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游戏数据的监控和挖掘

完全捕鱼手册

在这篇文章里谈及的内容有着以下特色:

∙这是一篇只谈渔网和捕鱼的文章,换言之是只深入探讨各种捕获游戏中产生的流失数据的方法;

∙不再谈为什么了。

在上一次里已经对数据的重要性以及数据积累、挖掘和分析的重要性谈了很长一篇文章了,这次把笔墨留给最有用的地方;

∙除此之外,我们也不会深入谈到以下内容:

o捕鱼的手头技巧活——也就是各种捕捉技术的技术实现细节;

o捕上来的鱼的挑选——换言之是数据的监控和挖掘;

o鱼的烹饪——也就是数据的分析;

接下来,在正式探讨我们的渔网结构前,我想先用自己平常做的一件事做个类比,看看当前行业里很多公司的现状。

Verycd的宝贵资源

记得我还在做广告时(04年)就养成了一个很特别的习惯:

每天翻Verycd和BT大站,把当天看到的有用资源挂机下载下来,再刻录成DVD存放,至今已经下载和存放了几T的资源了。

这些资源包括视频、素材(声音、模型、特效、动作等)、教程、文档、图片、引擎、书籍等资料。

在这5年的资源下载和收集里,我慢慢养成一种强迫症,觉得这些资源下载、收藏和归类下来是很有用的——即使眼下没用将来也会用到。

的确,事实印证了我每一次的收集,这些资料都每每派上大用场了。

很多人平日没有这种习惯,Verycd上流转着的各种宝贵资源对他们只是流水般地经过,真到需要资料时才匆忙寻找,或抱怨一句“没有资料”。

所幸,电驴和BT的存在是让人们都很幸福的——在需要资料时即使间隔太长时间,一般还有驴友或者种子能下载到。

但游戏里的数据呢?

数据,大量流失的数据

游戏运营过程中每天产生的数据也像Verycd的首页那样不断更新,更新频率比它还要快上几千几万倍。

不少人都会聪明地把这些资源“下载”到本地分类整理,事后靠这些资源得到很大益处。

但那些不经意错过了这些资源的人,这辈子也无法再通过搜索引擎把它们找回来了——数据只在一刹间产生,而后瞬间消逝,犹如灵活的鱼群那样,看得到它们的穿梭,但不设渔网就会让它们永远地从你指间溜走。

面对这种危急的情况,我们是不是该赶快做点什么呢?

捕回你的漏网之鱼

知己知彼,在匆忙去定做渔网之前我们首先要先来看看这片海域里有哪些鱼,然后再针对这些鱼来做出最合适的渔网——游戏在运营过程中到底会产生哪些瞬时诞生而又瞬间消逝的数据呢?

这总括下来有两大类,四小类:

∙玩家行为

——换言之是由玩家行为产生的即时数据。

例如玩家在NPC商店里购买物品,该行为涉及到玩家与NPC交互、玩家金钱的变动、玩家购买的物品清单记录,以及玩家背包里的物品变动。

虽然这里有不少数据是重合的,但它们都是玩家在商店里购买物品这一行为引发的瞬时数据。

这种数据又分为两类:

∙服务器判定到的行为

由于考虑到服务器压力和执行效率,玩家实际操作中有很多行为都是不会发送给服务器的。

经过客户端发送前的过滤后,服务器真正接收到的玩家行为才会进行进一步的处理——这些接收到的行为就是服务器判定到的行为了。

或许光这么说还没什么概念,我们再来看下一类行为就明白了。

∙客户端真正执行的行为

如前所说,有很多行为是虽然在客户端前发生了,但考虑到服务器效率和压力,是不会发送给服务器的——例如玩家操作。

在MMORPG里不熟练的玩家常常会乱敲技能键,尤其是《名将三国》一类考究操作的动作类横版游戏。

但服务器处理消息的吞吐量是有限的,技能也有CT(施法时间)和CD(冷却时间)之分——所以在技能CT和CD过程中敲下的按键操作多数是被客户端忽略或屏蔽的。

在这种情况下,客户端真正执行的行为集是和服务器判定到的行为集有着很大差异的,而且这种差异基本是前者包含后者。

服务器判定到的行为一般在服务器处理后转为两种结果:

1.对玩家即时行为的反馈。

例如当玩家点击一个NPC后,服务器判定交互成功,通知客户端执行NPC的交互表现或者弹出对话框。

1.对该玩家或者其他玩家的数据修改。

修改的数据可能包括临时数据或存盘数据,例如玩家买卖物品后的背包物品和金钱变动,例如玩家PvP时双方的血蓝变化和Buff、Debuff变化情况等。

无论是哪种结果,在反馈完成或数据修改后,该项行为的所有信息都是转瞬即逝的。

至于客户端真正执行的行为就更是如此了,连服务器都不知道,估计知道的就只有屏幕前的玩家了——但玩家操作过就过了,谁会记得一场紧张的PvP里对某个技能敲了多少次按键呢?

∙瞬时状态

——换言之是玩家或服务器瞬间的状态。

这些状态又分为两类:

∙DB(数据库)历史数据

DB(或者说数据存盘)在游戏运营过程中会非常频繁地更新。

一旦玩家行为产生数据变动后,为了保证这些数据在所有情况下同步,服务器会把这些数据马上在DB里更新存盘。

但玩家在游戏里都是频繁操作的,例如背包的操作。

在短短1小时内玩家可能会打怪捡包、买卖物品、交易装备、搜刮一下拍卖行和摊位、再丢掉一些无用的垃圾,因为任务而得到物品或交还物品……如此下来在1小时内背包的历史数据会快速地变化更新。

这种快速更新导致DB的历史数据就像列车车窗的景色那样,在快速前行中不断变换,永远都留不住身后已过去的风景。

∙服务器瞬时状态

服务器瞬时的状态就更像是自然人文风景那样了,你永远不能让马路上的车流人流永远静止在那样不动——景色依旧在演变。

例如服务器在某一时刻各地图的人数,这只是一个瞬间的值,或者是一段有限时间内的平均值,这个值是无法永远保留的。

稍不留神就会瞬间闪过了。

面对这些灵敏穿梭在游戏这片海域里的鱼群,我们该定做什么样的渔网来无一遗漏地捕获它们呢?

这四类“鱼”无论是特性上还是行为特征上都有着很大差别,为了更有效且更有针对性地捕获它们,我们也要相应地分别定做5种不同的渔网,运用5类不同的捕鱼手段:

∙针对服务器判定到的行为,我们要用Log或者是累加器的方式去捕捉;

∙针对客户端真正执行的行为,我们要用客户端Trace的方式去捕捉;

∙针对DB历史数据,我们要用DB快照的方式捕捉;

∙针对服务器瞬时状态,我们要用定点主动统计的方式捕捉;

以上我们只是简单提及了5种不同的渔网和捕鱼手段,接下来我们逐一详细地看看吧。

µ   玩家行为的捕获                                

最完美的情况

我们来构思一种最完美的情况:

∙假如客户端把玩家执行的所有行为都发送给服务器;

∙假如服务器也强大到能把每一个行为都拍录下来;

∙假如服务器上的存放空间无限大;

那我们只需要服务器做现场拍录的工作,把该行为牵涉的一切数据都无一遗漏地拍下来就好了。

换言之,我们能用最详尽的log方式——或者这种不叫log,而是把客户端发来的所有信息,以及服务器对这些信息的处理过程和结果都忠实地记录下来。

当然,最完美的永远是乌托邦。

事实呢?

现实情况

现实情况是以上的“假如”我们一点都达成不了:

∙客户端上有很多行为都不会发送给服务器

就以前面的技能CT和CD时间输入的操作来说,这些操作即使发给服务器,服务器也是处理为技能施放失败的。

与其这样不如客户端把它先判为失败,过滤了这些信息,不发给服务器了。

那为什么要客户端先处理一道呢?

因为……

∙服务器的处理能力是有限的

服务器始终是一台或一组物理机器,就算如何强大,机器的处理能力都是有限的。

加之瓶颈不在于机器处理能力,而在于带宽。

这宝贵的带宽(在中国北网通南电信的环境里变得更加窘迫)当然只容下最宝贵的数据通过了——所以客户端能尽量过滤无效信息都会尽量地隔挡后再转发。

其次,服务器更主要的精力在于判定、处理和存储数据,光是这部分的压力已经让服务器疲惫不堪,让设计师们还贪得无厌了。

如果说要从服务器的处理能力上再挖一刀,分给工作量庞大的数据记录的岗位时,服务器肯定会撒手罢工的。

∙存储空间也是有限的

去年我配机时也轻轻松松地配了一个1T的硬盘,现在的存储空间已经大得很可观了,但再可观也是有限的存储空间——有限的存储空间总是会放满的。

那肆无忌惮地往家里堆杂物,堆满以后等到真正有价值的珍藏品却放不进来,那该怎么办呢?

