胜利的标准 风云榜揭示中国动作网游发展史.docx

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胜利的标准风云榜揭示中国动作网游发展史

胜利的标准风云榜揭示中国动作网游发展史

  [导读]腾讯游戏频道主办的中国游戏风云榜线上投票结束,十大最受期待网游排行榜上,有6款游戏是以战斗作为主要卖点,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏,明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。

  网游最核心的乐趣就是战斗了。

从本质上说,网游就是人类模拟梦想的工具。

我们有太多太多的梦想,但不是每一个都值得去实现,更不是每一个都能够去实现——比如说,斩杀一头恶龙,或者是轰炸某处村庄。

现代文明社会建立了法律和秩序,将冒险和攻击的欲望定位为犯罪。

想要实现这种不被文明社会所允许的梦想,我们唯一的选择就是网游。

  因此,战斗成为网游乐趣的主要来源。

战斗的欲望深植每一个人心底,但任何攻击性的动作,都是秩序社会所最不能容忍的行为,这让人们感觉到被阉割般的难受。

翻翻游戏媒体上的那些广告,“爽”恐怕是使用频率最高的字眼,可见无论是厂商还是玩家,都清楚一款游戏最好的评价也不过就是个“爽”字。

而所谓爽快,则往往是就战斗而言。

  这点在今年的中国游戏风云榜上也得到了印证。

由腾讯游戏主办的2012年度中国游戏风云榜是国内最权威,影响力最大的行业榜单,其榜单代表了市场趋势和玩家选择,而在今年十大最受期待网游排行榜上,至少有6款游戏是以战斗作为最主要的卖点,而剩下的游戏中,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏。

其中呼声最高的前三款作品《剑灵》、《时空裂痕》和《斗战神》,都是不折不扣的动作战斗网游,特别是《斗战神》,更是明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。

正是如此鲜明浓重的战斗元素,才使得它们得到超过百万次的投票,成为2012年风云榜上期待新游的前三甲。

  而在十大最受欢迎游戏的榜单上,也不乏各种节奏快、以战斗为主要诉求的作品,如《英雄联盟》、《九阴真经》、《御龙在天》等游戏。

玩家对战斗的热情可见一斑。

  这种战斗的快感,被当作商品出售,一种能让玩家分泌大量肾上腺素的战斗,是价值连城的。

但有利润的地方就有生意,这是世间最基本的规则。

战斗也成为了网游厂商们主要的利润来源,十二年来,围绕着如何提高利润,网游中不断出现各种影响战斗的因素,它们一起构成了中国网游的战斗简史。

  第一纪:

网速和人品

  在网游的古早年代,影响战斗体验甚至决定胜负的第一要素是什么呢?

网速。

宽带时代的玩家们无法想象,用拨号上网打攻城战会是什么样的一种场面。

在电话线的铜芯里,数据以字节为单位传输,由此导致当时的的攻城战,在很大程度上是在比拼谁的网络更好,谁的网速更快。

在那个时代的网吧,如果在每周攻城时间内上网看网页,是一种不道德的行为。

因为这会占据“极大的”带宽,让网游出现极其严重的延迟甚至是断线。

  饶是如此,卡机依然是当时玩家最火大的事情。

受限于网络条件,当年想要非常流畅地完成一次游戏是非常不容易的事情。

而到人多的地方,比如国战场面时,卡机几乎是板上钉钉的事情。

这种卡机的具体表现是,自己人物操作不动,其它人,或者是怪物,会快速冲到你跟前,快速攻击你,等你恢复操作时,会发现自己已经挂了,而砍你的那个人,早已瞬移而去。

玩过DOTA的玩家更能理解这种感受,就是被对手吃到红符时的感觉,真是天王老子也救你不得。

时有民谣曰:

一步一卡,无比潇洒,一步一停,摆个造型。

足见这种情况之普遍,玩家对其之无奈。

  在这种情况下,战斗体验照理来说是无从谈起的。

但当时的玩家,却偏偏是对战斗最为狂热的群体。

休闲玩家这种说法,在那个时代根本就不存在。

每一个进入游戏的玩家,都极其热衷于战斗,而且玩家之间的战斗根本不需要理由,抢怪、红名、争风吃醋,甚至就是简单地看你不顺眼,都可以成为开片的理由。

哪里像现在,网游用装备、用头衔、用剧情……挖空心思地诱惑玩家去战斗,都还应者寥寥。

  而另一个影响战斗的因素就是人品了。

实际上,人品一直都是一个神奇的可以彻底改变局面的因素,但在网游早期,存在人品问题的方面更多,因此它对战斗结果的影响也就更大。

  这种问题具体存在于哪些地方呢?

可以是战斗时网络的突然一卡,也可以是身边突然刷出来的那只怪,更有可能是你的鼠标里裹了太多的泥垢……总之人品无处不在,瞻之在前,忽焉在后,我们唯一能做的就是祈祷,却不可去直接对抗它。

  在这个时代的战斗,谈不上操作,谈不上走位,胜负和否在很大程度上取决于你的网络是不是够快,你的运气是不是够好。

网速和人品,这两个因素相互作用,决定了这个时代战斗的全部结果。

  第二纪:

装备和操作

  随着时间的推移,网游中的战斗也发展到第二个纪元。

这个纪元的明显标志,就是提出了一个可谓是网游永恒的话题,即:

  赢得战斗,靠装备,还是靠操作?

  这是一个两难的问题,无论是靠装备还是操作,都显得不够公平。

靠装备自不必言,装备好的就横行天下,而装备不好的则受人欺负,这在很多人看来是赤裸裸的仗势欺人。

但依靠操作也有不公平的地方,难道依靠自己手眼协调能力更好就能名正言顺的欺负人了吗?

所以这个问题并非看起来那么简单,特别是对游戏开发者而言更是如此,很多年来,开发人员们为如何在这两点中取得一个平衡点而伤尽脑筋。

  但对于商家来说,这个选择就显得容易太多。

有一个被一再传说的故事,说是曾经有个玩家,在游戏里老被人欺负,他就去问朋友怎么办。

他朋友说,你得先练级,等级高了才不会被欺负。

于是他就努力练级,等到了高等级后发现,还是会被人欺负,他又去问那个朋友怎么办,朋友说,光有等级还不行,还得有好装备。

他这才恍然大悟,原来装备才是取胜的核心。

  传说中,这个玩家,名叫史玉柱,他那朋友,名叫陈天桥。

  后面的故事大家都清楚了,史玉柱做了款网游叫《征途》,推出两年后,高高在上的严肃媒体《南方周末》,居然特意为网游这种一向被视作“儿童玩具”的东西出了篇专稿,稿件里把《征途》这种游戏归的盈利模式结为“出售恃强凌弱的权力”。

文章中说:

  “韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。

游戏设置亦乐于创造仇恨和贪欲,把玩家分为大大小小的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。

  很明显,依靠装备取胜,被很多人认为胜之不武,是一种会遭到鄙视的行为。

但依靠操作取胜就那么值得炫耀了吗?

就那么合理了吗?

假如说,赞同靠操作取胜的人,是一种“愿赌服输”的心态,其内在依然是对强者表示服从,那么依靠装备取胜,本质上和这并无不同。

操作好,所以应该赢得战斗,装备好,凭什么就不该赢取胜利呢?

  更为致命的是,这个时期的网游虽然在形态上有了很大发展和改进,但于战斗而言,并无实质性的突破。

相较于早期网游,这时的网游战斗模式,无非是更精致更平衡一点,同时排除了网络条件跟硬件基础这两项外在因素的干扰,使得战斗胜负更和游戏息息相关。

但于操作方式上,并没有太大的变化。

依然是选定目标,施放技能,根据杀伤效果决定下一步的动作,期间夹杂到一些走位。

从《传奇》开始,就是如此,到《魔兽世界》,也还是大同小异。

打个比方来说,早期网游中战斗的判定,是加减乘除,这个时代的网游战斗,变成了高等函数,如此而已。

  简单来说,就是这个时期的操作是“伪操作”,并不具备操作的真正含义。

  从本质上来说,前后两个时期都是相同的,战斗的胜负,依然取决于对战双方属性的对比,战斗的模式,实际上两套数据的比拼。

在这种情况下,无论是依靠装备取胜,还是依靠操作取胜,意义都是一样的,就跟打牌一样,一张一张出,手气好一副好牌,自然可以赢钱,因为每张牌都可以出得很好。

技术好手气烂,也可以赢钱,因为在关键几个点上,出的是好牌。

两种情况中,起决定性作用的,还是好牌。

  第三纪:

数据和动作

  数据决定胜负,战斗实质上就是数据比拼。

这种模式把网游世界数据化,让玩家的一举一动都变换成数据的堆叠。

但它会带来很多无法解释的不合常理之处。

  比如说装备的对比。

一件防御力高的盔甲,却会将更多身体暴露在外,我们往往可以看到游戏中的女性角色,穿着泳装式的盔甲,出没枪林弹雨之中,却毫发无损。

武器也是如此,一柄神兵利器自然是削铁如泥、杀人不沾血,但一把绣铁剑又何尝不能取人性命?

但在一切靠数据说话的网游中,破铁剑只能去杀兔子,而敌人就算是站着不动让你砍半天,也伤不了分毫。

  在战斗的过程中,这种无法解释之处更多。

比如明明躲在大树背后,还是会被尖啸而来的魔法所伤。

明明手握盾牌、身披重甲,却依然会被弓箭击中。

甚至是明明敌人就站在眼前,手中的巨斧就是劈不下去。

如此种种,让游戏中的战斗乐趣大减。

玩家一旦被锁定,就无法躲闪,不管是跳起来还是躺地上,都躲不开对面射来的箭矢。

反之若是不先选中目标,就算敌人在面前也无法攻击。

  这都是数据化带来的结果,它让网游战斗程式化了。

  和之对应的动作化的战斗模式。

这是一种恰恰相反的战斗,在动作游戏中,部分战斗效果依然视人物属性数据而定,但更多的结果,则取决于玩家本身的动作。

比如对方一剑刺来,刺中和否看的是出剑准不准,躲得快不快,而不是看你人物属性中的“闪避值”有多高。

而一柄神兵正中盾牌造成的伤害,绝不会比刚好砍中眼睛的绣铁剑来得更高。

  在最理想的情况下,这种战斗模式应该完全同现实中一样,武器更好,反应更快,就更能取得胜利。

当然,这在目前的技术条件下,还不能完全实现。

但从长远来看,动作化,是网游发展的必然方向,这种模式下的战斗,才真正有操作可言,之前的一切所谓操作,只不过是如何选择出牌顺序而已,本质上是数据比拼的一种方式。

  十二年来,玩家们玩够了数据对比的游戏,他们早已免疫了这种战斗带来的刺激。

随着次世代的到来,以及更新更强大的游戏引擎的采用,整个网游产业,都表现出一种对战斗体验的高度重视。

如何让玩家玩得更爽,成为每一个游戏设计者们最为头疼的问题。

  让战斗摆脱对数据的依赖,能更好地模拟现实,成为了新的方向。

把动作加入胜负判定的决定因素中,就是在这个方向上的重要一步。

在这种模式下的战斗,玩家才会有真真切切的打斗体验,才会有大量新鲜的肾上腺激素,源源不断地被分泌出来。

  [導讀]騰訊遊戲頻道主辦的中國遊戲風雲榜線上投票結束,十大最受期待網遊排行榜上,有6款遊戲是以戰鬥作為主要賣點,還有兩款是節奏更為激烈的FPS遊戲,明確提出瞭“迎接戰鬥2.0”的口號。

