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胜利的标准 风云榜揭示中国动作网游发展史.docx

1、胜利的标准 风云榜揭示中国动作网游发展史胜利的标准风云榜揭示中国动作网游发展史导读腾讯游戏频道主办的中国游戏风云榜线上投票结束,十大最受期待网游排行榜上,有6款游戏是以战斗作为主要卖点,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏,明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。网游最核心的乐趣就是战斗了。从本质上说,网游就是人类模拟梦想的工具。我们有太多太多的梦想,但不是每一个都值得去实现,更不是每一个都能够去实现比如说,斩杀一头恶龙,或者是轰炸某处村庄。现代文明社会建立了法律和秩序,将冒险和攻击的欲望定位为犯罪。想要实现这种不被文明社会所允许的梦想,我们唯一的选择就是网游。因此,战斗成为网游乐趣的主要来源。战斗

2、的欲望深植每一个人心底,但任何攻击性的动作,都是秩序社会所最不能容忍的行为,这让人们感觉到被阉割般的难受。翻翻游戏媒体上的那些广告,“爽”恐怕是使用频率最高的字眼,可见无论是厂商还是玩家,都清楚一款游戏最好的评价也不过就是个“爽”字。而所谓爽快,则往往是就战斗而言。这点在今年的中国游戏风云榜上也得到了印证。由腾讯游戏主办的2012年度中国游戏风云榜是国内最权威,影响力最大的行业榜单,其榜单代表了市场趋势和玩家选择,而在今年十大最受期待网游排行榜上,至少有6款游戏是以战斗作为最主要的卖点,而剩下的游戏中,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏。其中呼声最高的前三款作品剑灵、时空裂痕和斗战神,都是不折

3、不扣的动作战斗网游,特别是斗战神,更是明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。正是如此鲜明浓重的战斗元素,才使得它们得到超过百万次的投票,成为2012年风云榜上期待新游的前三甲。而在十大最受欢迎游戏的榜单上,也不乏各种节奏快、以战斗为主要诉求的作品,如英雄联盟、九阴真经、御龙在天等游戏。玩家对战斗的热情可见一斑。这种战斗的快感,被当作商品出售,一种能让玩家分泌大量肾上腺素的战斗,是价值连城的。但有利润的地方就有生意,这是世间最基本的规则。战斗也成为了网游厂商们主要的利润来源,十二年来,围绕着如何提高利润,网游中不断出现各种影响战斗的因素,它们一起构成了中国网游的战斗简史。第一纪:网速和人品在网游的

4、古早年代,影响战斗体验甚至决定胜负的第一要素是什么呢?网速。宽带时代的玩家们无法想象,用拨号上网打攻城战会是什么样的一种场面。在电话线的铜芯里,数据以字节为单位传输,由此导致当时的的攻城战,在很大程度上是在比拼谁的网络更好,谁的网速更快。在那个时代的网吧,如果在每周攻城时间内上网看网页,是一种不道德的行为。因为这会占据“极大的”带宽,让网游出现极其严重的延迟甚至是断线。饶是如此,卡机依然是当时玩家最火大的事情。受限于网络条件,当年想要非常流畅地完成一次游戏是非常不容易的事情。而到人多的地方,比如国战场面时,卡机几乎是板上钉钉的事情。这种卡机的具体表现是,自己人物操作不动,其它人,或者是怪物,会

5、快速冲到你跟前,快速攻击你,等你恢复操作时,会发现自己已经挂了,而砍你的那个人,早已瞬移而去。玩过DOTA的玩家更能理解这种感受,就是被对手吃到红符时的感觉,真是天王老子也救你不得。时有民谣曰:一步一卡,无比潇洒,一步一停,摆个造型。足见这种情况之普遍,玩家对其之无奈。在这种情况下,战斗体验照理来说是无从谈起的。但当时的玩家,却偏偏是对战斗最为狂热的群体。休闲玩家这种说法,在那个时代根本就不存在。每一个进入游戏的玩家,都极其热衷于战斗,而且玩家之间的战斗根本不需要理由,抢怪、红名、争风吃醋,甚至就是简单地看你不顺眼,都可以成为开片的理由。哪里像现在,网游用装备、用头衔、用剧情挖空心思地诱惑玩家

