3DMAX全教案.docx
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3DMAX全教案
第一讲、3D的概述
一、简介:
3DMAX是有美国的AUToDESK公司推出的三维设计软件,用于效果图与动画方面的软件设计,学习8.0
二、3DstudioMax三维影像制作室
三、界面:
1、菜单栏:
(1)打开:
alt+画横杠的字母/直接选择
(2)新建文件:
*、MAX
Ctrl+n只是删除物体
文件—重置alt+f…r
(3)设置单位:
自定义---单位设置
系统单位也要设置,尽量采用毫米作单位
(4)更改默认的工作界面:
自定义—加载自定义UI方案
2、主工具栏:
常用工具的快捷图标显示方式,当显示宽度低于1024像素时显示不全,需要鼠标至于灰线处单击并拖动查看
Alt+6主工具栏的显示与隐藏
Ctrl+x专家模式,视图最大化显示
注:
在3D中只要有数字的不可以用小键盘
3、视图区
用于显示不同方向的观看效果,视图选择为黄色显示,
视图布局:
右击—重置布局
视图网格:
显示与隐藏:
G
每个网格代表10个单位
视图中两条黑色相交线的交点为坐标原点
视图与视图之间的切换可以用快捷键
TFLP
4、视图控制区:
位于界面的右下角,主要用于控制视图的显示、缩放等操作
(1)对所选择的视图缩放(等同于滑动鼠标中间的滚轮)
(2)对所有视图同时缩放
(3)所选视图最大化显示:
ctrl+alt+z
对所选择的视图所有物体最大化显示
对所选择的视图所选物体最大化显示
(4)所有视图最大化显示z
对所有视图所有物体最大化显示
对所有视图所选物体最大化显示
(5)局部缩放:
类似于滑动滚轮,对局部模型更细致的观察
(6)平移:
按下滚轮进行鼠标的移动,等同于按下中间滚轮。
(7)三维弧线旋转:
等同与alt加中间滚轮
(8)最大化显示:
等同于alt+w,大小视图切换
5、命令面板:
创建:
可以创建各式各样的对象
修改:
提供对各种对象的修改编辑。
层次:
控制对象间的关系
运动:
各式各样运动的控制
显示:
控制对象的显示
工具:
加载工具
注:
命令面板采用层级操作
第二讲、基本操作
一、创建物体
在命令面板中选择对象,在合适的视图单击并拖动进行创建,通过修改面板进行参数的修改
一般有底截面的物体初始视图在顶视图如:
长方体、圆柱等
参数:
(1)名称与颜色
(2)键盘输入
先设置参数,再单击“创建“
(3)物体的参数:
长度:
对应初始视图中Y轴的方向尺寸
宽度:
对应初始视图中X轴的方向尺寸
高度:
对应初始视图中Z轴的方向尺寸
视图不同,轴向不同
一般顶视图与透视图的向上轴向为Z轴,前视图与左视图的向上轴向为Y轴
段数:
用于控制三维物体的显示的圆滑度和编辑时的形状,段数越多越平滑
2、球体:
半球:
当为0时为整球
为0.5时为半球,为1时是个点
切片启用:
切片从:
为正值时逆时针保留,为负值时顺时针减去
切片到:
为正值时顺时针保留。
为负值时逆时针减去
F3线框显示
F4实体+线框
Alt+q孤立显示,只显示当前所选择的
Alt+x透明显示
Ctrl+z编辑的撤销
Shift+z视图撤销(旋转、移动)
二、主工具栏上的基本操作
1、选择过滤器:
用于设定条件选择对象
2、选择对象:
单击并选择对象,选中的对象呈白色线框显示
Ctrl+a全选
Crel+d取消选择
Ctrl键加减选
Ctrl+i反选
3、按名称选择
H/工具—选择浮动框/主工具栏图标
通过物体的名称来选择对象,适合在物体较多的情况下
4、窗口/交叉
单击图标为交换
按下时选择框全包含的才能被选中,否则只要相连的都被选中
5、区域选择:
矩形、圆形、多边形、套索、涂抹
Q进行切换
第三讲、基本操作二
一、选择并移动:
W
1、方向轴的显示:
x/视图----显示变换
2、F5控制x轴
F6Y轴
F7Z轴
F8ZY、ZX、XY
3、方向轴图标的大小调节:
+、--
4、精确移动:
右击图标
二、选择并旋转:
E
以旋转控制的轴向为操作轴
精确旋转与精确移动类似
三、缩放:
