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学动漫的心得体会

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学动漫的心得体会

  篇一:

观看“两学一做”动漫片心得体会

  观看郑州“两学一做”动漫片心得体会

  张玉

  20XX年党中央决定在全体党员中开展“两学一做”学习教育。

开展“两学一做”,即“学党章党规、学系列讲话,做合格党员学习教育”,是面向全体党员深化党内教育的重要实践,是推动党内教育从“关键少数”向广大党员拓展、从集中性教育向经常性教育延伸的重要举措。

通过这几天的系统学习,我温故了《党章》,细读了有关“党规党纪”,同时也认真学习观看了《郑州“两学一做”学习教育进行时》的专题动漫片,本人获得了几点深刻的学习心得体会:

  一、清醒地认识到了开展“两学一做”学习教育的重要意义:

当前社会发展速度越来越快,我国正处于全面深化改革关键时期,已经明确的改革发展目标能否落到实处、取得实效,关键是要看我们党员先锋如何作为。

首先要强化本人崇规、守规、执规意识,时时用党的纪律严格约束自己,严格党的政治纪律和政治规矩,严格“按规则、按程序、按制度”办事。

做到坚持原则不动摇、执行标准不走样、履行程序不变通,使每项工作都能“信得过”、“过得硬”。

  二、通过“两学一做”学习教育要力求从以下四方面提高认识:

  1、要学习好党章,加强自身的党员意识和党性观念。

  2、要贯彻好党规,自觉遵守党的组织原则和纪律。

  3、要遵守好党纪,努力提高自身的工作水平。

  4、要认真领会“讲话”,切实把思想和行动统一到“讲话”精神上来。

  三、抓实抓细“两学一做”重在“学中做,做中学”。

  通过观看学习《郑州“两学一做”学习教育进行时》专题动漫片,使我对“党性、党风、党纪”有了更加深刻的认识,进一步提高了我的政治素养和党性修养,理想信念和宗旨意识,净化了我的思想品德和工作作风,促进了我干好本职工作的重要性、必要性、迫切性、操作性思想。

  四、开展两学一做教育是构筑廉洁从业的“护身符”。

  通过观看学习《郑州“两学一做”学习教育进行时》专题动漫片,开展党员廉洁从政和党风廉政教育,开展“讲规矩、有纪律”,“讲道德、有品行”,“讲奉献、有作为”等一系列的活动。

使我明白了作为一名真正的共产党员在工作、生活中一定要树立认识自己、提高自己、完善自己,不为名利所累、不为物欲所惑、不为人情所扰,堂堂正正做人、老老实实做事,既要干事、又要干净,既要干成事,又要干实事的党性修养。

  五、通过学习和思考,使我的思想理念得到了新的激发和升华。

作为一名党员,通过自我教育,自我锻炼,自我改进,提升我(:

学动漫的心得体会)自己的工作能力和服务思维。

通过党的纪律来要求自己,党的作风来规范自己,党的原则来指引自己,使我更加清晰地领会了党的先进性和争做合格党员的具体要求。

  总之,通过“两学一做”学习教育,我深刻的认识到:

打牢“两学”学习是基础,是让思想生根,“一做”才是内在精髓,是让作风扬帆。

理想信念是我党的精神之“钙”,必须加强思想政治建设,构

  建思想上的坚固防线,解决好世界观、人生观、价值观这个“总开关”问题,筑牢党的执政根基,才能增强党员干部的立身之本。

开展“两学一做”教育,基础在学,关键在做。

“奋斗成就伟业,实干才能兴邦”,如何做一名合格党员,这要求我们加强作风建设,牢牢把握“两学”精髓,学以致用、以学促做,做讲政治、有信念,讲规矩、有纪律,讲道德、有品行,讲奉献、有作为的合格党员。

相信通过此次学习教育,通过我们每一个共产党员的努力,中华民族伟大复兴的中国梦很快就会实现。

  篇二:

关于动漫设计的学习报告

  关于动漫设计的学习报告

  福建省第二高级技工学校范馨月

  动漫作为一个新兴的文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众面,迅速在各个领域体现价值,受到政府的大力扶持。

与此同时各高校争相开设动漫设计专业,社会也涌现了各种与动漫相关的培训机构,大量动漫从业者涌入社会,各种机会和挑战应运而生,动漫产业呈现生机勃勃。

这次由福建省教育厅主办,面向全省中等职业学校骨干教师为期一个月的动漫设计的培训,不管是从普及动漫专业教育,还是从推广动漫产业发展的意义上来说,都显得非常及时和必要。