所以还是得有策略和有挑选地捕获。

眼前的现实情况让我们不得不放弃最完美的方案所带来的最轻松的方法,转而运用更合理的方式:

因时因地制宜地定制渔网

更为合理的方式是根据玩家的行为进行进一步细分,根据每一类的细分制定最合适的捕获策略,尽量用最有效且最节省服务器性能和空间的方式去制定渔网。

为了做到这点,我们先来对玩家行为进行进一步的细分。

玩家行为细分

就玩家行为来看,我们前面已经把这些行为分成两类了:

∙服务器判定到的行为

∙客户端真正执行的行为

我们先保证这两种行为是没交集的,换言之两者原本的交集部分会从后者的集合里剔除掉,也就是:

∙服务器判定到的行为

∙客户端真正执行的行为

——仅包括那些客户端执行了却没有发送给服务器的行为。

我们可以根据两个维度去对游戏中的各种行为进行划分:

∙单个玩家该行为发生的频繁度:

o频繁:

例如每个在线玩家一分钟里发生数十次的,这些理应算作很频繁的行为;

o稀少:

例如玩家在整个游戏数百小时的生命周期里只发生100次不到的行为,理应是很稀少的;

o一般:

频繁度介于这两者之间的行为;

∙该行为在游戏价值观评判下的重要度:

o重要:

牵涉着玩家的重大利益或者游戏里的重大价值的;

o不重要:

即使行为回退也不会造成玩家或游戏明显损失的;

o一般:

重要度介于这两者之间的行为;

按这种划分方法,游戏里所有的玩家行为都可以落入以下的九宫格范围里:

例如下图,下表中各类行为都可以归入这个九宫格的相应位置里(位置只是粗略放置用于说明的,不必考究准确位置)

行为

频繁度

重要度

打怪

玩家与怪物战斗过程中发生的行为

极为频繁

不太重要

杀死怪物

玩家在战斗后杀死了怪物的行为

比较频繁

有点重要

玩家间交易

玩家间交易物品或金钱的行为

一般

很重要

商城买卖

玩家在游戏商城里购买物品的行为

不太频繁

极为重要

玩家升级

玩家在游戏里提升等级的行为

极不频繁

很重要

 

Ok,基于这种细分,接下来我们分别来看看该如何因时因地制宜地定制三种不同的渔网:

Log机制

什么是Log机制?

Log是指日志的意思,也就是程序在运行过程中把运行的步骤和碰到的情况都记录下来,以便日后进行参考或调试。

换到游戏里,游戏中的Log指把玩家行为中牵涉的多项数据记录下来。

在前面的九宫格里,Log解决的主要是以下领域:

Log的两种格式

常见的log有两种不同的格式(这只是我自己定的便于分类的叫法):

1.文本式记录

2.表格式记录

以玩家攻击怪物这个行为为例,文本式记录可能会Log下类似如下的记录:

2010-2-510:

35:

23玩家[PlayerID65332548]用技能[SkillID521665]攻击怪物[MonsterID230005],成功命中[HitType1],造成伤害[DamagePt648]点。

而表格式记录会在玩家攻击怪物表(Player2Monster)里Log下类似如下的数据:

PlayerID

SkillID

MonsterID

HitType

DamagePt

65332548

521665

230005

1

648

无论是以上的哪种方式,Log记下的总是多项数据,并且是在该行为发生的瞬间就必须由服务器传出了。

在有着存储容量要求和存储响应及时性要求的这些前提下,势必不能对发生频繁的行为以及不重要的行为记录——发生频繁的行为会让服务器的处理负担以及存储空间的压力过大,而不重要的行为在记录后多半是白白徒占了很多服务器存储空间的。

所以基于以上原因,Log的涵盖范围界定在以下领域里:

换言之是遵循以下三条准则:

1.重要的行为尽可能Log;