R(导入模型时用)
分为选择均匀缩放、选择非均匀缩放、选择并挤压
选择均匀缩放、选择非均匀缩放区别:
在右击精确缩放上。
四、物体的显示与隐藏:
1、命令面板下的显示
2、场景中右击
3、快捷方式
(1)shift+g隐藏三维物体
(2)shift+s隐藏二维物体
(3)shift+L隐藏灯光
(4)shift+c隐藏相机
冻结:
冻结后的物体仍然显示但不能进行编辑
五、群组:
选择要成组的对象---组菜单下选择成组—确定名称
组的编辑:
成组/解组/炸开
打开/关闭
附加/分离
(分离之前必须先打开,分离后选择边界关闭,附加之前必须先打开,附加之后选择边界关闭)
六、复制对象:
1、shift复制:
按住shift的同时移动、旋转和缩放物体可以实现对象的复制。
参数:
复制:
互不影响
实例:
相互影响
参照:
原物体只影响复制后的对象,复制后的对象不影响原物体
副本数:
不包含原物体的个数
Ctrl+v原位置复制
简单效果图的制作:
1、规划空间
2、制作空间(长方体—修改工具栏—法线)
3、制作相机(创建—相机---目标-放置到合适的视图,并且调节位置---选择透视图按字母C进入,切换相机视图,选择相机的原点修改位置,镜头…
4、制作灯光:
照亮场景(创建----灯光---泛光灯—放置场景中间
5、制作配景(沙发、天花板…..)合并场景(文件---合并)三维模型的导入
6、渲染shift+q/F9(一定选择透视图)
第四讲、复制对象
一、阵列:
alt+a….a
将选择的对象进行精确的旋转、移动和缩放复制,阵列的轴向与视图有关,包含原物体的个数
步骤:
选择对象,工具---阵列,在弹出的界面中选择运算方式(增量/总计)输入数据和复制的个数----确定
选项:
增量:
确定各个对象之间的关系(单个物体与单个物体之间的距离)
总计:
初始与最后对象之间的关系,用于设置原物体与复制后的最后物体之间的关系
重置所有参数:
在3D中默认记录上一次参数,当再次使用阵列时需单击该按钮进行重新设置参数。
二、间隔工具:
(路径阵列)shift+i
将选择的物体沿指定的路径进行复制
计数:
物体个数
步骤:
在视图中创建二维路径,创建三维物体,选择物体,shift+i,单击拾取路径-设置计数---应用—关闭
实例:
霓虹灯
三.镜像复制:
将选择的物体沿某轴进行翻转复制,用于制作轴对称
参数:
偏移:
镜像前后轴心轴心之间的距离
更改对象默认的轴心:
创建物体后轴心默认在轴心或底截面中心
选择对象----在命令面板中切换到层次选项,单击“仅影响轴”移动轴心,完成后再次单击“仅影响轴”。
四、精确绘图:
1、对齐:
完成物体与物体之间精确的对正
Alt+a将空间中的两个对象通过x/y/z三个轴进行位置的确定
步骤:
选择对象---alt+a单击另外的对象,在弹出的界面中进行设置参数---应用—确定
对齐时由原物体与目标物体构成,原物体发生位置变化
对齐的位置由所选视图的轴向和最大、最小、轴点、中心控制
五、捕捉:
1、对象捕捉:
S右击主工具栏中的图标进行设置
2、角度捕捉:
A结合旋转使用
3、百分比捕捉:
结合缩放工具使用
第五讲、三维物体的编辑
一、三维物体的编辑:
1、编辑的方法:
选择物体,在命令面板中切换到修改面板选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令
修改面板的作用:
修改物体本身的参数
增加修改器影响物体变形
2、编辑器的设置:
在命令面板中单击下方的“配置修改器集”选中显示按钮,根据使用频率将常用按钮选中。
二、常用命令:
1、法线:
由实变空,做房子用的较多
2、晶格:
以物体的段数为基准,使物体透空显示。
3、壳:
使单面物体变成双面。
4、锥化:
用于调节物体上下截面的缩放和中间造型的曲线化
数量:
调节上截面的大小,-1时缩小为一个点,为正值时往外扩张,为负值时往里收缩
曲线:
调节中间模型的曲线(锥化轮廓的弯曲程度)
正值向外、负值向里,段数一定要足够。
例:
台灯、凳
5.FFD:
将三维的物体进行自由变形,分为2x2x23x3x3、4x4x4、长方体、圆柱等五种编辑样式,通过控制点影响物体变形
步骤:
选择物体,添加FFD前+展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状
例:
苹果
第六讲、三维物体编辑2
一、弯曲:
(1)角度:
物体上下载截面延伸的角度
(2)方向:
物体弯曲的方向
(3)弯曲轴:
对于物体来讲,只有一个轴最合适
改变弯曲轴:
选择物体—打开堆栈—选择中心---在物体上将中心移动到合适的位置,关闭堆栈
(4)限制效果:
确定以轴心为基准,向上或向下限制后的弯曲效果。
轴心0以上的为上限制
轴心0以下的为下限制
二、扭曲:
将物体以某轴为中心进行旋转截面
使用与弯曲相同
偏移:
用于更改扭曲的趋势
三、噪波:
将三维物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够
参数:
分形:
凹凸的对比增强
强度:
由于调节噪波的作用轴向
种子:
用于设置随机的种子数
四、网格平滑:
对三维的物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2
迭代次数:
通过增加点,从而使面更加平滑
权重:
对点增加权重,会朝该点拉动平滑
例:
枕头
长方体(2X2X2)增加网格平滑---迭代次数2—选择控制点—选择中间四个点—设置权重--(增加UVW贴图)
第七讲、二维建模
一、二维物体的创建
1、位置:
命令面板—图形
2、方法:
在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制
3、线:
单击生成角点,单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束命令
绘制时按z键为全显示,i键显示鼠标所在的位置
参数:
(1)渲染:
二维物体默认时不能渲染,渲染可见时必须转换成三维物体
如何让二维物体渲染可见:
勾选“在渲染中启用”
增加修改器“挤出”
封闭图形挤出后为实体
非封闭图形挤出后为单面
在渲染中启用:
选中二维物体后渲染可见
在视口中启用:
选中物体方便在视口中进行调节。
在视口中直接显示所设置的结果
(2)厚度:
二维物体的粗细程度
(3)插值:
增加二维物体拐角处的圆滑程度
步数:
调节线条圆角处的分段数
二、编辑样条线:
任意二维物体都是由点、段、线构成,对其内部进行编辑时,线可以直接在修改面板中进行编辑,其他二维物体必须增加修改器。
进行点、段、线三种子编辑时,对应的快捷键;1.2.3,子编辑完成后按相应的快捷键退出
1、点的编辑
(1)点的类型:
在点的编辑下选择点,在弹出的屏幕中选择点的类型
角点:
平滑点:
有计算机自动生成的平滑点
Bezier点:
具有对称的两个控制手柄,可以调节圆滑度
Bezier角点:
具有两个独立的控制手柄,可以单独进行调节
(2)显示编号:
仅选定:
只显示选定点的编号
(3)创建线:
创建线并于以选择的图形为整体
(4)断开:
由一个整体拆分
(5)点的添加和删除
优化/del
(6)设为首顶点:
(7)点的圆角/切角
(8)焊接:
将在同一条线上的两个端点进行焊接,若要焊接的点不再同一条线上,则需要先附加在一起,再在点的编辑下进行焊接
焊接步骤:
在点的子编辑下,框选要焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接,若两个点不在同一条线上,需进行附加
附加方式:
一、选中其中任意一个二维图形---增加修改器编辑样条线---单击附加—选择其他二维图形---完成后右击结束命令
二、在创建过程中取消勾选“开始新图形”
(9)连接:
与焊接类似,在两个端点间补足线条
步骤:
在点的方式下,选择连接命令,单击端点并拖动到目标点,出现提示时松开鼠标。
例管状面椅
在前视图将椅子的轮廓勾出,,在点层级下圆角—复制(在左视图)--回到编辑样条线中附加---在点层级下连接—在点层级下圆角---将厚度调大---切角长方体画垫椅。
第八讲、二维编辑