6、去战斗,都还应者寥寥。而另一个影响战斗的因素就是人品了。实际上,人品一直都是一个神奇的可以彻底改变局面的因素,但在网游早期,存在人品问题的方面更多,因此它对战斗结果的影响也就更大。这种问题具体存在于哪些地方呢?可以是战斗时网络的突然一卡,也可以是身边突然刷出来的那只怪,更有可能是你的鼠标里裹了太多的泥垢总之人品无处不在,瞻之在前,忽焉在后,我们唯一能做的就是祈祷,却不可去直接对抗它。在这个时代的战斗,谈不上操作,谈不上走位,胜负和否在很大程度上取决于你的网络是不是够快,你的运气是不是够好。网速和人品,这两个因素相互作用,决定了这个时代战斗的全部结果。第二纪:装备和操作随着时间的推移,网游中的战

7、斗也发展到第二个纪元。这个纪元的明显标志,就是提出了一个可谓是网游永恒的话题,即:赢得战斗,靠装备,还是靠操作?这是一个两难的问题,无论是靠装备还是操作,都显得不够公平。靠装备自不必言,装备好的就横行天下,而装备不好的则受人欺负,这在很多人看来是赤裸裸的仗势欺人。但依靠操作也有不公平的地方,难道依靠自己手眼协调能力更好就能名正言顺的欺负人了吗?所以这个问题并非看起来那么简单,特别是对游戏开发者而言更是如此,很多年来,开发人员们为如何在这两点中取得一个平衡点而伤尽脑筋。但对于商家来说,这个选择就显得容易太多。有一个被一再传说的故事,说是曾经有个玩家,在游戏里老被人欺负,他就去问朋友怎么办。他朋友

8、说,你得先练级,等级高了才不会被欺负。于是他就努力练级,等到了高等级后发现,还是会被人欺负,他又去问那个朋友怎么办,朋友说,光有等级还不行,还得有好装备。他这才恍然大悟,原来装备才是取胜的核心。传说中,这个玩家,名叫史玉柱,他那朋友,名叫陈天桥。后面的故事大家都清楚了,史玉柱做了款网游叫征途,推出两年后,高高在上的严肃媒体南方周末,居然特意为网游这种一向被视作“儿童玩具”的东西出了篇专稿,稿件里把征途这种游戏归的盈利模式结为“出售恃强凌弱的权力”。文章中说:“韩式网游的“精髓”发挥到了极至,权力、荣誉和快感都来源于暴力,而暴力的最佳来源就是金钱。游戏设置亦乐于创造仇恨和贪欲,把玩家分为大大小小

9、的家族、帮派和国家,设立各种个人或组织争抢的目标,甚至直接挑起争斗。”很明显,依靠装备取胜,被很多人认为胜之不武,是一种会遭到鄙视的行为。但依靠操作取胜就那么值得炫耀了吗?就那么合理了吗?假如说,赞同靠操作取胜的人,是一种“愿赌服输”的心态,其内在依然是对强者表示服从,那么依靠装备取胜,本质上和这并无不同。操作好,所以应该赢得战斗,装备好,凭什么就不该赢取胜利呢?更为致命的是,这个时期的网游虽然在形态上有了很大发展和改进,但于战斗而言,并无实质性的突破。相较于早期网游,这时的网游战斗模式,无非是更精致更平衡一点,同时排除了网络条件跟硬件基础这两项外在因素的干扰,使得战斗胜负更和游戏息息相关。但

