AE中particular插件中英文对照.docx

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AE中particular插件中英文对照.docx

AE中particular插件中英文对照

Emitter(发射器)

Particular/sec(粒子/秒)每秒钟发射粒子的数量。

EmitterType(发射器类型)

它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)一一从一点发射出粒子

Box(盒子)一一粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSize中XYZ是指发射器大小)

Sphere(球形)一一和Box很像,只不过发射区域是球形

Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子

Light(灯光)(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,

LayerGrid同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)

Uniform(统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)一一(如枪口喷射)通过调节X、Y、ZRotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向着两个完全相反

方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)一一通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(远离中心)粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

DirectionSpread(方向拓展)一一可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的

百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)一一粒子每秒钟运动的像

素数。

VelocityRando——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的

Velocity。

VelocityDistribution()VelocityfromMotion(速度跟随运动)

粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

LayerEmitter(图层发射器)

Layer(选用哪一个图层作为发射器)LayerSampling()

CurrentTime(当前时间)

ParticularBirthTime(粒子生成时间)

LayerRGBUsage(图层颜色使用方式)

Lightness-Size随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化

Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,Vel,Rot――随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化

RGB-ParticleColor——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化

GridEmitter

(网格发射器)

ParticularinX

(粒子在X方向上的数量)

ParticularinY

(粒子在Y方向上的数量)

ParticularinZ

(粒子在Z方向上的数量)

Type(类型)

PeriodicBurst

(周期性爆炸)粒子冋时发射出来

Traverse(横渡)一一粒子以行的形式依次发射出来

EmissionExtras

PreRun(提前运行)

PerodicityRnd

RandomSeed(随机性)随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

Particle(粒子)

Life[sec]实际上就是粒子生存的时间。

LifeRando——随机增加或者减少粒子的生

命ParticleType(粒子类型)

Sphere是使用2D的球形图片作为粒子

GlowSphere――同上,粒子加强型。

NODOF意思是这些粒子没有景深效果

Star――四角形形状

Cloudlet如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(条状痕)由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面)一一可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类

型。

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

SpriteColorize仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

SphereFeather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度

Texture(纹理)与Sprite(子画面)相匹配的选项

Layer选择要替换粒子的图层TimeSampling(时间采样)时间采样的类型Current

Time(当前时间)StartatBirth-PlayOnce(从开始采样循环一次然后停止)StartatBirth-Loop(从开始采样直到最后不断循环)StartatBirth-Stretch(从开始采样一

次延长到结束)Random-StillFrame

3

Random-PlayOnceRandom-LoopSplitClip-PlayOnceSplitClip-LoopSplit

Clip-Stretch把定制粒子分离开。

CurrentFrame-Freeze

RandomSeed(随机性)

NumberofClips(分离的个数)将粒子分成几份

SubframeSampling(子帧取样)

Rotation(旋转)

Rotate――调整粒子旋转角度

RandomRotation随机增加或减少旋转角度

RotationSpeed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数

Size粒子出生时的大小SizeRandom增加粒子大小的随机性SizeoverLife

可以控制每个粒子的大小随时间的变化。

Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死

亡的时间Opacity(不透明度)作用原理同SizeOpacityRando——增加粒子不透明

度的随机性OpacityoverLife不透明度随着时间变化SetColor(设置粒子颜色)

AtBirth设置粒子出生时的颜色

OverLife颜色随时间变化,通过下面的ColoroverLife调节

RandomfromGradient从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的

ColorRando——随机改变色相ColoroverLife颜色随时间变化TransferMode

控制当粒子重叠时颜色的混合方式

Add叠加颜色(变亮)

 

Screen或者Lighten

Add模式随时间变化

Normal/AddoverLife

Normal/ScreenoverLifeScreen模式随时间变化

Glow(辉光)

TransferModeGlow与粒子的叠加模式

Streaklet(条状痕)

RandomSeed(随机性)

NoStreaks(条痕数)条状痕由几个粒子组成

StreakSize(条痕大小)

Shading(阴影)一一粒子制造阴影效果,具有立体感

Shading(阴影开关)LightFalloff(光衰减开关)NominalDistanee(额定距离)Ambient

(环境)Diffuse(漫反射)

4

SpecularAmount(镜面反射程度)

SpecularSharpness(镜面反射清晰度)

ShadowletforMain(主粒子阴影开关)

ShadowletforAux(子粒子阴影开关)

Physics(物理)

PhysicsModel(物理模式)

Air(空气)

Bounee(碰撞)

Gravity(重力)PhysicsTimeFactor(现实时间控制器)默认值是1(表示时间

和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)Air(空

气)

MotionPath(运动路径)粒子跟随光源运动的设置。

HQ表示光滑。

一个Particular只

能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath。

AirResistanee

(空气阻力)AirResistaneeRotation(空气阻力旋转)SpinAmplitude(旋转幅度)

SpinFrequency(旋转频率)Fade-inSpin[sec](在自旋中淡出的时间)WindX(X

方向的风)WindY(Y方向的风)WindZ(Z方向的风)VisualizeFields(可视化领

域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。

TurbuleneeField

(紊乱场)影响物理因素本有的稳定性质AffectSize影响粒子大小Affect

Position影响粒子位置Fade-inTime[sec](淡出时间)Fade-inCurve(在曲线中褪色方式)ScaleComplexity(复杂程度)OctaveMultiplier(倍频倍增器)OctaveScale

(倍频比例)EvolutionSpeed(演变速度)EvolutionOffset(演变偏移)XOffset

(X轴偏移)YOffset(Y轴偏移)ZOffset(Z轴偏移)MovewithWind(随风移动)

SphericalField(球形区域)一一定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排

斥出这个区域Strength(强度)PositionXY

5

PositionZRadius(半径)

Feather(羽化)

Bounee(碰撞、反弹)

FloorLayer(地板图层)一一选择要作为地板的图层。

FloorMode(地板模式)

InfinitePlane(地板无限大)

LayerSize(仅是图层尺寸大小)

LayerAlpha(Alpha图层)

WallLayer(墙图层)一一选择作为墙的图层

WallMode(墙模式)

InfinitePlane(墙无限大)

LayerSize(仅是图层大小)

LayerAlpha()

CollisionEvent(碰撞事件)——碰撞的类型

Bounee(反弹)

Slide

Stick

Kill(杀掉)一一主粒子发生撞击后会马上消失。

Bounee(反弹强度)

BouneeRandom(反弹随机性)

Slide(滑动)一一当粒子撞击时会滑动

AuxSystom――可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子

Emit(发射器)

AtBouneeEvent(通过碰撞事件发射粒子)

Continously(从主粒子发射粒子)

EmitProbability[%](发射概率)ColorFromMain[%]

ControlFromMainParticles(从主粒子控制)

InheritVelocity(继承速度)

StartEmit[%ofLife](开始发射)

StopEmit[%ofLife](终止发射)

Physics(Airmodeonly)(物理(仅空气模式))

AirResistanee(空气阻力)

WindAffect[%](风力影响)

TurbuleneePosition(紊乱位置)

Randomness(随机性)

WorldTransform(空间变换)粒子空间状态的变化

FarVanish()FarStartFade()

(粒子与主粒子颜色的一致度)

Visibility(可见性)

6

NearStartFade()

NearVanish

NearandFarCurves

ZBuffer

ZatBlack

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