(2)
一、段:
两个点之间的连线为段
1、拆分:
根据设置的点的个数在段中添加点,相当于CAD中的定数等分
2、例子:
窗帘
3、分离:
将选择的段分离生成单独的物体
线不能制定长度,可以通过矩形分离出一条线的长度
二、线:
1、轮廓:
将单一的线条生成闭合的曲线
CAD文件导入3D
(1)在CAD中,将文件保存生成*、dwg格式
(2)在3D中,自定义—单位设置,通常选择毫米为单位(在设置单位时,也可以在导入时出现的对话框中勾选“重缩放”
(3)文件----导入,选择CAD文件—打开
(4)在3D中进行二维线条的编辑(轮廓、焊接、挤出)
2、布尔运算:
将两个具有公共部分的对象进行并集、减集、差集运算
并集:
将共有的部分减去
差集:
相交的部分减去与选择的顺序有关
交集:
将共有的部分留下
例:
心
二维圆---复制---右击转换为编辑样条线---附加---三层级(线层级)布尔---轮廓---挤出
例:
房顶:
3、修剪:
将相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点的焊接。
例:
老式窗户
第九讲、二维编辑(修改器)
一、车削:
将二维的线条沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型(沿轴心旋转一周)
参数:
1、度数:
设置车削旋转的角度数
2、分段:
生成模型的段数,段数越多越圆滑
3、方向:
车削放置的轴向
4、对齐:
设置轮廓与轴心对正的位置
5、焊接内核:
车削后容易出现小褶皱,去除褶皱,勾选“焊接内核”
步骤:
首先在视图中绘制二维线条,并进行轮廓,(产生厚度)修改面板中选择车削
注:
在堆栈中打开车削选择轴,可自定义轴心与轮廓的对齐位置。
二、倒角:
挤出+轮廓3次
参数:
1、高度:
二维截面挤出的高度
2、轮廓:
对模型上截面的缩放,正值为向外扩张,负值为向里收缩。
注:
轮廓过于复杂倒角后容易出现变形的效果
解决:
勾选“避免线相交”
第十讲、复合对象
一、补:
倒角剖面
将二维图形倒角的同时沿某一剖面线进行倒角
步骤:
首先选择要进行倒角的二维截面线—倒角剖面—单击“拾取剖面”在视图中单击剖面。
例:
喇叭花:
先画星形,用线画剖面,轮廓产生厚度,选择星形—修改面板—倒角剖面—拾取剖面。
挤出:
将闭合的二维曲线挤出拉伸成三维的物体
二、复合对象
1、位置:
几何体---复合对象
2、操作方式:
(1)散布:
完成一个物体在另一个物体上的附着,并可以设置个数
(2)布尔:
完成两个物体之间相加、相减、相交的操作。
步骤:
选择A物体,单击布尔,选择操作方式(并集、交集、差集)--单击“拾取操作对象”—选择物体。
注:
一个物体与多个物体操作时要将多个物体附加为一个整体后操作,附加时不可以用群组
附加:
右击---转换为编辑多边形—附加
三、图形合并:
将二维的物体与三维的物体合并(饼切)操作
步骤:
创建二维截面和三维物体,选择三维物体,几何体—复合对象—图形合并(饼切)拾取对象,单击二维物体
注:
视图背景图像:
alt+b
Alt+b单击文件—选择要载入的图像文件---打开,选中“匹配位图”和“锁定缩放/平移”—确定
取消:
alt+b单击设备---确定
例:
易拉罐造型
用线画轮廓,----三层级(线层级)轮廓产生厚度—车削---生成三维物体---用二维线画瓶盖—复合对象---图形合并—选择三维物体—单击“拾取对象“选择二维图形,设置饼切合并
第十一讲、放样
1、定义:
将二维的物体沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程,称之为放样。
2、复合对象---放样
3、步骤:
首先绘制放样的截面和路径,---命令面板中—复合对象---放样,单击获取图形,在视图中单击选择截面
4、创建的方法:
获取截面(先选路径再选图形)/获取路径(先选图形再选路径)
5、参数:
蒙皮参数:
调节放样生成的分段数,分为路径步数和图形步数
例:
前台:
装饰线
6、多个截面和一个路径
7、步骤:
首先绘制多个截面,一个路径,选择路径----单击获取图形,选择放样的第一个截面,在路径参数中设置百分比回车,单击获取图形,单击选择放样的另外截面
注:
当多个不同的截面放样时会发生扭曲
修改的方法:
选择放样生成的物体,在修改面板中将loft展开,选择图形,单击参数中的比较,在路径上移动鼠标,出现+提示时单击,利用旋转工具旋转截面使接点、中心在同一直线上(三点一线)
例:
柱子、羽毛球拍
第十二讲、建筑构件
一、植物:
方便用于制作室外园林景观中的植物造型
位置:
AEC扩展—植物
选择相应的对象按钮,单击并拖动(透视图中创建),在修改面板中修改参数
补:
分类:
门、窗、AEC扩展、楼梯
二、墙:
分为两种,可以直线绘制生成墙体,或通过拾取二维线条生成墙体
方式一:
直线绘制:
选择墙(AEC扩展)---设置参数(宽度、高度)--选择合适视图(一般选择顶视图),拖动生成墙体
方式二:
拾取二维线生成墙体
首先在CAD中绘制二维线并优化(图层)
打开3D文件---导入(重缩放)格式DWG
选择墙---设置参数---在键盘输入下单击“拾取样条线”选择CAD图形。
注:
挤出命令生成三维墙体
在CAD中绘制二维线条并优化
导入3D右击—编辑样条线---点层级--焊接---挤出
补:
合并
文件—合并,将另外的文件合并到当前场景
注:
在进行合并时,当前文件与原文件的对象和材质不能重名
三、门窗
1、创建方法:
宽度、高度、深度在前视图创建
宽度、深度、高度在顶视图创建
M材质编辑器---单击获取材质---单击材质库---文件---打开---AEC—选择双击或直接拖入(给门或窗赋材质)
2、门窗与墙体的搭配:
首先创建三维墙(AEC中的墙)选择合适的视图创建,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的度数,设置参数。
门窗一定要在墙体上,门板的宽度一定大于1/2的墙宽.
山墙的制作:
选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的+展开,选择剖面,在视图中中选择要制作山墙的墙体,单击参数中的插入,在墙体的中间单击添加控制点,右击结束,选择点,在z方向上移动。
四、楼梯:
1、选择相应的楼梯在顶视图单击创建,更改参数
2、栏杆与楼梯的搭配
选择楼梯---设置参数---选择扶手路径---选择栏杆---单击参数中的“拾取栏杆路径”---在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数。
第十三讲、建筑构件
二、植物:
方便用于制作室外园林景观中的植物造型
位置:
AEC扩展—植物
选择相应的对象按钮,单击并拖动(透视图中创建),在修改面板中修改参数
补:
分类:
门、窗、AEC扩展、楼梯
二、墙:
分为两种,可以直线绘制生成墙体,或通过拾取二维线条生成墙体
方式一:
直线绘制:
选择墙(AEC扩展)---设置参数(宽度、高度)--选择合适视图(一般选择顶视图),拖动生成墙体
方式二:
拾取二维线生成墙体
首先在CAD中绘制二维线并优化(图层)
打开3D文件---导入(重缩放)格式DWG
选择墙---设置参数---在键盘输入下单击“拾取样条线”选择CAD图形。
注:
挤出命令生成三维墙体
在CAD中绘制二维线条并优化
导入3D右击—编辑样条线---点层级--焊接---挤出
补:
合并
文件—合并,将另外的文件合并到当前场景
注:
在进行合并时,当前文件与原文件的对象和材质不能重名
五、门窗
3、创建方法:
宽度、高度、深度在前视图创建
宽度、深度、高度在顶视图创建
M材质编辑器---单击获取材质---单击材质库---文件---打开---AEC—选择双击或直接拖入(给门或窗赋材质)
4、门窗与墙体的搭配:
首先创建三维墙(AEC中的墙)选择合适的视图创建,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的度数,设置参数。
门窗一定要在墙体上,门板的宽度一定大于1/2的墙宽.