10、于操作方式上,并没有太大的变化。依然是选定目标,施放技能,根据杀伤效果决定下一步的动作,期间夹杂到一些走位。从传奇开始,就是如此,到魔兽世界,也还是大同小异。打个比方来说,早期网游中战斗的判定,是加减乘除,这个时代的网游战斗,变成了高等函数,如此而已。简单来说,就是这个时期的操作是“伪操作”,并不具备操作的真正含义。从本质上来说,前后两个时期都是相同的,战斗的胜负,依然取决于对战双方属性的对比,战斗的模式,实际上两套数据的比拼。在这种情况下,无论是依靠装备取胜,还是依靠操作取胜,意义都是一样的,就跟打牌一样,一张一张出,手气好一副好牌,自然可以赢钱,因为每张牌都可以出得很好。技术好手气烂,也可

11、以赢钱,因为在关键几个点上,出的是好牌。两种情况中,起决定性作用的,还是好牌。第三纪:数据和动作数据决定胜负,战斗实质上就是数据比拼。这种模式把网游世界数据化,让玩家的一举一动都变换成数据的堆叠。但它会带来很多无法解释的不合常理之处。比如说装备的对比。一件防御力高的盔甲,却会将更多身体暴露在外,我们往往可以看到游戏中的女性角色,穿着泳装式的盔甲,出没枪林弹雨之中,却毫发无损。武器也是如此,一柄神兵利器自然是削铁如泥、杀人不沾血,但一把绣铁剑又何尝不能取人性命?但在一切靠数据说话的网游中,破铁剑只能去杀兔子,而敌人就算是站着不动让你砍半天,也伤不了分毫。在战斗的过程中,这种无法解释之处更多。比如

12、明明躲在大树背后,还是会被尖啸而来的魔法所伤。明明手握盾牌、身披重甲,却依然会被弓箭击中。甚至是明明敌人就站在眼前,手中的巨斧就是劈不下去。如此种种,让游戏中的战斗乐趣大减。玩家一旦被锁定,就无法躲闪,不管是跳起来还是躺地上,都躲不开对面射来的箭矢。反之若是不先选中目标,就算敌人在面前也无法攻击。这都是数据化带来的结果,它让网游战斗程式化了。和之对应的动作化的战斗模式。这是一种恰恰相反的战斗,在动作游戏中,部分战斗效果依然视人物属性数据而定,但更多的结果,则取决于玩家本身的动作。比如对方一剑刺来,刺中和否看的是出剑准不准,躲得快不快,而不是看你人物属性中的“闪避值”有多高。而一柄神兵正中盾牌造

13、成的伤害,绝不会比刚好砍中眼睛的绣铁剑来得更高。在最理想的情况下,这种战斗模式应该完全同现实中一样,武器更好,反应更快,就更能取得胜利。当然,这在目前的技术条件下,还不能完全实现。但从长远来看,动作化,是网游发展的必然方向,这种模式下的战斗,才真正有操作可言,之前的一切所谓操作,只不过是如何选择出牌顺序而已,本质上是数据比拼的一种方式。十二年来,玩家们玩够了数据对比的游戏,他们早已免疫了这种战斗带来的刺激。随着次世代的到来,以及更新更强大的游戏引擎的采用,整个网游产业,都表现出一种对战斗体验的高度重视。如何让玩家玩得更爽,成为每一个游戏设计者们最为头疼的问题。让战斗摆脱对数据的依赖,能更好地模

14、拟现实,成为了新的方向。把动作加入胜负判定的决定因素中,就是在这个方向上的重要一步。在这种模式下的战斗,玩家才会有真真切切的打斗体验,才会有大量新鲜的肾上腺激素,源源不断地被分泌出来。導讀騰訊遊戲頻道主辦的中國遊戲風雲榜線上投票結束,十大最受期待網遊排行榜上,有6款遊戲是以戰鬥作為主要賣點,還有兩款是節奏更為激烈的FPS遊戲,明確提出瞭“迎接戰鬥2.0”的口號。網遊最核心的樂趣就是戰鬥瞭。從本質上說,網遊就是人類模擬夢想的工具。我們有太多太多的夢想,但不是每一個都值得去實現,更不是每一個都能夠去實現比如說,斬殺一頭惡龍,或者是轟炸某處村莊。現代文明社會建立瞭法律與秩序,將冒險和攻擊的欲望定位為