2.不重要的行为尽可能不Log;

3.一般重要的行为视情况Log;

文本式vs.表格式

如前所说,Log分为文本和表格这两种格式。

虽然文本格式的记录在第一时间打开后有着查阅方便的特征,但表格式相比于文本式有着太多的优势:

∙从前面的例子可以看出,文本式的易读性是建立在极多的冗余文本的情况下的——真正有用的数据只是标记好的数据。

这种冗余文本会带来很多问题:

o徒占大量存储空间。

这些文本在每一行记录里都重复存放,一条记录里占据了50%以上的冗余空间,让原本有限的存储空间平白被无用数据分割掉一半以上。

∙耗费服务器处理机能。

为了这些冗余文本,服务器需要耗费额外的机能去写入这些信息。

∙本土化增加额外工作。

这些冗余文本势必用一国文本书写,在游戏需要做海外版本时势必多了这部分的本土化工作。

∙除此之外,表格式还比文本式的Log要更容易解析和处理,这在效率和成本上无疑又是多了一大优势的;

∙为了让表格式Log增加易读性,只需要在需要查看Log记录的本地配置一个查看工具,在解释到各个字段后配以“冗余文本”来提高易读性就好了。

基于这些原因,我更建议用表格的格式来Log下游戏里的数据。

我们再来回顾一下Log涵盖的行为领域的这张图,

从频繁度来看,这部分的行为包括较为频繁和较为不频繁的两部分,对这两部分的数据,我们要采用两种不同的方式去Log。

两种不同的Log方式

对于不太频繁的行为,最简单的Log方式就是把每个触发该行为的玩家的完整行为都记录下来了。

但对于较为频繁的行为,每个触发该行为的玩家都Log下是在处理负担和存储负担上都很大的。

对于这类行为,我们要进一步抽取出行为中最重要的特例,只对这些特例进行Log。

我在这里举几个例子:

∙例子1:

物品流通——符合指定ID时记录

玩家有多种方式流通物品:

例如打怪掉落拾取、商店购买/出售、玩家间交易(面对面交易、摆摊、拍卖行等)、主动拖出背包销毁、使用消耗、物品强化失败后的消失……等等。

这些情况单独来看,有部分行为是不太频繁的(例如拍卖行、主动销毁、强化失败消失等)。

但所有总汇起来后物品的流通行为是很频繁的。

从游戏价值观来看,不是所有物品的流通情况都是有记录价值的。

比方说灰色物品、大量消耗的血瓶等物品都没有记录价值。

而部分物品的流通情况有着极高的追踪意义——例如顶级物品、需要花费RMB消耗的道具等。

所以对物品流通行为来说,更合理的方式是圈定少数重要且流通不频繁的物品来对此追踪记录。

例如游戏里的套装、商城道具、顶级装备、强化到一定程度的装备等等。

∙例子2:

金钱变动——符合指定条件时记录

玩家的金钱变化是很频繁的:

打怪拾取、买卖物品、修理强化、使用各种游戏功能、玩家间交易……有太多太多的行为会导致金钱变动。

但往往我们关注到金钱变动时最关心的是大笔的金额变动,所以对金钱变动行为来说,只需要限定一个阈值,当变动超出阈值时则把该项记录Log下来。

∙例子3:

战斗行为——仅对指定玩家记录

正如我们前面提到的,玩家的战斗行为也是极其频繁的——在1分钟内可能与十几只怪物战斗过,出手了几十招,每招都造成了不同伤害和不同效果。

要把所有在线玩家的这些行为都记录下来是完全不可能的。

但如果我们指定玩家去追踪却是可能的。

我们可以圈定一两个甚至一组数量不多的玩家,对其战斗行为进行详细记录,这样可以有助于积累一些战斗的特征样本,供日后研究。

或者是在出现问题时单独追踪各个嫌疑人,看看能否从蛛丝马迹中找到犯罪证据和犯罪手法。

通过这两种不同的Log方式,我们可以把橙色区域里的行为都按不同程度地log下来。

但接下来我们会产生另一个问题了:

Log什么信息?

我们该Log下什么信息呢?