山墙的制作:
选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的+展开,选择剖面,在视图中中选择要制作山墙的墙体,单击参数中的插入,在墙体的中间单击添加控制点,右击结束,选择点,在z方向上移动。
六、楼梯:
3、选择相应的楼梯在顶视图单击创建,更改参数
4、栏杆与楼梯的搭配
选择楼梯---设置参数---选择扶手路径---选择栏杆---单击参数中的“拾取栏杆路径”---在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数。
第十四讲、材质
一、基本常识:
材质:
具有物体属性的材料
二、材质编辑器:
1.打开:
工具栏,M
2.材质球:
预览材质的。
一种球代表一种材质的预览,共24个,右击球进行调节比例大小
(1)获取新材质:
方式一:
单击材质编辑器中的,重置贴图,选择第二项。
方式二:
单击获取材质,双击标准
(2)获取老材质:
方式一:
选择吸管工具吸取场景中的对象。
方式二:
获取材质—浏览自—场景选择双击
3、将材质赋予物体上:
(1)单击“将材质赋给指定的对象”
(2)将材质直接拖入物体
4、放入库:
将当前材质进行存储,方便生产材质库文件
获取材质—浏览自—材质库
5、在视图中显示贴图:
单击按钮后。
在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见
视图贴图的正常显示:
默认时为加快显示速度,在视图中贴图显示不进行计算,会发生扭曲,但不影响渲染,解决;右击视图名称---纹理校正。
6、背景:
用于设置网格背景,方便调节材质的透明效果。
三、标准材质的设置;
1.明暗器的基本设置
(1)列表:
设置不同类型物体的高光效果
Blinn:
一般用于硬性的光滑制品
各相异性:
主要模拟毛发
金属:
半透明明暗器:
调节玉器的效果
(2)线框:
以段数线的方式显示物体的网格
(3)双面:
用于设置单面物体的显示
(4)面贴图:
根据物体显示段数每个面赋予一个纹理
(5)面状:
以物体的网格面显示最终的效果。
2、基本参数:
(1)漫反射:
用于设置材质的主要颜色与贴图
贴图的方式:
选择贴图---直接拖入到样本球
单击漫反射后面的“无”—选择位图—打开图片
(2)自发光:
调节材质的自发光效果,模拟灯的效果,对其它物体无照亮作用
(3)高光反射:
高光的颜色
(4)高光级别:
调节材质的高光强度,值越大强度越强,值越小,强度越弱
(5)光泽度:
调节物体高光区域的大小,值越大,区域越小。
值越小区域越大。
(6)软化:
调节高光区与基本区的过渡
(7)不透明度:
调节材质的半透明效果,值越小材质越透明。
补:
用添加纹理表现物体的透明度,添加纹理后色相有关,黑色为完全透明,白色为完全不透明(在不透明后单击方块—选择位图--添加图片)
第十五讲材质
(二)
一、扩展参数
高级透明:
可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,透过衰减方式影响透明区域的过渡。
(从内到外或从外到里)
二、其它材质
1、多维/子对象:
根据物体的ID将一个整体添加多种子编辑,使用时与编辑多边形命令结合较多
更改默认的ID编号:
选择物体,添加编辑多边形命令,4层级选择更改材质的区域,在参数ID中输入号码并回车
2、双面材质:
用于给单面物体的每个面添加不同的材质
3、建筑材质:
由固定的材质模板组成,使用时只需要调节部分参数即可实现材质效果。
4、光线跟踪材质:
与标准材质类似,但只能真实的反应材质的反射和折射