  在这个月的紧张学习中,使我收获颇丰,主要体现在以下几个方面:

  一、对动漫产业领域有了清楚的认识

  从我国市场需求看,国产动漫游戏产业商机无限。

经专家分析指出,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏产业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成,被誉为永不过时的朝阳产业。

  动漫涉及领域有以下几个方面:

  1、动漫影视作品的创作和生产、出版,包括电子及网络;

  2、动漫游戏包括网络、手机、电视等游戏产品的开发、生产和服务;

  3、与动漫影视和游戏产品相关的软件及工具的开发、生产和服务;

  4、动漫影视及游戏衍生产品的开发、生产、演出;

  5、漫画作品创作、出版和发行;

  6、动漫影视和游戏人才的培训;

  7、动漫影视及游戏产品,包括衍生产品知识产权的交易。

  二、对动漫的设计及流程有了完整的认识和理解

  动漫是现代科技与当代艺术理念相结合的一种艺术表现形式,能够更方便地表达用纯粹现实手段难以表达的主题。

动漫设计前期需要收集大量的信息资料,设计过程需要通过多个设计软件的对接互动才能完成一个动漫作品。

这让我感受到了网络平台功能的强大,网络资源的共享整合的重要性,同时动漫设计有一套严格的设计流程。

  以下是动漫游戏的设计流程:

  1、前期策划——动漫游戏设计的前期准备工作,在市场调查与研究的基础上策划动漫游戏的背景、故事情节、风格流派及游戏规则等。

  2、原画设计——人物原画及场景原画的设计主要涉及photoshop绘画软件及美术方面的知识技能。

如:

动漫角色设计需要掌握人物比例、人体结构等内容,并根据策划的定位,创作具有自己想法的作品;

  3、动画特效制作——分二维动画和三维动画。

二维动画特效设计通常用Ae、Illusion等软件制作设计;三维动画特效设计通常用3Dsmax、maya软件制作设计;

  以上流程可以看出,作为一名动漫设计师不仅要能应用多款设计软件设计创作作品,而且要有深厚的文化底蕴、渊博的知识,深邃的智慧、清晰的逻辑思维及对动漫策划定位的感悟力,各种天马行空般的想象力和非凡的艺术表现力。

  三、理论知识和实践能力得到提升

  此次动漫设计的培训我们除了了解动漫产业及动画设计流程外,还学习用绘图软件、动画软件及特效引擎等多款软件来创作设计和编辑动画作品。

在整个学习过程中有困难,有惊喜!

在老师和同学们的帮助下,一次次挑战困难收获惊喜。

我在努力完成课堂作业的同时也掌握了photoshop、Ae、Illusion、3Dmax等软件的技能知识,对动漫设计也有了更深刻的认识与理解,理论知识和实际操作能力都得到了大大的提升,工作方法也得到了启发。

  这次培训也让我深刻的认识到了自身的不足之处及人民教师所肩负的责任。

教育是充满智慧的事业,只有树立终身学习的目标,不断的提升自己各方面的知识技能与教学研究能力,惟有如此,我们才会在教师专业化成长的道路上走得更快,走得更好!

才能教育好我们的下一代,才能真正称之为人民的教师。

  四、网龙企业的企业文化,值得深思和推广

  通过此次学习,给我感受很深的还有网龙企业浓郁的企业文化,他们企业文化倡导的——"快乐、学习、创新、真诚"。

重视人才的培养,他们以“游戏化培训”,提供室内、户外拓展课程,激发员工潜能,增强团队创造性和凝聚力,促进跨部门沟通协作,这些企业文化精髓和管理模式都值得我们深思和借鉴的。

  网龙企业的老师们以丰富的专业知识、扎实的美术功底、熟练的软件技能、精美的教学课件、精湛的教学技巧和敬业精神,淋漓尽致的展现了他们的人格魅力。

他们每个人都有各自的特别之处,讲练结合的授课形式多样活泼,师生轻松互动,语言幽默诙谐,内容精彩丰富而且细致全面。

授课时常会穿插一些耐人寻味的经验之谈,这些经验之谈就是

  他们的闪光点,是他们长期在企业实践总结出来的技巧,让我受益非浅,是借得我们借鉴和思考的。

当下教育应该如何借鉴企业文化形成软生产力?

如何促进校企合作关系?

如何培养企业需要的人才?

如何让学生学到“真本事”?