  網遊最核心的樂趣就是戰鬥瞭。

從本質上說,網遊就是人類模擬夢想的工具。

我們有太多太多的夢想,但不是每一個都值得去實現,更不是每一個都能夠去實現——比如說,斬殺一頭惡龍,或者是轟炸某處村莊。

現代文明社會建立瞭法律與秩序,將冒險和攻擊的欲望定位為犯罪。

想要實現這種不被文明社會所允許的夢想,我們唯一的選擇就是網遊。

  因此,戰鬥成為網遊樂趣的主要來源。

戰鬥的欲望深植每一個人心底,但任何攻擊性的動作,都是秩序社會所最不能容忍的行為,這讓人們感覺到被閹割般的難受。

翻翻遊戲媒體上的那些廣告,“爽”恐怕是使用頻率最高的字眼,可見無論是廠商還是玩傢,都清楚一款遊戲最好的評價也不過就是個“爽”字。

而所謂爽快,則往往是就戰鬥而言。

  這點在今年的中國遊戲風雲榜上也得到瞭印證。

由騰訊遊戲主辦的2012年度中國遊戲風雲榜是國內最權威,影響力最大的行業榜單,其榜單代表瞭市場趨勢和玩傢選擇,而在今年十大最受期待網遊排行榜上,至少有6款遊戲是以戰鬥作為最主要的賣點,而剩下的遊戲中,還有兩款是節奏更為激烈的FPS遊戲。

其中呼聲最高的前三款作品《劍靈》、《時空裂痕》和《鬥戰神》,都是不折不扣的動作戰鬥網遊,特別是《鬥戰神》,更是明確提出瞭“迎接戰鬥2.0”的口號。

正是如此鮮明濃重的戰鬥元素,才使得它們得到超過百萬次的投票,成為2012年風雲榜上期待新遊的前三甲。

  而在十大最受歡迎遊戲的榜單上,也不乏各種節奏快、以戰鬥為主要訴求的作品,如《英雄聯盟》、《九陰真經》、《禦龍在天》等遊戲。

玩傢對戰鬥的熱情可見一斑。

  這種戰鬥的快感,被當作商品出售,一種能讓玩傢分泌大量腎上腺素的戰鬥,是價值連城的。

但有利潤的地方就有生意,這是世間最基本的規則。

戰鬥也成為瞭網遊廠商們主要的利潤來源,十二年來,圍繞著如何提高利潤,網遊中不斷出現各種影響戰鬥的因素,它們一起構成瞭中國網遊的戰鬥簡史。

  第一紀:

網速和人品

  在網遊的古早年代,影響戰鬥體驗甚至決定勝負的第一要素是什麼呢?

網速。

寬帶時代的玩傢們無法想象,用撥號上網打攻城戰會是什麼樣的一種場面。

在電話線的銅芯裡,數據以字節為單位傳輸,由此導致當時的的攻城戰,在很大程度上是在比拼誰的網絡更好,誰的網速更快。

在那個時代的網吧,如果在每周攻城時間內上網看網頁,是一種不道德的行為。

因為這會占據“極大的”帶寬,讓網遊出現極其嚴重的延遲甚至是斷線。

  饒是如此,卡機依然是當時玩傢最火大的事情。

受限於網絡條件,當年想要非常流暢地完成一次遊戲是非常不容易的事情。

而到人多的地方,比如國戰場面時,卡機幾乎是板上釘釘的事情。

這種卡機的具體表現是,自己人物操作不動,其它人,或者是怪物,會快速沖到你跟前,快速攻擊你,等你恢復操作時,會發現自己已經掛瞭,而砍你的那個人,早已瞬移而去。

玩過DOTA的玩傢更能理解這種感受,就是被對手吃到紅符時的感覺,真是天王老子也救你不得。

時有民謠曰:

一步一卡,無比瀟灑,一步一停,擺個造型。

足見這種情況之普遍,玩傢對其之無奈。

  在這種情況下,戰鬥體驗照理來說是無從談起的。

但當時的玩傢,卻偏偏是對戰鬥最為狂熱的群體。

休閑玩傢這種說法,在那個時代根本就不存在。

每一個進入遊戲的玩傢,都極其熱衷於戰鬥,而且玩傢之間的戰鬥根本不需要理由,搶怪、紅名、爭風吃醋,甚至就是簡單地看你不順眼,都可以成為開片的理由。

哪裡像現在,網遊用裝備、用頭銜、用劇情……挖空心思地誘惑玩傢去戰鬥,都還應者寥寥。

  而另一個影響戰鬥的因素就是人品瞭。

實際上,人品一直都是一個神奇的可以徹底改變局面的因素,但在網遊早期,存在人品問題的方面更多,因此它對戰鬥結果的影響也就更大。

  這種問題具體存在於哪些地方呢?

