AE中particular插件中英文对照.docx
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AE中particular插件中英文对照
Emitter(发射器)
Particular/sec(粒子/秒)每秒钟发射粒子的数量。
EmitterType(发射器类型)
它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)一一从一点发射出粒子
Box(盒子)一一粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSize中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球形)一一和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light(灯光)(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,
LayerGrid同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)
Uniform(统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)一一(如枪口喷射)通过调节X、Y、ZRotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向着两个完全相反
的
方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)一一通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
DirectionSpread(方向拓展)一一可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的
百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)一一粒子每秒钟运动的像
素数。
VelocityRando——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的
Velocity。
VelocityDistribution()VelocityfromMotion(速度跟随运动)
粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
LayerEmitter(图层发射器)
Layer(选用哪一个图层作为发射器)LayerSampling()
CurrentTime(当前时间)
ParticularBirthTime(粒子生成时间)
LayerRGBUsage(图层颜色使用方式)
Lightness-Size随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness-Velocity随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot――随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-ParticleColor——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
GridEmitter
(网格发射器)
ParticularinX
(粒子在X方向上的数量)
ParticularinY
(粒子在Y方向上的数量)
ParticularinZ
(粒子在Z方向上的数量)
Type(类型)
PeriodicBurst
(周期性爆炸)粒子冋时发射出来
Traverse(横渡)一一粒子以行的形式依次发射出来
EmissionExtras
PreRun(提前运行)
PerodicityRnd
RandomSeed(随机性)随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec]实际上就是粒子生存的时间。
LifeRando——随机增加或者减少粒子的生
命ParticleType(粒子类型)
Sphere是使用2D的球形图片作为粒子
GlowSphere――同上,粒子加强型。
NODOF意思是这些粒子没有景深效果
Star――四角形形状
Cloudlet如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(条状痕)由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面)一一可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类
型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
SpriteColorize仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
SphereFeather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(纹理)与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer选择要替换粒子的图层TimeSampling(时间采样)时间采样的类型Current
Time(当前时间)StartatBirth-PlayOnce(从开始采样循环一次然后停止)StartatBirth-Loop(从开始采样直到最后不断循环)StartatBirth-Stretch(从开始采样一
次延长到结束)Random-StillFrame
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Random-PlayOnceRandom-LoopSplitClip-PlayOnceSplitClip-LoopSplit
Clip-Stretch把定制粒子分离开。
CurrentFrame-Freeze
RandomSeed(随机性)
NumberofClips(分离的个数)将粒子分成几份
SubframeSampling(子帧取样)
Rotation(旋转)
Rotate――调整粒子旋转角度
RandomRotation随机增加或减少旋转角度
RotationSpeed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Size粒子出生时的大小SizeRandom增加粒子大小的随机性SizeoverLife
可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死
亡的时间Opacity(不透明度)作用原理同SizeOpacityRando——增加粒子不透明
度的随机性OpacityoverLife不透明度随着时间变化SetColor(设置粒子颜色)
AtBirth设置粒子出生时的颜色
OverLife颜色随时间变化,通过下面的ColoroverLife调节
RandomfromGradient从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的
ColorRando——随机改变色相ColoroverLife颜色随时间变化TransferMode
控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Add叠加颜色(变亮)
Screen或者Lighten
Add模式随时间变化
Normal/AddoverLife
Normal/ScreenoverLifeScreen模式随时间变化
Glow(辉光)
TransferModeGlow与粒子的叠加模式
Streaklet(条状痕)
RandomSeed(随机性)
NoStreaks(条痕数)条状痕由几个粒子组成
StreakSize(条痕大小)
Shading(阴影)一一粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影开关)LightFalloff(光衰减开关)NominalDistanee(额定距离)Ambient
(环境)Diffuse(漫反射)
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SpecularAmount(镜面反射程度)
SpecularSharpness(镜面反射清晰度)
ShadowletforMain(主粒子阴影开关)
ShadowletforAux(子粒子阴影开关)
Physics(物理)
PhysicsModel(物理模式)
Air(空气)
Bounee(碰撞)
Gravity(重力)PhysicsTimeFactor(现实时间控制器)默认值是1(表示时间
和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)Air(空
气)
MotionPath(运动路径)粒子跟随光源运动的设置。
HQ表示光滑。
一个Particular只
能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath。
AirResistanee
(空气阻力)AirResistaneeRotation(空气阻力旋转)SpinAmplitude(旋转幅度)
SpinFrequency(旋转频率)Fade-inSpin[sec](在自旋中淡出的时间)WindX(X
方向的风)WindY(Y方向的风)WindZ(Z方向的风)VisualizeFields(可视化领
域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
TurbuleneeField
(紊乱场)影响物理因素本有的稳定性质AffectSize影响粒子大小Affect
Position影响粒子位置Fade-inTime[sec](淡出时间)Fade-inCurve(在曲线中褪色方式)ScaleComplexity(复杂程度)OctaveMultiplier(倍频倍增器)OctaveScale
(倍频比例)EvolutionSpeed(演变速度)EvolutionOffset(演变偏移)XOffset
(X轴偏移)YOffset(Y轴偏移)ZOffset(Z轴偏移)MovewithWind(随风移动)
SphericalField(球形区域)一一定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排
斥出这个区域Strength(强度)PositionXY
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PositionZRadius(半径)
Feather(羽化)
Bounee(碰撞、反弹)
FloorLayer(地板图层)一一选择要作为地板的图层。
FloorMode(地板模式)
InfinitePlane(地板无限大)
LayerSize(仅是图层尺寸大小)
LayerAlpha(Alpha图层)
WallLayer(墙图层)一一选择作为墙的图层
WallMode(墙模式)
InfinitePlane(墙无限大)
LayerSize(仅是图层大小)
LayerAlpha()
CollisionEvent(碰撞事件)——碰撞的类型
Bounee(反弹)
Slide
Stick
Kill(杀掉)一一主粒子发生撞击后会马上消失。
Bounee(反弹强度)
BouneeRandom(反弹随机性)
Slide(滑动)一一当粒子撞击时会滑动
AuxSystom――可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子
Emit(发射器)
AtBouneeEvent(通过碰撞事件发射粒子)
Continously(从主粒子发射粒子)
EmitProbability[%](发射概率)ColorFromMain[%]
ControlFromMainParticles(从主粒子控制)
InheritVelocity(继承速度)
StartEmit[%ofLife](开始发射)
StopEmit[%ofLife](终止发射)
Physics(Airmodeonly)(物理(仅空气模式))
AirResistanee(空气阻力)
WindAffect[%](风力影响)
TurbuleneePosition(紊乱位置)
Randomness(随机性)
WorldTransform(空间变换)粒子空间状态的变化
FarVanish()FarStartFade()
(粒子与主粒子颜色的一致度)
Visibility(可见性)
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NearStartFade()
NearVanish
NearandFarCurves
ZBuffer
ZatBlack