对此我们首先想到的是Log下相关信息。

但通过以下例子,我们会发现即使是有了“相关信息”这重过滤,这些相关的信息也是相当多的。

PvP战斗里一次出手的相关信息

仅以一场PvP战斗里的一次出手来说,至少分为时间、地点、人物和过程,那囊括的信息包括如下:

时间

出手时间(产生该行记录的时间)

地点

战斗地点

人物

攻击方身份及其所有属性(人物属性、临时状态、所有附属功能(例如背包、宠物)的当前状态)受击方身份及其所有属性

事件

攻击方出手技能及技能的消耗情况是否成功造成伤害(命中、闪避、格挡等)技能出手时长受击方受伤害的数值是否造成受击方死亡

虽然只是以上一个简表,但以上包含的数据项在一般游戏里都超过几百项,全部记录下来肯定是不可能的。

那除了“相关信息”,我们还需要什么样的过滤条件呢?

“有价值”且“由行为产生”的相关信息

什么叫“有价值”呢?

我们来回看这张表:

时间

出手时间(产生该行记录的时间)

地点

战斗地点

人物

攻击方身份及其所有属性(人物属性、临时状态、所有附属功能(例如背包、宠物)的当前状态)受击方身份及其所有属性

事件

攻击方出手技能及技能的消耗情况是否成功造成伤害(命中、闪避、格挡等)技能出手时长受击方受伤害的数值是否造成受击方死亡

战斗时玩家的背包情况虽然是和攻击/受击方有关的,但对这场战斗的信息来说是无价值的,真正有价值的是时间、地点、人物身份和事件。

而“由行为产生”的是指这些信息是在该行为发生时才动态产生的。

例如技能的消耗情况是固定的,不同技能有着固定的消耗值。

这种固定不变的数据每次记录下来都是没用的,是一种早已得知本该如此的冗余信息。

经过“有价值”和“由行为产生”这两重过滤后,值得记录的信息只剩下这张表了:

时间

出手时间(产生该行记录的时间)

地点

战斗地点

人物

攻击/受击方身份

事件

攻击方出手技能是否成功造成伤害(命中、闪避、格挡等)受击方受伤害的数值是否造成受击方死亡

这就由原来的几百项数据减到只剩下8项数据了。

经验型数据

我们做了很大的减法了,貌似这次减去的又太多了。

此时我们不禁问一句:

除了这些信息就够了么?

是够了,但又可能不够。

例如我们来看看在战斗里的【攻击/受击方角色等级】这两项信息。

当从前面的“有价值”和“由行为产生”这两个指标来看,它们都是不符合的。

参与战斗的角色等级和这场战斗乃至战斗中的一次出手没有太大的联系。

但把这两项数据记录下来对后期的数据分析有着很大好处。

例如Log下了这两项我们能分析出以下情况:

1.玩家多数是在多少级以后才开始PvP?

2.玩家多数在等级差距多少时会主动地进行PvP?

3.当等级差距超过多少时会造成超过80%的必胜几率?

4.当等级差距相近时,获胜几率是否接近?

5.……等等

仅仅是多记录下两项数据就能带来如此多重要的分析结果,缺了这两项数据,我们好像基本无法从这个Log记录中得到多少有价值的分析。

我把这种称之为“经验型数据”。

在Log条目里加入经验型数据会直接左右着一类Log的价值程度,这种数据或者可以通过经验来加入进去,也可以在后期运营过程中想到时再想办法加进去。

总的来说,虽然它们乍看是不相关的,但却是最关键的。

Log什么信息?

所以总结来看,在考虑Log一项行为时,需要Log下的信息是:

“有价值”且“由行为产生”的相关信息,再加入适量的经验型数据

多张Log表的横向考虑

一个游戏里要Log下的行为很多,当设计到多张Log表时,也需要在横向上作一定的考虑:

1.不同表的同一个数据,数据字段名必须一致

Log表格就像数据库那样,虽然不存在互相引用,但在后期进行数据挖掘和分析时需要进行视图的并、交、减等操作,借以更方便和自动化地生成报表和分析结果。

在这种情况下,不同表的同一种数据必须保持字段名一致,否则就会出现在视图操作时无法关联的情况。

例如玩家战斗Log和玩家等级提升Log的玩家ID字段都应该命名为PlayerID,而不应该一个叫PlayerID,另一个叫UserID。

1.同类行为尽量只在一张Log表里出现

这是考虑到Log的存放空间以及后期数据分析和数据挖掘的效率考虑的。

同类行为只在一张Log表里出现,则Log数据的冗余度减到最小,在后期分析和挖掘时效率也更高,且更有针对性。

谈完了Log的分类和具体的设计,我们再来看看存放。

捕获的鱼的存放——Log备份

正如不准备鱼篓就无法享受捕鱼后的硕果那样,没有一套完善的Log备份方案,即便鱼群无一遗漏,最终还是会丧失无遗——因为游戏运营的时间不是一天两天的。

日复一日年复一年后,再巧妙的数据记录方法都终会让存储空间撑满,而后不得不日复一日年复一年地丢弃过去的数据。

在这存放和丢弃的艺术间如果没有做到合理的平衡,那势必会造成最大的损失。

所以我们不得不顺带谈谈Log的备份了。

Log是一种事件和行为触发的记录,事件行为在时时刻刻都有可能发生。

但考虑到统计和分析的惯例,Log记录一般会在每天或者每周备份一次。

Log记录在备份后会进行压缩、挪移和删除,一般来说会遵循以下三种原则:

∙对于最近Log下的记录(例如3个月内),完整地保存这些备份记录。

便于随时能快速检索查阅,以便于对这些较新的的数据进行提取、分析和挖掘;

∙对于还具有时效性的记录(例如1年内),对这些记录进行压缩。

让服务器还有访问和利用这些数据的可能性,但访问所需的时间较长;

∙对于早已不具时效性的记录(例如1年以外),对记录进行压缩或者挪移到别的地方备份,不再对其进行访问和利用;

随着存储空间的日益增大,以上时间范围也会不断扩大(当然,这里写的数字本来也只是随便一填,便于让大家更容易理解而已)。

经过了捕获和存放,我们已经把相当一部分的鱼群捕获了,那剩下的呢?

累加器

回看这张图

Log只是捕获了如上橙色区域的鱼群,纵然说不重要的行为是完全不需要考虑的,但我们还有着为数不少的漏网之鱼。

看来还需要别的渔网来补充。

什么是累加器?

累加器是一种会不断地做加减法的变量(主要做加法)。

这些变量存放在服务器缓存里,由服务器动态不断维护,并在固定间隔时间(例如每天定点)里备份并清零一次。

游戏里有很多行为都是跟同一项数据有关的,或者说所有这些行为都交集在同一项数据上。

而偏偏很多时候我们最需要分析和捕获的又正是这项数据,对于这种情况,我们完全可以用累加器的方式来记录。

累加器能解决两种问题:

1.当行为发生的频率很频繁时;

2.且这多项行为都交集在同一项数据上,而这项数据正是我们最关心的;

换言之,累加器能稀疏地覆盖以下领域:

两个例子

或许我们举两个常见的例子就能明白累加器的作用了。

例子1:

服务器每天产出的金币。

游戏里很多种行为都会导致服务器产出金币——所谓“产出”,也就是服务器无中生有地产生金币到玩家手上(但不包括玩家与玩家间的流通)。

我们来简单列举一个通常的网游里常见的导致金币产出的行为:

∙怪物死亡掉落金钱后拾取;

∙物品贩卖到NPC商店里;

∙完成任务后获得任务奖励金钱;

∙游戏里各种系统赠送的金钱;

∙游戏里通过商城购买换取的金钱;

∙……等等

当任何一个玩家触发了以上行为并产生一笔金钱时,服务器把金钱数额累加到当天“服务器产出金币”的累加变量上,如此一天下来就知道当天服务器总共产出了多少金钱了。

附带一提,用这种方法也能统计出服务器每天从玩家手上消耗掉的金币。

通过【服务器每天产出的金币】和【服务器每天消耗的金币】在一段时间内的对比,就可以知道该服务器的经济情况是趋于稳定、越来越紧缩,还是越来越趋于通货膨胀了。

例子2:

单种怪物每天消耗数。

服务器各种怪物每天都会被玩家不断地虐杀。

假如能统计出每种怪物每天被虐杀的次数/只数,那或许对怪物的数值改良或者关卡设计改良有很多帮助。

对此服务器只要为游戏里每一类怪物设置一个累加变量,当该类怪物死亡时累加器+1,如此一天后就能得到每一类怪物在当天的消耗数了。

以此类

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