可以是戰鬥時網絡的突然一卡,也可以是身邊突然刷出來的那隻怪,更有可能是你的鼠標裡裹瞭太多的泥垢……總之人品無處不在,瞻之在前,忽焉在後,我們唯一能做的就是祈禱,卻不可去直接對抗它。

  在這個時代的戰鬥,談不上操作,談不上走位,勝負與否在很大程度上取決於你的網絡是不是夠快,你的運氣是不是夠好。

網速與人品,這兩個因素相互作用,決定瞭這個時代戰鬥的全部結果。

  第二紀:

裝備與操作

  隨著時間的推移,網遊中的戰鬥也發展到第二個紀元。

這個紀元的明顯標志,就是提出瞭一個可謂是網遊永恒的話題,即:

  贏得戰鬥,靠裝備,還是靠操作?

  這是一個兩難的問題,無論是靠裝備還是操作,都顯得不夠公平。

靠裝備自不必言,裝備好的就橫行天下,而裝備不好的則受人欺負,這在很多人看來是赤裸裸的仗勢欺人。

但依靠操作也有不公平的地方,難道依靠自己手眼協調能力更好就能名正言順的欺負人瞭嗎?

所以這個問題並非看起來那麼簡單,特別是對遊戲開發者而言更是如此,很多年來,開發人員們為如何在這兩點中取得一個平衡點而傷盡腦筋。

  但對於商傢來說,這個選擇就顯得容易太多。

有一個被一再傳說的故事,說是曾經有個玩傢,在遊戲裡老被人欺負,他就去問朋友怎麼辦。

他朋友說,你得先練級,等級高瞭才不會被欺負。

於是他就努力練級,等到瞭高等級後發現,還是會被人欺負,他又去問那個朋友怎麼辦,朋友說,光有等級還不行,還得有好裝備。

他這才恍然大悟,原來裝備才是取勝的核心。

  傳說中,這個玩傢,名叫史玉柱,他那朋友,名叫陳天橋。

  後面的故事大傢都清楚瞭,史玉柱做瞭款網遊叫《征途》,推出兩年後,高高在上的嚴肅媒體《南方周末》,居然特意為網遊這種一向被視作“兒童玩具”的東西出瞭篇專稿,稿件裡把《征途》這種遊戲歸的盈利模式結為“出售恃強凌弱的權力”。

文章中說:

  “韓式網遊的“精髓”發揮到瞭極至,權力、榮譽和快感都來源於暴力,而暴力的最佳來源就是金錢。

遊戲設置亦樂於創造仇恨與貪欲,把玩傢分為大大小小的傢族、幫派和國傢,設立各種個人或組織爭搶的目標,甚至直接挑起爭鬥。

  很明顯,依靠裝備取勝,被很多人認為勝之不武,是一種會遭到鄙視的行為。

但依靠操作取勝就那麼值得炫耀瞭嗎?

就那麼合理瞭嗎?

假如說,贊同靠操作取勝的人,是一種“願賭服輸”的心態,其內在依然是對強者表示服從,那麼依靠裝備取勝,本質上與這並無不同。

操作好,所以應該贏得戰鬥,裝備好,憑什麼就不該贏取勝利呢?

