Proe 野火渲染教程.docx
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Proe野火渲染教程
关于渲染设置
要设置和定制渲染,可以定义config.pro文件中的配置选项。
进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。
并非必须设置config.pro选项。
PhotoRender设置输出选项
在"渲染设置"(RenderSetup)对话框中,"输出"(Output)下的可用格式有:
∙全屏幕(FullWindow)(预览)-快速渲染低质量图像。
∙全屏幕(FullWindow)-在当前窗口中创建图像。
∙新窗口(NewWindow)-在新窗口中创建图像。
∙PTC图像文件(PTCImageFile)-创建.imf文件。
∙Tiff-标记图像文件格式。
∙TGA-TrueVision图像格式。
∙Shima-Seiki-ShimaSeiki图像格式。
∙RGB-SilbuttonGraphicsInc.图像格式。
∙JPEG-JPEG图像格式。
∙RLA-Wavefront格式。
∙BMP-位图图像格式。
∙PNG-可移植的网络图像格式。
∙Postscript-创建用于打印到Postscript打印机的文件。
在"图像大小"(ImageSize)中,图像的可用大小为:
∙MPEG-创建符合MPEG标准的352x240图像。
∙600x450-创建像素比为1:
1的600x450图片。
∙VGA-创建符合VGA标准的640x480图像。
∙NTSC-创建符合NTSC标准的720x483图像。
∙PAL-创建符合PAL标准的720x575图像。
∙1024平方(1024-square)-创建像素比为1:
1的1024x1024图像。
∙工作站(Workstation)-创建1024x1240图像。
∙HDTV-创建大小符合SMPTE240MHDTV标准的图片。
∙HDTV(ShimaSeiki)-创建大小符合ShimaSeikiHDTV标准的图片。
∙定制(Custom)-允许您指定定制的图像大小。
如果图片的大小小于1024x1024,则x大小必须是32的倍数,y大小必须是4的倍数。
PhotoRender通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。
在Postscript下,可以将图像指定为PostScript格式。
选项包括:
∙DPI-图像每英寸的点数。
∙纸张大小(PaperSize)-可用来指定标准或定制的纸张大小。
∙单位(Units)-确定计算纸张大小的单位。
∙宽度和高度(WidthandHeight)-纸张的宽度和高度。
∙左边界和上边界(LeftandTopMargin)-纸张的上边界和左边界。
定制PhotoRender选项
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(CustomizeScreen)。
"定制"(Customize)对话框打开。
2.单击"命令"(Commands)选项卡。
3.在"类别"(Categories)中,单击"模型显示"(ModelDisplay)。
在"命令"(Commands)中,会显示所有模型显示图标。
4.选取要定制的PhotoRender图标:
—"渲染设置"图标
—"房间编辑器"图标
—"渲染控制工具栏"图标
—"实时渲染"图标
—"纹理"图标
—"颜色"图标
5.使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。
"自动保存到"(Automaticallysaveto)复选框会缺省选中。
选定图标会自动保存到主目录的config.win文件中。
6.单击"确定"(OK)。
设置渲染器
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
注意:
要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer)框的列表中选取一种渲染器。
oPhotoRender—缺省渲染器。
oPhotolux—选取此渲染器可进行高级渲染。
必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取Photolux作为渲染器。
Photolux是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
设置质量选项
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.要设置渲染质量,请选取下列选项之一:
o选取"粗糙"(Draft)进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
o选取"高"(High)来分析模型并创建表示级质量的渲染。
o选取"最大"(Maximum)可获得最高质量的表示。
随着质量提高,也会增加渲染时间。
4.在"选项"(Options)选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:
o渲染分辨率(RenderResolution)
o加亮分辨率(HighlightResolution)
o模型(Model)
o房间(Room)
更改PhotoRender设置选项
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.单击"选项"(Options)选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。
4.在"渲染分辨率"(RenderResolution)下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。
任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。
5.在"加亮分辨率"(HighlightResolution)下,选取下列选项之一:
o正常(Normal)-加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。
o高(High)-使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。
6.在"模型"(Model)中,选取所需的选项:
o透明(Transparency)-将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。
否则,透明曲面被渲染为不透明。
要设置透明度,请使用"外观编辑器"(AppearanceEditor)对话框。
o外观纹理(AppearanceTexture)-渲染应用于曲面的纹理。
如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。
o自身阴影(SelfShadows)-由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。
只有在"光源编辑器"(LightEditor)对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(CastShadow)选项时,才会出现阴影。
o反射房间(ReflectRoom)-房间的所有曲面均在模型上进行反射。
指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。
7.在"房间"(Room)中,选取所需的选项:
o渲染房间(RenderRoom)-渲染模型和壁图案。
不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。
即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。
o在地板反射模型(ReflectModelinFloor)-在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。
但是,这样也会增加渲染时间。
不选中时,地板具有无光泽的外观。
o地板上的阴影(ShadowsonFloor)-打开或关闭阴影。
只有在"光源编辑器"(LightEditor)对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(CastShadow)选项时,才会投射阴影。
