洲为故事背景,扮演一个高贵的骑士,而你的朋友依他的个性,扮演一个成天作奸犯科强盗,于是就展开一场角色扮演游戏。

而主持人,负责协调各个扮演人间的沟通、游戏世界状况的描述等工作,以便游戏顺利进行。

20世纪70年代,一位热衷于战棋的美国保险公司推销员加里•吉盖克斯(GaryGygax)在厌倦了战棋的单一模式之后,将其与欧美特有的奇幻文学融合,出版了《链甲》,并推出了新的游戏规则。

但这个受到好评的规则却因为借用了托尔金《指环王》作品中的设定——如“霍比特人”角色,而被托尔金诉以侵权。

于是1974年,加里•吉盖克斯在《链甲》的基础上进行了修改,正式出版了《龙与地下城》(Dungeons&Dragons,简称D&D),世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏由此诞生,为保证作品出版他还成立了TSR公司。

跑团桌游:

TRPG游戏的一种,由相对固定的玩家组成,依照游戏剧本各自扮演相应的角色,通过打通一连串剧本(通常需要几天或更久),体验到一个丰富多彩的故事。

毛线桌游:

一般指规则简单,甚至不科学,策略度极低的小桌游。

据说在游戏过程中,能让玩家中途掀桌,大呼“玩个毛线啊”,因而得名。

互车桌游:

可以通过攻击对手,让其途中退出游戏的桌游。

嘴炮桌游:

允许玩家之间通过言语交流(甚至包含欺骗)来影响游戏运行的桌游。

卡片桌游:

一种桌上游戏,广义上是使用游戏牌来进行游戏的总称。

狭义上则是指使用扑克牌的游戏。

被认为是源自于中国的游戏,经过阿拉伯世界流传到欧洲。

推测于欧洲出现此种游戏可能是在14世纪意大利。

虽然常被以为是塔罗牌的一部份转变成为扑克牌,但事实上正好相反。

1990年代起,出现了能够由个人在限定范围内自由地制作卡片牌组来进行对战的交换卡片游戏。

一般认为《魔法风云会》(1993)是这股潮流的先驱。

DBG:

构建式卡牌游戏,也是一种桌游机制,全称DeckBuildGame。

玩家持有一个相同的起始牌堆,通过购买、战斗等方式,来增加其牌堆中牌的数目,构建一个新的更强的牌堆。

《圣虫领主(ScarabLords)》(2002)是最早出现DBG机制的游戏,但是当时这个概念还不完善,仅仅是一个雏形。

代表游戏:

领土(Dominion)。

LCG:

成长式卡牌游戏,全称LivingCardGame。

玩家通过购买扩展包(扩展包内卡牌全部相同),利用游戏卡牌自由组合一个自己喜好的起始牌堆,并通过该牌堆来进行游戏。

代表游戏:

矩阵潜袭(Android:

Netrunner)。

TCG:

集换式卡牌游戏,全称TradingCardGame。

玩家通过购买扩展包(扩展包内卡牌有一定差异且存在少数印量极低的卡牌),利用游戏卡牌自由组合一个自己喜好的起始牌堆,通过该牌堆来进行游戏。

1993年由美国数学教授理查·加菲设计,并经由威世智(WizardsOfTheCoast)公司发行的万智牌(MagicTheGathering)开创了此模式。

截至目前万智牌仍然是影响力最大的TCG游戏,同时也是非传统桌游中玩家最多的(全球玩家超过2000万人),现在该游戏属于孩之宝公司。

SDJ:

即德国年度游戏奖,全称SpieldesJahres,是目前世界上最有影响力的桌游奖项。

该奖由一群德国游戏评论家于1978年创办,每年对新出版的桌游评奖1次。

因图标主色为红色,也被简称为红奖。

但该奖的评奖标准多偏向于轻度策略桌游,所以后来又分别设立了年度最佳儿童游戏奖(简称蓝奖)授予儿童桌游,以及年度最佳专业游戏奖(简称黑奖)授予中、重度策略桌游。

查理奖:

即查尔斯·罗伯茨奖,全称CharlesS.Roberts,是目前世界上最有影响力的兵棋奖项,以现代商业兵棋创始人的名字命名。

从1975年起每年对新出版的兵棋评奖1次,1987年起分化成3个奖项:

最佳二战前游戏(BestPre-WorldWarIIBoardgame,1987年设置),最佳二战游戏(BestWorldWarIIBoardgame,1987年设置),最佳现代战争游戏(BestModernEraBoardgame,1987年设置),1999年又新设了最佳桌面排版游戏(BestDTP-ProducedBoardgame)和最佳杂志游戏(BestMagazine-PublishedBoardgame)2个奖项。

水獭公司:

又名斯波特公司,是一个生产重口桌游的公司。

该公司的作品以前是稀有货,价格高、做工差、配件多、但是很好玩。

现在开始大量生产,不再稀有。

代表作:

中世纪、印尼、路与船、连锁快餐大亨(肥肠面)。

半年馆:

淘宝网店一刻馆的戏称,因其经常组织玩家海外团购,而团购的时间又比较长,因此得名。

一刻馆曾经是大陆玩家购买外国战棋的主要渠道之一。

易趣团:

由易趣桌游发起的团购,目前是内地最大的桌游海淘渠道。

Vassal:

一个软件,可以运行很多桌游,但是没有AI,全程都需手工操作。

便于玩家在线远程对局。

Zuntzu:

俗称孙子,与Vassla类似的软件。

F14:

一个免费的在线桌游平台,曾经是很多老玩家的回忆。

坑:

一般将扩展众多或者系列产品众多的桌游称为“坑”,因为这类桌游要收集齐全需要花费大量的金钱和时间。

All-in:

将一个“坑”的桌游全部收集齐全的叫法。

大盒系列:

即AleaBigBox系列,由RavensburgerSpieleverlagGmbH游戏公司于1999年推出的一个桌游系列。

本系列的游戏彼此之间并无什么内在联系,只是在盒子的设计上风格类似,并按照数字顺序编号,目前已有15多款作品,其中不乏精品(比如波多黎各),所以受到很多玩家的追捧,All-in的壕也不乏其人。

Key系列:

是一组由理查德·布里斯(RichardBreese)创建游戏系列,所有的游戏都是中世纪主题,并有着类似风格的美工,每款作品名字都带有前缀key,因而得名。

本系列的几个早期作品都已价格不菲,不花五位数的资金很难凑齐本系列。

最著名的作品是大五月花。

大师重印系列:

即QuinedMasterPrintEditionSeries。

该系列是一款换马甲的系列,目前有10多盒作品,有欧洲多个国家的语言版本,但并非什么新游戏,只是将盒子换了一下美工而已。

不过该系列印数有限,显著的特点就是盒子的外观和侧面很高大上,摆在一起像是欧洲贵族的书架,所以本系列买1盒是没有意义的。

18XX系列:

最著名的火车主题桌游,游戏以铺设铁路和炒股票为主,分为1829和1830两个分支,也有少数作品介于两个分支之间(如1860)。

作品重度高,价格昂贵,印量低,做工差,但游戏质量上乘(最近该系列被GMT等大公司买到版权,出版了一批价格适中,做工适中的作品)。

每款作品的名称都是18某某年,因此得名。

著名作品:

1830、1846、1844/1854。

Z版:

即正版桌游。

D版:

即盗版桌游。

反对一切盗版行为。

重度:

原文Avg.GameWeight。

即游戏的上手难度,策略度,原创性的综合指数。

BGG将重度用数字表示,最高为5.0。

注意:

BGG的兵棋重度和排名均不可靠,出版社一般会对自己出版兵棋的复杂度和单人游戏度评级,但也未必可靠。

重口(重策)游戏:

即重度高的游戏。

Tile:

即板块。

各种形状的彩色硬纸板。

一般用于代替地形等,大小各异。

Token:

即标志物。

各种形状,各种颜色的小木块,一般用于代替资源、工人、金钱等。

米宝(meeple):

最早出现在桌游卡卡颂,是一种人形木制Token。

设计师Klaus-JürgenWrede将其取名Meeple,意思是mypeople,我的随从。

音译为米宝。

之后,米宝成为各类人形木制Token的统称。

掀桌:

中途结束游戏的戏谑叫法,意思是玩到一半把游戏桌子掀了,一般不建议这么做。

积灰:

指买来的桌游因长期不玩,导致游戏盒子上积下了一层厚厚的灰尘。

后来也被用于指那些规则复杂,时间长很难找到机会开局的桌游。

村规:

不按说明书,而是按照自己创造(误读)的规则玩游戏,我是村长我就是规则的意思。

长考:

指玩家长时间的思考。

精算:

指玩家对于游戏得分精密计算。

收纳:

用于放置各种桌游配件的塑料小盒子。

巨兽:

兵棋术语,指配件众多,规则复杂,耗时很长,价格昂贵的兵棋。

比如

远古巨兽:

兵棋术语,指已经绝版很多年的巨兽兵棋。

比如机械化战争2。

肥皂盒:

兵棋术语,常伴随巨兽一起出现,指盒子又大又厚的战棋。

SPI公司的肥皂盒又被称为鞋盒。

算子:

原文counter,兵棋术语。

兵棋中用于代替部队和游戏信息的彩色方形硬纸片。

常见大小为1/2英寸和5/8英寸。

P500:

兵棋术语,GMT公司预定人数满500人后就会重印的行规,但实际上印不印完全看GMT公司的心情。

OOB:

兵棋术语,指历史上真实的战斗序列。

OOS:

原文OUTOFSTOCK,缺货的意思。

官网看到这个词组一般代表该游戏售罄了。

四大归宿:

即桌游玩家进化的四种终极形态,兵棋党、跑团党、模型党和TCG党。

VC:

捷克桌游设计师VlaadaChvátil(弗拉达·赫瓦季尔),设计的作品原创性极高,代表作历史巨轮,魔法骑士等。

SF:

德国桌游设计师StefanFeld(斯塔夫·费尔德),擅长设计各种混合机制的中策桌游,作品数量较多,BGG排名靠前,代表作勃艮第城堡,图拉真等。

乌大师:

德国桌游设计师UweRosenberg(乌·罗森伯格),擅长设计农业题材桌游,也有不少毛线游戏和儿童游戏,炒现饭的高手,作品BGG排名非常靠前。

代表作农场主、港口、拼布等。

马丁:

英国桌游设计师MartinWallace(马丁·华莱士),擅长设计工业题材桌游,前期作品质量上乘,后期水平参差不齐,代表作铜板,蒸汽。

CK:

美国设计师CoreyKonieczka(科里·科尼克兹卡),擅长设计美式桌游,作品数量较多,质量较高,代表作星球大战之X翼战机,太空堡垒。

RK:

德国桌游设计师ReinerKnizia(倪瑞南),毛线游戏之王,对拍卖类桌游的贡献很大,以作品数量众多闻名于世(目前作品数量应该还是世界第一),经常把类似的模式修改一下,换个马甲,又是一款新作了。

代表作两河流域(Tigris&Euphrates),现代艺术(ModernArt)。

绿毛男:

德国桌游设计师FriedemannFriese(弗里德曼·弗利瑟),因其喜爱将头发染成绿色而得名。

该人设计的游戏总喜欢在封面加入绿色,游戏名称也常常带有自己名字的首字母:

F。

代表作电厂、凶煞回廊。

轮盘男:

德国桌游设计师MacGerdts(马克某某,后面的单词不会读),因其喜爱在设计的游戏里面用轮盘而得名。

代表作大国崛起2030,航海家。

丰收三部曲:

乌大师设计的三款农业题材桌游,即农场主,港口,洛阳城外。

但因游戏中食物缺乏的压力较大,玩家们更习惯称之为饥饿三部曲或要饭三部曲。

后来乌大师又现饭反复炒,陆续推出了祈祷与工作(OraetLabora),农场主二人版,港口二人版,洞穴农夫,阿莱尔农庄(FieldsofArle)等,已经不知道是几部曲了。

拍卖三部曲:

RK设计的三款拍卖题材桌游,即现代艺术、美蒂奇(Medici)、太阳神(Ra)。

RK设计的上流社会(Highsociety),金钱本色(Money!

),宝石商人(GemDealer)三个小游戏又被成为拍卖小三部曲。

板块三部曲:

RK设计的三款板块放置机制的桌游,即两河流域、穿越沙漠(ThroughtheDesert)、侍(Samurai)。

面具三部曲:

WolfgangKramer、MichaelKiesling设计,采用行动点机制的三个考古题材桌游,因外盒封面皆是面具得名。

即蒂卡尔(Tikal)、爪哇(Java)、墨西哥(Mexica)。

后来,又出版了蒂卡尔2,所以实际上成为了四部曲。

分手三部曲:

顾名思义,玩完之后,爱情/基情也一起玩完的桌游,原因不解释,谁玩谁知道,呵呵。

即救生艇(LifeBoat)、巴别塔(bable)、僵尸商场(MallofHorror)。

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