  更為致命的是,這個時期的網遊雖然在形態上有瞭很大發展和改進,但於戰鬥而言,並無實質性的突破。

相較於早期網遊,這時的網遊戰鬥模式,無非是更精致更平衡一點,同時排除瞭網絡條件跟硬件基礎這兩項外在因素的幹擾,使得戰鬥勝負更與遊戲息息相關。

但於操作方式上,並沒有太大的變化。

依然是選定目標,施放技能,根據殺傷效果決定下一步的動作,期間夾雜到一些走位。

從《傳奇》開始,就是如此,到《魔獸世界》,也還是大同小異。

打個比方來說,早期網遊中戰鬥的判定,是加減乘除,這個時代的網遊戰鬥,變成瞭高等函數,如此而已。

  簡單來說,就是這個時期的操作是“偽操作”,並不具備操作的真正含義。

  從本質上來說,前後兩個時期都是相同的,戰鬥的勝負,依然取決於對戰雙方屬性的對比,戰鬥的模式,實際上兩套數據的比拼。

在這種情況下,無論是依靠裝備取勝,還是依靠操作取勝,意義都是一樣的,就跟打牌一樣,一張一張出,手氣好一副好牌,自然可以贏錢,因為每張牌都可以出得很好。

技術好手氣爛,也可以贏錢,因為在關鍵幾個點上,出的是好牌。

兩種情況中,起決定性作用的,還是好牌。

  第三紀:

數據和動作

  數據決定勝負,戰鬥實質上就是數據比拼。

這種模式把網遊世界數據化,讓玩傢的一舉一動都變換成數據的堆疊。

但它會帶來很多無法解釋的不合常理之處。

  比如說裝備的對比。

一件防禦力高的盔甲,卻會將更多身體暴露在外,我們往往可以看到遊戲中的女性角色,穿著泳裝式的盔甲,出沒槍林彈雨之中,卻毫發無損。

武器也是如此,一柄神兵利器自然是削鐵如泥、殺人不沾血,但一把繡鐵劍又何嘗不能取人性命?

但在一切靠數據說話的網遊中,破鐵劍隻能去殺兔子,而敵人就算是站著不動讓你砍半天,也傷不瞭分毫。

  在戰鬥的過程中,這種無法解釋之處更多。

比如明明躲在大樹背後,還是會被尖嘯而來的魔法所傷。

明明手握盾牌、身披重甲,卻依然會被弓箭擊中。

甚至是明明敵人就站在眼前,手中的巨斧就是劈不下去。

如此種種,讓遊戲中的戰鬥樂趣大減。

玩傢一旦被鎖定,就無法躲閃,不管是跳起來還是躺地上,都躲不開對面射來的箭矢。

反之若是不先選中目標,就算敵人在面前也無法攻擊。

  這都是數據化帶來的結果,它讓網遊戰鬥程式化瞭。

  與之對應的動作化的戰鬥模式。

這是一種恰恰相反的戰鬥,在動作遊戲中,部分戰鬥效果依然視人物屬性數據而定,但更多的結果,則取決於玩傢本身的動作。

比如對方一劍刺來,刺中與否看的是出劍準不準,躲得快不快,而不是看你人物屬性中的“閃避值”有多高。

而一柄神兵正中盾牌造成的傷害,絕不會比剛好砍中眼睛的繡鐵劍來得更高。

  在最理想的情況下,這種戰鬥模式應該完全同現實中一樣,武器更好,反應更快,就更能取得勝利。

當然,這在目前的技術條件下,還不能完全實現。

但從長遠來看,動作化,是網遊發展的必然方向,這種模式下的戰鬥,才真正有操作可言,之前的一切所謂操作,隻不過是如何選擇出牌順序而已,本質上是數據比拼的一種方式。

  十二年來,玩傢們玩夠瞭數據對比的遊戲,他們早已免疫瞭這種戰鬥帶來的刺激。

隨著次世代的到來,以及更新更強大的遊戲引擎的采用,整個網遊產業,都表現出一種對戰鬥體驗的高度重視。

如何讓玩傢玩得更爽,成為每一個遊戲設計者們最為頭疼的問題。

  讓戰鬥擺脫對數據的依賴,能更好地模擬現實,成為瞭新的方向。

把動作加入勝負判定的決定因素中,就是在這個方向上的重要一步。

在這種模式下的戰鬥,玩傢才會有真真切切的打鬥體驗,才會有大量新鮮的腎上腺激素,源源不斷地被分泌出來。

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