15、犯罪。想要實現這種不被文明社會所允許的夢想,我們唯一的選擇就是網遊。因此,戰鬥成為網遊樂趣的主要來源。戰鬥的欲望深植每一個人心底,但任何攻擊性的動作,都是秩序社會所最不能容忍的行為,這讓人們感覺到被閹割般的難受。翻翻遊戲媒體上的那些廣告,“爽”恐怕是使用頻率最高的字眼,可見無論是廠商還是玩傢,都清楚一款遊戲最好的評價也不過就是個“爽”字。而所謂爽快,則往往是就戰鬥而言。這點在今年的中國遊戲風雲榜上也得到瞭印證。由騰訊遊戲主辦的2012年度中國遊戲風雲榜是國內最權威,影響力最大的行業榜單,其榜單代表瞭市場趨勢和玩傢選擇,而在今年十大最受期待網遊排行榜上,至少有6款遊戲是以戰鬥作為最主要的賣點,而

16、剩下的遊戲中,還有兩款是節奏更為激烈的FPS遊戲。其中呼聲最高的前三款作品劍靈、時空裂痕和鬥戰神,都是不折不扣的動作戰鬥網遊,特別是鬥戰神,更是明確提出瞭“迎接戰鬥2.0”的口號。正是如此鮮明濃重的戰鬥元素,才使得它們得到超過百萬次的投票,成為2012年風雲榜上期待新遊的前三甲。而在十大最受歡迎遊戲的榜單上,也不乏各種節奏快、以戰鬥為主要訴求的作品,如英雄聯盟、九陰真經、禦龍在天等遊戲。玩傢對戰鬥的熱情可見一斑。這種戰鬥的快感,被當作商品出售,一種能讓玩傢分泌大量腎上腺素的戰鬥,是價值連城的。但有利潤的地方就有生意,這是世間最基本的規則。戰鬥也成為瞭網遊廠商們主要的利潤來源,十二年來,圍繞著如

17、何提高利潤,網遊中不斷出現各種影響戰鬥的因素,它們一起構成瞭中國網遊的戰鬥簡史。第一紀:網速和人品在網遊的古早年代,影響戰鬥體驗甚至決定勝負的第一要素是什麼呢?網速。寬帶時代的玩傢們無法想象,用撥號上網打攻城戰會是什麼樣的一種場面。在電話線的銅芯裡,數據以字節為單位傳輸,由此導致當時的的攻城戰,在很大程度上是在比拼誰的網絡更好,誰的網速更快。在那個時代的網吧,如果在每周攻城時間內上網看網頁,是一種不道德的行為。因為這會占據“極大的”帶寬,讓網遊出現極其嚴重的延遲甚至是斷線。饒是如此,卡機依然是當時玩傢最火大的事情。受限於網絡條件,當年想要非常流暢地完成一次遊戲是非常不容易的事情。而到人多的地方

18、,比如國戰場面時,卡機幾乎是板上釘釘的事情。這種卡機的具體表現是,自己人物操作不動,其它人,或者是怪物,會快速沖到你跟前,快速攻擊你,等你恢復操作時,會發現自己已經掛瞭,而砍你的那個人,早已瞬移而去。玩過DOTA的玩傢更能理解這種感受,就是被對手吃到紅符時的感覺,真是天王老子也救你不得。時有民謠曰:一步一卡,無比瀟灑,一步一停,擺個造型。足見這種情況之普遍,玩傢對其之無奈。在這種情況下,戰鬥體驗照理來說是無從談起的。但當時的玩傢,卻偏偏是對戰鬥最為狂熱的群體。休閑玩傢這種說法,在那個時代根本就不存在。每一個進入遊戲的玩傢,都極其熱衷於戰鬥,而且玩傢之間的戰鬥根本不需要理由,搶怪、紅名、爭風吃醋

