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在后期制作中“换天”是使用很多也很必要的一种技巧。

为什么要换天,因为天空不是演员,它不会按要求排出导演们需要的表情。

如果每一个镜头都要在蓝天白云,或是适合剧情需要的天气下拍摄,一部片子可能几年也拍不完,特别是在我待的这个有着“雾都”美誉的城市——重庆。

因为老天爷的演技太差,所以导演们很生气。

导演们很生气的后果当然很严重,严重到我们做后期的为了能让老天爷笑一笑,不得不夜以继日的失眠……

根据镜头的不同换天的难度和用到的方法也不一样。

大致来讲,换天常用的方法就是键色抠像,如果是动态镜头就麻烦一些,需要让背景天空与前景画面在运动里保持透视关系的正确。

对大摇臂拍摄或无脚架拍摄等复杂运动的镜头,要做到这一点很是不易。

这类镜头的换天首先需要用到BOUJOU或matchmover等摄像机轨迹跟踪软件跟出摄像机轨迹,再将数据导入max或maya等3d软件在3d场景中重做天空,完了再将天空的渲染出来拿到合成软件里与原素材进行抠像合成。

世上有些东西你越敬畏它它就越是了不得,你越藐视它它就越是稀松平常,比如叫嚣的狗和困难。

下面我们就来试一下运动镜头的换天。

第一步:

去场

由于跟踪软件对有场视频的跟踪效果不佳,所以在跟踪之前要在Vegas里将需做换天特效的视频重新渲染为无场无压缩AVI,起名用英文,放在根目录或英文路径下(因为BOUJOU不支持中文路径和中文名)。

在VEGAS里去场很简单,在渲染输出时进入自定义视频格式将视频场序改为无场就OK了。

第二步:

摄像机轨迹跟踪

vegas不是万能的,这一步我们需要用到的是boujou或是Mathmover等专业跟踪软件,这里我们选择boujou4.01。

如果你还没有可到网上搜索下载,安装也很简单(运行安装程序之后,将patcher.exe文件挎贝到安装目录下,运行patcher.exe在对话窗口中选择boujou.exe打开即可完成注册)。

打开boujou导入视频,检查属性无误后,按OK导入素材。

素材导入后按wizardon/off图标开始跟踪(如场景中有运动物体或其它干绕物体则需先用“addpolymasks”按钮创建动态遮罩将之屏闭)。

根据提示一步步向下NEXT之后,完成摄像机轨迹重建后还需要手动调整地面坐标

(也可略过这一步,到3dsmax中再调),调整之后就到了选择导出摄像机场景的时刻。

可选择导入MAYA或MAX或C4D等等软件,我们这里选3DSMAX。

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第三步:

导入3dsmax

BOUJOU输出的是一个后缀为MS的3DSMAX的脚本文件,所以我们需要在utilties/maxscript/runscipt中来运行它。

导入摄像机场景之后,我们需打开摄像机视图的背景显示。

这时,我们直要拖动时间滑块就能看到新的3D摄像机已把原素材的摄像机运动轨迹完全重建出来。

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第四步:

重建天空

跟出摄像机运动轨迹不是为了得到一个正确的运动镜头里的天空的透视关系,所以这一步才是正题。

要用3dsmax自身功能重建天空无疑会落得失眠数天后抱头撞墙的悲惨下场,所以我们用一款叫DreamScape的插件来代劳。

有人说用XSI的是数学家,用MAYA的是艺术家,用MAX的是插件家,细想来这话倒也有些道理。

到网上找一个DreamScape2.5c(这个版本是formax9的)装上并注好册之后,我们就可以开始了。

先在EnvironmentandEffects环境与特效设置窗口中加入dreamscape环境天空特效,然后再建一个Dreamscape专用的sun太阳,调整EnvironmentandEffects中dreamscape天空与云彩的参数后就可以渲染输出了。

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第五步:

换天

跟随镜头运动的天空做好了,终于轮到VEGAS出场了。

作这个抠你合成用很多软件都可以实现,为什么选择VEGAS是因为在抠白(需换天的大部分镜头天空都是灰白的)方面它的确是方便快捷又效果独到。

我用AE的历史比VEGAS长得多,且我试过了所有AE较出名的抠像插件之后才说的这个话。

调入原始素材和在MAX里新做的天空的序列后,我们给原始素材加上一个抠像特效。

出你意料之外的事情发生了,这个苹果小刀居然没用“chromakeyer”色键抠像特效,而是加了一个“colorcorrector(secondary)”色彩辅助特效。

不要惊呀,你用过之后就会发现在抠白上,它比“chromakeyer”强太多了。

抠好像,我们再用色彩曲线给原始画面略调一下色,让前后景色调更加统一。

至此,我们的“偷天换日”计划就圆满成功了!

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第六步:

换天前后对比

给个动态的对比一下换天前后,你就会发现老天爷的脸色原在你的指掌之间。

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