o照亮房间(LightRoom)-使用活动光源来渲染房间的壁。
不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。
仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(ReflectRoom)选项。
o无光线(Unlit)-使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。
o有光线(Lit)-使用-自定义光源来渲染房间的壁。
只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。
1.单击"关闭"(Close)。
设置高级PhotoRender选项
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.单击"高级"(Adv)选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。
o锐化几何纹理(SharpenGeometricTextures)-用较高的清晰度来渲染几何壁图案。
使用此选项可创建大型的地板或壁。
几何图案包括条纹和棋盘格。
o成角度锐化纹理(SharpenTexturesatAngle)-锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。
图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。
设置Photolux选项
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.选取Photolux作为渲染器。
4.单击"选项"(Options)选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。
5.如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(RayTrace)。
在需要时,Photolux光线可以仅跟踪图像的某些部分。
例如,仅跟踪透明或反射材料。
对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。
6.指定光源到达视点之前反射的次数。
7.在"模型"(Model)中,选取所需的选项:
o阴影(Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。
o反射(Reflective)—确定模型是否可以反射。
8.在"房间"(Room)中,选取所需的选项:
o渲染房间(RenderRoom)—确定在渲染过程中是否显示房间。
o照亮房间(LightRoom)—确定房间的壁是否会受光照影响。
o阴影(Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。
o反射(Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。
如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。
可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。
设置高级Photolux选项
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.在"质量"(Quality)框中,选取"最高"(Maximum)。
4.选取"质量"(Quality)或"特征消除锯齿"(FeatureAnti-Aliasing)可提高图像的质量。
对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。
注意:
高级选项对渲染时间有显著影响。
5.在"质量"(Quality)下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。
如果指定的质量为n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为n*n。
这会显著增加渲染时间。
或者
在"特征消除锯齿"(FeatureAnti-Aliasing)下,选取"特征消除锯齿"(FeatureAnti-Aliasing)。
指定"阈值"(Threshold)和"取样"(Samples)的值。
o阈值(Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。
此算法仅限制在超出这个阈值的区域。
o取样(Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。
6.如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(SoftShadow)中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。
按百分比或像素分辨率来指定质量。
软件会使用阴影图来计算阴影。
大小以像素为单位。
图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。
更改PhotoRender设置输出
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.单击"输出"(Output)选项卡,然后选取渲染输出的格式。
选取图像类型(例如从"渲染到"(RenderTo)框中选取PTC图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(FileName)框中。
4.在"文件名"(FileName)框中,键入所需的文件名。
5.根据所选取的格式,选取所需的图像大小。
对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。
6.如果选取Postscript作为输出格式,请在"Postscript选项"(PostscriptOptions)下指定所需的值。
7.单击"关闭"(Close),执行更改。
更改PhotoRender设置配置
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.选取PhotoRender作为渲染器。
4.单击"配置"(Config)选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。
5.如果想让Pro/PHOTORENDER计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Computetilesize)。
软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。
推荐的内存为运行Pro/PHOTORENDER机器中的内存量。
或者
选取"覆盖色块大小"(Overridetilesize),然后指定每个通道的色块宽度和高度。
该值决定每个通道渲染图像的量。
此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。
6.在"输出"(Output)下,指定预览比例值。
预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。
减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。
此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。
7.如果要将alpha通道写入图像,请选取"渲染Alpha"(RenderAlpha)。
可以使用alpha通道将图像与背景加以合成。
8.单击"关闭"(Close)。
更改Photolux设置配置
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(ModelSetup)>"渲染控制"(RenderControl)。
出现"渲染控制"(RenderControl)工具栏。
2.单击
。
"渲染设置"(RenderSetup)对话框打开。
3.选取Photolux作为渲染器。
4.对于Photolux类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft)以获得中等质量,选取"高"(High)以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum)以获得全部光线跟踪。