19、,甚至就是簡單地看你不順眼,都可以成為開片的理由。哪裡像現在,網遊用裝備、用頭銜、用劇情挖空心思地誘惑玩傢去戰鬥,都還應者寥寥。而另一個影響戰鬥的因素就是人品瞭。實際上,人品一直都是一個神奇的可以徹底改變局面的因素,但在網遊早期,存在人品問題的方面更多,因此它對戰鬥結果的影響也就更大。這種問題具體存在於哪些地方呢?可以是戰鬥時網絡的突然一卡,也可以是身邊突然刷出來的那隻怪,更有可能是你的鼠標裡裹瞭太多的泥垢總之人品無處不在,瞻之在前,忽焉在後,我們唯一能做的就是祈禱,卻不可去直接對抗它。在這個時代的戰鬥,談不上操作,談不上走位,勝負與否在很大程度上取決於你的網絡是不是夠快,你的運氣是不是夠好。

20、網速與人品,這兩個因素相互作用,決定瞭這個時代戰鬥的全部結果。第二紀:裝備與操作隨著時間的推移,網遊中的戰鬥也發展到第二個紀元。這個紀元的明顯標志,就是提出瞭一個可謂是網遊永恒的話題,即:贏得戰鬥,靠裝備,還是靠操作?這是一個兩難的問題,無論是靠裝備還是操作,都顯得不夠公平。靠裝備自不必言,裝備好的就橫行天下,而裝備不好的則受人欺負,這在很多人看來是赤裸裸的仗勢欺人。但依靠操作也有不公平的地方,難道依靠自己手眼協調能力更好就能名正言順的欺負人瞭嗎?所以這個問題並非看起來那麼簡單,特別是對遊戲開發者而言更是如此,很多年來,開發人員們為如何在這兩點中取得一個平衡點而傷盡腦筋。但對於商傢來說,這個選

21、擇就顯得容易太多。有一個被一再傳說的故事,說是曾經有個玩傢,在遊戲裡老被人欺負,他就去問朋友怎麼辦。他朋友說,你得先練級,等級高瞭才不會被欺負。於是他就努力練級,等到瞭高等級後發現,還是會被人欺負,他又去問那個朋友怎麼辦,朋友說,光有等級還不行,還得有好裝備。他這才恍然大悟,原來裝備才是取勝的核心。傳說中,這個玩傢,名叫史玉柱,他那朋友,名叫陳天橋。後面的故事大傢都清楚瞭,史玉柱做瞭款網遊叫征途,推出兩年後,高高在上的嚴肅媒體南方周末,居然特意為網遊這種一向被視作“兒童玩具”的東西出瞭篇專稿,稿件裡把征途這種遊戲歸的盈利模式結為“出售恃強凌弱的權力”。文章中說:“韓式網遊的“精髓”發揮到瞭極至

22、,權力、榮譽和快感都來源於暴力,而暴力的最佳來源就是金錢。遊戲設置亦樂於創造仇恨與貪欲,把玩傢分為大大小小的傢族、幫派和國傢,設立各種個人或組織爭搶的目標,甚至直接挑起爭鬥。”很明顯,依靠裝備取勝,被很多人認為勝之不武,是一種會遭到鄙視的行為。但依靠操作取勝就那麼值得炫耀瞭嗎?就那麼合理瞭嗎?假如說,贊同靠操作取勝的人,是一種“願賭服輸”的心態,其內在依然是對強者表示服從,那麼依靠裝備取勝,本質上與這並無不同。操作好,所以應該贏得戰鬥,裝備好,憑什麼就不該贏取勝利呢?更為致命的是,這個時期的網遊雖然在形態上有瞭很大發展和改進,但於戰鬥而言,並無實質性的突破。相較於早期網遊,這時的網遊戰鬥模式,

