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cloth修改器

Cloth修改器是Cloth系统的核心,应用于Cloth模拟组成部分的场景中的所有对象。

该修改器用于定义布料对象和冲突对象、指定属性和执行模拟。

其他控件包括创建约束、交互拖动布料和清除模拟组件。

左:

尚未应用Cloth修改器

右:

已应用Cloth修改器并进行模拟

请参见

∙“对象属性”对话框(Cloth)

∙Cloth和GarmentMaker修改器

∙Cloth概览

∙GarmentMaker修改器

基本概念

在Cloth模拟中,需要让Cloth知道哪些对象将成为模拟的一部分,而哪些对象不是模拟的一部分。

在完成上述操作之后,要定义制作的对象。

此外还可以指定布料材质,以及什么是固体冲突对象。

由于Cloth是修改器,因此其实例将指定给每个要包括在Cloth模拟中的对象。

这其中包括所有布料对象和冲突对象。

注意分别带有单独Cloth修改器应用程序的布料对象彼此将不会交互。

我们可以采用多种方式将对象包括在模拟中:

∙一次性选择所有对象,然后对其应用Cloth修改器。

∙对一个或多个对象应用Cloth,然后使用“添加对象”按钮(在“对象”卷展栏或在“对象属性”对话框)添加对象。

测量单位

重要信息只有当您在应用Cloth修改器后更改系统单位时,以下信息才是必要的。

如果您在应用Cloth之前更改系统单位,则修改器会自动调整厘米/单位设置。

在进行衣服模拟时考虑尺寸大小非常重要。

一面大幅的旗帜和手帕的行为不同。

如果关闭了比例,那么模拟也将关闭。

由于Cloth处理的是真实世界中的物理,所以它在真实世界单位中工作。

这意味着Cloth需要了解3dsMax中的单位和现实世界中的单位之间的关系。

例如,假定创建的平面为10X10的3dsMax单位。

如果希望此平面的行为和10-英寸x10-英寸手帕的行为相似,可设置Cloth中的1个3dsMax单位=1英寸。

如果希望此平面的行为和10-英尺x10-英尺床单相似,可设置Cloth中的1个3dsMax单位=1英尺。

除了本节开始所描述的以外,Cloth忽略系统单位设置(“自定义”菜单下>“单位设置”>“系统单位设置”)。

Cloth具有其自带的单位设置,该设置是由“模拟参数”卷展栏中的厘米/单位参数确定的。

通过该参数cloth可以得知每个3dsMax单位等同于多少厘米(cm)。

由于英寸等于2.54cm,默认设置2.54意味着一个3dsMax单位等同于1英寸。

通过以下步骤可以确定此处使用的设置。

1.使用测量工具或卷尺辅助对象以3dsMax单位测量布料(或角色)的尺寸(称为数字x)。

2.确定您希望该对象在现实世界中的大小,然后将该数字转化为以厘米为单位的数字。

如果您掌握的尺寸以英寸为单位,则只需乘以2.54(称此数字为y)。

3.厘米/单位=y/x

以下是一个快速示例:

您将文件man.obj导入到3dsMax,并希望为其穿上一件衬衫。

1.使用测量工具,发现该角色身高为170个3dsMax单位。

因此y=170。

2.确定该角色身高6英尺。

∙6英尺=72英寸。

∙且72英寸=72x2.54=182.88cm。

所以x=182.88

3.现在的值即可确保衬衫行为的正确。

Cm/unit=y/x=170/182.88=0.929。

由于在此并不需要很高的精度,您还可将微调器的值圆整为1.0。

织物行为

Cloth提供多种不同的方式来设置织物行为。

您可以令布料的行为类似于皮革、丝绸、粗麻布和任意介于其间的材料。

模拟

在设定所有参数之后,我们已经准备就绪,可以开始模拟了。

一般情况下,将先执行本地模拟来令织物和角色相匹配。

在织物就位之后,可以多次模拟。

在Cloth中运行模拟非常轻松。

您可以对模拟做出多种更改和编辑,将其作为一个不断完善的过程,而非一蹴而就的场景。

约束

您可采用多种方式约束织物来在模拟期间创建不同的织物效果。

Cloth可以约束布料具有额外的拖拽效果,就仿佛其在空气中飘荡,或者还可以令其受到场景中空间扭曲的影响。

将一部分织物链接到动画对象或附加到曲面是其他常见约束。

例如,创建裤子时要将裤子的顶部约束到角色的腰部;或者需要将窗帘约束到拉杆上。

约束条件非常重要,同时也是Cloth的强大部分。

Cloth可以创建多组约束顶点,以获取最大的灵活性。

此外还可以将衣服的众多不同组成部分约束到不同节点曲面或其他布料对象。

Cloth中的约束可在修改器的“组”子对象层级创建。

在此处,可以看到布料和冲突等所有选定对象的顶点。

随后您可以选择这些对象并将其置于组中。

在定义组之后,可将选择集附加或“约束”到另一对象,或令其受到外力的影响。

步骤

示例:

要使用“保持形状”选项,请执行以下操作:

如果布料对象以您想在模拟过程中保留的3D图形开始,则可以使用“保持形状”选项和设置保留此图形或甚至反转它。

此简单步骤提供如何使用“保持形状”的示例。

1.在“顶”视口或“透视”视口中,添加基本体对象,该对象约为90x90单位并且为20段x20段。

2.应用弯曲修改器,将“角度”设置为250.0,将“弯曲轴”设置为X。

这将生成初始管状图形。

3.复制弯曲平面两次,以便在一行中具有三个平面。

重命名平面,如下所示:

∙未保持图形

∙保持形状

∙反转图形

4.选择所有三个平面并应用Cloth修改器。

5.在“模拟参数”卷展栏上,禁用“重力”并将厘米/单位设置为0.5。

禁用“重力”使布料对象在模拟期间不会滑落,使它们处于视图中,并降低平面相对大的尺寸的厘米/单位设置补偿。

6.在“对象”卷展栏上,单击“对象属性”。

这会打开“对象属性”对话框。

7.在“模拟对象”列表中,高亮显示所有三个平面(通过拖动),然后在“Cloth属性”组中选择“Cloth”。

同时,将“U弯曲”设置为500.0。

这也会将“V弯曲”自动设置为500.0。

通过使用高的弯曲值允许更快速地进行模拟。

下一步,分别为每个对象设置不同的“保持形状”属性。

8.高亮显示列表中的反转图形对象并将“弯曲%”值设置为-100.0。

注意默认值是100.0。

9.单击“确定”退出该对话框。

10.选择不保持形状对象,并确保禁用“对象”卷展栏>“已选的对象操纵器”组>“使用目标状态”。

11.选择反转图形和保持形状对象,但不要选择不保持形状,然后启用“使用目标状态”。

12.在“对象”卷展栏,单击“模拟本地”。

几秒钟之后,不保持形状对象开始变得平缓,保持形状对象保持不变,而反转图形对象实际上反转了其图形,从而有效地创建了负的弯曲角度。

提示也可以使用带有“抓取状态”的“目标状态”进行维持,或使用前面的布料模拟或形状更改修改器反转创建的图形。

要使用联网的渲染处理场运行布料模拟,请执行以下操作:

复杂布料模拟不仅需要大量计算,而且要花费很长的时间。

Cloth包含使其易于在联网计算机上(渲染处理场的一部分)运行模拟的命令,从而可以释放计算机的空间,以用于场景的其他部分。

1.设置模拟。

2.对于模拟过程中的每个布料对象,都要选中该对象,然后在“选中的对象”卷展栏上,单击“设置”,并指定缓存的路径和文件名。

为了获得最佳效果,应指定映射的驱动器,并启用“强制UNC路径”。

从而可以使用通用命名约定指定该路径,以便网络中的所有计算机都可以找到它。

此外,将所有缓存文件保留在相同的目录中也是一种不错的方法。

3.在“模拟参数”卷展栏上,关闭“模拟启用渲染”。

4.保存此场景文件。

5.在“渲染设置”对话框中,启用“网络渲染”,然后单击“渲染”。

将该作业提交到单个服务器上。

与渲染不一样,网络Cloth模拟不能在多台服务器计算机之间拆分。

注意您无需渲染整个动画即可触发缓存的创建;单帧就足够了。

只要服务器计算机启动渲染,它就开始计算模拟并将结果保存到磁盘。

通过单击“加载”按钮,您可以在任意位置从缓存文件加载最新状态的模拟,以检查其进度。

界面

Cloth接口会因当前的修改器堆栈级别而有所不同:

对象级别或以下四个子对象级别之一:

∙成组

∙面板

∙接合口

∙面

“对象”卷展栏

在应用Cloth修改器之后,“对象”卷展栏是“命令”面板上可以看到的第一个卷展栏。

其中包括了创建Cloth模拟和调整织物属性的大部分控件。

对象属性

用于打开“对象属性”对话框,在其中可定义要包含在模拟中的对象,确定这些对象是布料还是冲突对象,以及与其关联的参数。

Cloth力

向模拟添加类似风之类的力(即场景中的空间扭曲)。

单击“Cloth力”以打开“力”对话框。

要向模拟添加力,可在左侧的“场景中的力”列表中,突出显示要添加的力,然后单击>按钮,将其移动到“模拟中的力”列表中,从而将其添加到模拟中。

此后,该力就将影响到模拟中的所有布料对象。

要从模拟移除力,可在右侧的“模拟中的力”列表中,突出显示要移除的力,然后单击<按钮,将其移动到“场景中的力”列表中。

“模拟”组

要运行布料模拟,可单击此组的三个模拟按钮中的任意一个按钮。

要中止模拟,可按下Esc键;或者如果“Cloth模拟”对话框为打开(即进程打开),可单击“取消”按钮。

模拟本地

不创建动画,开始模拟进程。

使用此模拟可将衣服覆盖在角色上,或将衣服的面板缝合在一起。

模拟本地(阻尼)

和“模拟本地”相同,但是为布料添加了大量的阻尼。

将衣服缝合到一起时,如果面板以高速接合在一起将会出现问题。

使用阻尼模拟可以减轻这一问题的影响。

模拟

在激活的时间段上创建模拟。

与“模拟本地”不同,这种模拟会在每帧处以模拟缓存的形式创建模拟数据。

模拟器通过时间步长(称为dT)前进。

初始值为“模拟参数”卷展栏上的“步数”设置。

当模拟器遇到某些的情形时,它会降低dT以克服障碍。

稍后,模拟器会将dT再次增加到您设置的最大“步数”值。

发生时,会在显示模拟过程的“Cloth模拟”对话框中显示dT的当前值(请参见以下内容)。

当模拟器减小dT时,会在Cloth模拟对话框中显示“减小的dT”和以下消息之一(每条消息后面跟随着解释):

∙无法解算等式–解算器不能解算运动等式。

∙布料被拉伸过长–在尝试解算一个步长时,布料的某些边缘拉伸得太长,说明解算失败。

∙布料对实体的冲突速度太快–布料相对于冲突对象的速度太快。

∙布料对布料的冲突速度太快–冲突布料部分的速度太快。

进度

开启之后,将在模拟期间打开“Cloth模拟”对话框。

该对话框显示模拟进度,其中包括时间信息以及有关错误或时间步阶调整的消息。

“Cloth模拟”对话框在模拟运行时显示有关模拟的信息。

模拟帧

显示当前模拟的帧数。

消除模拟

删除当前的模拟。

这将删除所有布料对象的高速缓存,并将“模拟帧”数设置回1。

截断模拟

删除模拟在当前帧之后创建的动画。

例如,如果动画已经模拟到50帧,但是只希望保存从0到30帧的动画关键点,可将时间滑块设置到30帧,然后单击此按钮。

即从31帧开始删除模拟。

已选对象的操纵组

设置初始状态

将所选布料对象高速缓存的第一帧更新到当前位置。

重设状态

将所选布料对象的状态重设为应用修改器堆栈中的Cloth之前的状态。

单击此项后,将清除模拟;即“模拟帧”设置回

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