5.单击"配置"(Config)选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或alpha通道。
6.在"输出"(Output)下,指定预览比例值。
预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。
此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。
此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。
7.选取"渲染Alpha"(RenderAlpha)将alpha通道写入图像。
可以使用alpha通道将图像与背景加以合成。
8.单击"关闭"(Close)。
关于配置Pro/PHOTORENDER
通过在"选项"(Options)对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定config.pro配置文件选项及其值,可以定制Pro/PHOTORENDER。
例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为Pro/PHOTORENDER指定其它图形库。
Pro/PHOTORENDER帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。
每一选项包含如下信息:
∙配置选项名称。
∙缺省和可用的变量或值。
缺省值以斜体表示。
∙描述配置选项的简单说明和注释。
设置Pro/PHOTORENDER配置选项
1.单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。
"选项"(Options)对话框打开。
2.选取"只显示从文件载入的选项"(Showonlyoptionsloadedfromfile)来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。
3.从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option)框中键入配置选项名称。
4.在"值"(Value)框中键入或选取一个值。
注意:
缺省值后面标有星号(*)。
5.单击"添加/更改"(Add/Change)。
在列表中会出现配置选项及该选项的值。
状态列中的
的外观会反映此更改。
6.单击"应用"(Apply)或"确定"(OK),完成Pro/PHOTORENDER的配置。
注意:
并非必须设置config.pro选项
pro_colormap_path
有效路径
指定从磁盘装载的appearance.dmt文件或color.map文件的路径。
缺省时,在pro_colormap_path中指定的appearance.dmt文件优先装载到color.map文件。
注意:
在Pro/ENGINEERWildfire以前的版本中,color.map文件用于外观文件。
photorender_preview_scale
0.5
Pro/PHOTORENDER使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(RenderSetup)对话框中,使用"渲染到"(RenderTo)>"全屏幕"(FullWindow)(预览)进行设置。
增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。
减小该值,产生相反的结果。
预览比例的范围为0.25到0.75
设定值后,此选项在当前的Pro/ENGINEER进程中立即生效。
窗体顶部
窗体底部
photorender_default_width
1280
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。
photorender_default_height
1024
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。
窗体底部
窗体顶部
窗体底部
pro_texture_library
有效路径
用来为graphic-library目录指定其它位置。
此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于<载入点>目录中。
要更改此库的位置,请将pro_texture_library设置为所需的目录。
例如,如果在C:
\ptc\graphiclib\graphic-library中找到graphic-library目录,则将pro_texture_library设置为C:
\ptc\graphiclib。
新的graphic-library目录必须包含以下子目录:
∙textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库
∙materials,用于放置包含外观文件(.dmt)的"外观编辑器"系统库
∙room,用于放置包含房间文件(.drm)的"房间编辑器"系统库
∙adv_material,用于放置包含外观文件(.dmt)的Photolux系统库
∙lights,用于放置包含光源文件(.dlg)的"光源编辑器"系统库
texture_search_path
有效路径
添加一个目录,用于搜索纹理路径。
可以指定多个目录。
photorender_memory_usage
256
设置Pro/PHOTORENDER允许用于模型处理的存储器的空间。
计量单位为兆字节(MB)。
仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。
photorender_capability_warnings
yes,no
yes—在PhotoRender中,启用在选取Photolux相关选项时将出现的警告。
no—在PhotoRender中,禁用在选取Photolux相关选项时将出现的警告。
blended_transparency
yes,no
yes—仅在图形配置(图形卡和Pro/E图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用alpha混合的透明色。
关于实时渲染
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。
用户可以:
∙使用"房间编辑器"(RoomEditor)对话框来修改房间设置
∙使用"房间外观编辑器"(RoomAppearanceEditor)对话框来修改壁曲面
∙使用"光源编辑器"(LightEditor)对话框来修改光源设置,以及
∙使用"外观编辑器"(AppearanceEditor)对话框来修改外观设置
渲染更改一旦应用则立即生效。
这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。
实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。
房间中的模型用于投射阴影或反射。
只能通过着色曲面投射阴影。
在实时渲染中不支持自身阴影。
也不支持在模型上反射房间。
实时渲染设置
实时渲染支持"房间编辑器"(RoomEditor)对话框中的所有选项。
实时渲染支持的"光源编辑器"(LightEditor)对话框选项有:
o"基本"(Basic)选项卡下的所有选项。
o"位置"(Position)选项卡下的所有选项。
o"高级"(Advanced)选项卡中的"投射阴影"(CastShadows)。
除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。
灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。
阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(RoomAppearanceEditor)对话框选项有:
o"基本"(Basic)选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。
o实时渲染仅支持"映射"(Map)选项卡下的"染色纹理"(ColorTexture)。
o实时渲染仅支持"高级"(Advanced)选项卡下的"反射"(Reflec