23、無非是更精致更平衡一點,同時排除瞭網絡條件跟硬件基礎這兩項外在因素的幹擾,使得戰鬥勝負更與遊戲息息相關。但於操作方式上,並沒有太大的變化。依然是選定目標,施放技能,根據殺傷效果決定下一步的動作,期間夾雜到一些走位。從傳奇開始,就是如此,到魔獸世界,也還是大同小異。打個比方來說,早期網遊中戰鬥的判定,是加減乘除,這個時代的網遊戰鬥,變成瞭高等函數,如此而已。簡單來說,就是這個時期的操作是“偽操作”,並不具備操作的真正含義。從本質上來說,前後兩個時期都是相同的,戰鬥的勝負,依然取決於對戰雙方屬性的對比,戰鬥的模式,實際上兩套數據的比拼。在這種情況下,無論是依靠裝備取勝,還是依靠操作取勝,意義都是一

24、樣的,就跟打牌一樣,一張一張出,手氣好一副好牌,自然可以贏錢,因為每張牌都可以出得很好。技術好手氣爛,也可以贏錢,因為在關鍵幾個點上,出的是好牌。兩種情況中,起決定性作用的,還是好牌。第三紀:數據和動作數據決定勝負,戰鬥實質上就是數據比拼。這種模式把網遊世界數據化,讓玩傢的一舉一動都變換成數據的堆疊。但它會帶來很多無法解釋的不合常理之處。比如說裝備的對比。一件防禦力高的盔甲,卻會將更多身體暴露在外,我們往往可以看到遊戲中的女性角色,穿著泳裝式的盔甲,出沒槍林彈雨之中,卻毫發無損。武器也是如此,一柄神兵利器自然是削鐵如泥、殺人不沾血,但一把繡鐵劍又何嘗不能取人性命?但在一切靠數據說話的網遊中,破

25、鐵劍隻能去殺兔子,而敵人就算是站著不動讓你砍半天,也傷不瞭分毫。在戰鬥的過程中,這種無法解釋之處更多。比如明明躲在大樹背後,還是會被尖嘯而來的魔法所傷。明明手握盾牌、身披重甲,卻依然會被弓箭擊中。甚至是明明敵人就站在眼前,手中的巨斧就是劈不下去。如此種種,讓遊戲中的戰鬥樂趣大減。玩傢一旦被鎖定,就無法躲閃,不管是跳起來還是躺地上,都躲不開對面射來的箭矢。反之若是不先選中目標,就算敵人在面前也無法攻擊。這都是數據化帶來的結果,它讓網遊戰鬥程式化瞭。與之對應的動作化的戰鬥模式。這是一種恰恰相反的戰鬥,在動作遊戲中,部分戰鬥效果依然視人物屬性數據而定,但更多的結果,則取決於玩傢本身的動作。比如對方一

26、劍刺來,刺中與否看的是出劍準不準,躲得快不快,而不是看你人物屬性中的“閃避值”有多高。而一柄神兵正中盾牌造成的傷害,絕不會比剛好砍中眼睛的繡鐵劍來得更高。在最理想的情況下,這種戰鬥模式應該完全同現實中一樣,武器更好,反應更快,就更能取得勝利。當然,這在目前的技術條件下,還不能完全實現。但從長遠來看,動作化,是網遊發展的必然方向,這種模式下的戰鬥,才真正有操作可言,之前的一切所謂操作,隻不過是如何選擇出牌順序而已,本質上是數據比拼的一種方式。十二年來,玩傢們玩夠瞭數據對比的遊戲,他們早已免疫瞭這種戰鬥帶來的刺激。隨著次世代的到來,以及更新更強大的遊戲引擎的采用,整個網遊產業,都表現出一種對戰鬥體驗的高度重視。如何讓玩傢玩得更爽,成為每一個遊戲設計者們最為頭疼的問題。讓戰鬥擺脫對數據的依賴,能更好地模擬現實,成為瞭新的方向。把動作加入勝負判定的決定因素中,就是在這個方向上的重要一步。在這種模式下的戰鬥,玩傢才會有真真切切的打鬥體驗,才會有大量新鮮的腎上腺激素,源源不斷地被分泌出來。

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