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Proe 野火渲染教程.docx

1、Proe 野火渲染教程关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。PhotoRender 设置输出选项在渲染设置(Render Setup) 对话框中,输出(Output) 下的可用格式有: 全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。

2、Tiff - 标记图像文件格式。 TGA - True Vision 图像格式。 Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 JPEG - JPEG 图像格式。 RLA - Wavefront 格式。 BMP - 位图图像格式。 PNG - 可移植的网络图像格式。 Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。在图像大小(Image Size) 中,图像的可用大小为: MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 600 x 450 - 创建像素比

3、为 1:1 的 600 x 450 图片。 VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的

4、图片。 定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: DPI - 图像每英寸的点数。 纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 左边界和上边界 (Left and

5、Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。定制 PhotoRender 选项1. 单击工具(Tools)定制屏幕(Customize Screen)。定制(Customize) 对话框打开。2. 单击命令(Commands) 选项卡。3. 在类别(Categories) 中,单击模型显示(Model Display)。在命令(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。4. 选取要定制的 PhotoRender 图标:渲染设置图标房间编辑器图标渲染控制工具栏图标实时渲染图标纹理图标颜色图标5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。自动保存到(Automatically sav

6、e to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。6. 单击确定(OK)。设置渲染器1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话框打开。注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。3. 要设置渲染器的类型,请从渲染器(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。o PhotoRender缺省渲染器。o Photolux选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取

7、Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。设置质量选项1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话框打开。3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一:o 选取粗糙(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。o 选取高(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。o 选取最大(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。4. 在选项(

8、Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:o 渲染分辨率 (Render Resolution)o 加亮分辨率 (Highlight Resolution)o 模型 (Model)o 房间 (Room)更改 PhotoRender 设置选项1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话框打开。3. 单击选项(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。4. 在渲染分辨率(Render Res

9、olution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。5. 在加亮分辨率(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一:o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。6. 在模型(Model) 中,选取所需的选项:o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用外观编辑器(Appearance Editor) 对话框。o 外观纹理 (Appearance

10、 Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在光源编辑器(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中投射阴影(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。7. 在房间(Room) 中,选取所需的选项:o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,

11、只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在光源编辑器(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中投射阴影(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。

12、仅在选中此选项后,才能使用反射房间(Reflect Room) 选项。o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。1. 单击关闭(Close)。设置高级 PhotoRender 选项1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话框打开。3. 单击高级(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项

13、来锐化纹理。o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。设置 Photolux 选项1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话

14、框打开。3. 选取 Photolux 作为渲染器。4. 单击选项(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取光线跟踪(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。6. 指定光源到达视点之前反射的次数。7. 在模型(Model) 中,选取所需的选项:o 阴影 (Shadows)确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。o 反射 (Reflective)确定模型是否可以反射。8. 在房间(Room) 中,选取所需的选项

15、:o 渲染房间 (Render Room)确定在渲染过程中是否显示房间。o 照亮房间 (Light Room)确定房间的壁是否会受光照影响。o 阴影 (Shadows)确定是否在房间的壁上投射阴影。o 反射 (Reflective)确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。设置高级 Photolux 选项1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup)

16、 对话框打开。3. 在质量(Quality) 框中,选取最高(Maximum)。4. 选取质量(Quality) 或特征消除锯齿(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。注意:高级选项对渲染时间有显著影响。5. 在质量(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。或者在特征消除锯齿(Feature Anti-Aliasing) 下,选取特征消除锯齿(Feature Anti-Aliasing)。指定阈值(Threshol

17、d) 和取样(Samples) 的值。o 阈值 (Threshold)要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。o 取样 (Samples)每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。6. 如果图像分区域显示,则使用柔和阴影(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。更改 PhotoRender 设置输出1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制

18、(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话框打开。3. 单击输出(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从渲染到(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在文件名(File Name) 框中。4. 在文件名(File Name) 框中,键入所需的文件名。5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在Postscript 选项(Postscript Options) 下指定所

19、需的值。7. 单击关闭(Close),执行更改。更改 PhotoRender 设置配置1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话框打开。3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。4. 单击配置(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取计算色块大小(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可

20、用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。或者选取覆盖色块大小(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。6. 在输出(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取渲染 Alpha(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。8. 单击关闭(Close)

21、。更改 Photolux 设置配置1. 单击视图(View)模型设置(Model Setup)渲染控制(Render Control)。出现渲染控制(Render Control) 工具栏。2. 单击 。渲染设置(Render Setup) 对话框打开。3. 选取 Photolux 作为渲染器。4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取粗糙(Draft) 以获得中等质量,选取高(High) 以获得最高质量,或选取最大(Maximum) 以获得全部光线跟踪。5. 单击配置(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。6. 在输出(Output) 下,指定预

22、览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。7. 选取渲染 Alpha(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。8. 单击关闭(Close)。关于配置 Pro/PHOTORENDER通过在选项(Options) 对话框(工具(Tools)选项(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。P

23、ro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 配置选项名称。 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 描述配置选项的简单说明和注释。设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项1. 单击工具(Tools)选项(Options)。选项(Options) 对话框打开。2. 选取只显示从文件载入的选项(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。3. 从列表中选取配置选项,或在选项(Option) 框中键入配置选项名称。4. 在值(Value) 框中键入或选取一个值

24、。注意:缺省值后面标有星号 (*)。5. 单击添加/更改(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。6. 单击应用(Apply) 或确定(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。注意:并非必须设置 config.pro 选项pro_colormap_path有效路径指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire

25、 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 photorender_preview_scale0.5Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在渲染设置(Render Setup) 对话框中,使用渲染到(Render To)全屏幕(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。窗体顶部窗体底部 photorender_default_width1280设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)

26、。 photorender_default_height1024设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。窗体底部窗体顶部窗体底部pro_texture_library有效路径用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:ptcgraphiclibgraphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:ptcgraphiclib。新的 g

27、raphic-library 目录必须包含以下子目录: textures,用于放置包含图像文件的外观放置编辑器系统库 materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的外观编辑器系统库 room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的房间编辑器系统库 adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的光源编辑器系统库texture_search_path有效路径添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。photorender_memory_usage256设置 Pro/PHOTOREN

28、DER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。photorender_capability_warningsyes,noyes 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。no在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。blended_transparencyyes, noyes仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。关于实时渲染如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用

29、实时渲染来实时查看变化。 用户可以: 使用房间编辑器(Room Editor) 对话框来修改房间设置 使用房间外观编辑器(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 使用光源编辑器(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 使用外观编辑器(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在

30、实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。实时渲染设置实时渲染支持房间编辑器(Room Editor) 对话框中的所有选项。实时渲染支持的光源编辑器(Light Editor) 对话框选项有:o 基本(Basic) 选项卡下的所有选项。o 位置(Position) 选项卡下的所有选项。o 高级(Advanced) 选项卡中的投射阴影(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。实时渲染所支持的房间外观编辑器(Room Appearance Editor) 对话框选项有:o 基本(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。o 实时渲染仅支持映射(Map) 选项卡下的染色纹理(Color Texture)。o 实时渲染仅支持高级(Advanced) 选项卡下的反射(Reflec

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