这些都是值得我们深思和研究的课题。

  网龙的企业理念也让我充分认识到当今教育需要的是综合型的教师,需要的是走出三尺讲台,下企业实践、交流调研,全面了解校企供需需求。

那么如何做好走出去,请进来,增加教师下企业的实践机会,邀请企业专家到校开展课程,这些都是值得引起重视和需要解决的问题。

与此同时也让我认识到教学应首先要清晰思路,明确方向和目标,真诚对待每个学生,创新教学,拓展校外课程让学生有接触企业的机会,提前置身于工作环境之中,激发学生学习的热情,让学生真正为了目标而快乐学习。

  最后,感谢福建信息职业技术学院的领导和老师给我们提供了优美的学习环境,合理的课程安排和热情周到的服务!

这就是我的学习体会。

肯定有许多欠考虑的地方,如果有不足之处,欢迎各位领导和老师指正批评。

  篇三:

开设初中动漫课堂的几点心得体会

  开设初中动漫课堂的几点心得体会

  榆社三中王国海

  Flash是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、mTV、游戏娱乐等,备受广大动画创作者的青睐。

为了使学生们能够快速的掌握Flash的知识,我把Flash教学过程中的一些心得写下来,与大家共享。

  一、提高学生学习兴趣:

  法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:

“所有教育和教学不能逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。

如果学习使人有兴趣,就必须能满足某种欲望。

如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明确的,结果也必须是值得通过努力取得的。

  可见,兴趣是学习的先决条件。

怎样提高学生学习Flash的学习兴趣呢?

我尝试着从以下几方面入手:

  1、课前精心准备范例,认真选取素材,增强学生的学习欲望

  首先让学生大量的欣赏Flash的作品,我为学生准备很多了趣味性强、贴近实际生活的动画。

比如《喜羊羊与灰太狼》,这是一部国际获奖作品,以恰当的动物形象和表现形式,讲述了一个有趣的动画故事。

放映时,同学们看得很认真,立刻对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣,从而对Flash的学习也产生了极大的兴趣。

  通过欣赏动画短片,使学生认识到,我们日常生活中在网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作而成的,从而激发了学习动画制作的求知欲。

  2、课堂授课方式:

  1)理论讲解

  FLAsh是一门操作性很强的课程,我采用的教学方法是先实例后概念的方法,教学是一个

  w(what)h(how)w(why)的过程,每次课让学生清楚的知道这节课我们主要学习什么,要求掌握什么,这就是第一个“w”;随即展示运用这一知识点制作的Flash动画,这就是中间的“h”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效果;最后,讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“w”。

也就是先不讲理论知识,而是通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步的操作做给学生看,避免了单独讲理论的乏味。

最后,学生自己试着做出特定的实例。

制作完成后,成功的学生因能够直观的欣赏到自己的作品,没做出来的学生急切的想知道自己哪一步出了差错,在探讨中整个班级的学习气氛高涨,学习动力加强。

  2)案例讲解

  在讲授每个知识点之前至少展示2个实例并进行制作讲解,通过大量的实例使学生能够有效巩固,并且使学生在学习的过程中找到Flash内在的规律。

  案例讲解本着由浅入深的方式进行。

共分为三个阶段:

第一阶段——基础,是指教师讲授为主。

选用操作简单、结构明了的简单案例,能够涵盖且突出该课需掌握的知识点。

目的在于让学生尽快掌握知识点的操作;第二各阶段——提高,制作能覆盖前面几个知识点的典型案例,目的在于强制学生巩固学过的知识;第三个阶段——综合,设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。

这样由浅入深的授课,能够使学生分阶段分层次的进行更好的学习。

  3、为了提高学生们学习Flash动画的兴趣,我将Flash中的枯燥的专业术语用比较具体形象事物替代。

将整个Flash动画看做一部上映的影片,元件看作演员,库看做后台,场景看做舞台,时间轴看做影片录放机,学生自己则是有定夺大权的剧本作者和导演。

  1)Flash动画中需要的“演员”就是元件,“后台”就是库。

  导演在拍摄电影之前,首先挑选演员。

同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。

Flash动画欣赏后,提问学生:

“这个动画中出现了几个关键的角色?

”然后打开库窗口,告诉学生:

所有的“演员”都放在这个库窗口当中。

这个库是演员的后台,演员们都在后台等待出场表演。

可以根据需要的关键角色建立元件和添加新的元件。

  2)Flash动画中的“舞台”就是场景

  舞台是演员演出的地方,在Flash动画制作中,场景就是元件要表演的舞台,剧情的发展及人物之间的矛盾都是在舞台上展现,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。

在现实生活中,不知道要彩排多少次才能够到真正的舞台上演出,在Flash中也需要这种刻苦的精神,大胆制作,不要怕出错,将最理想的动画淋漓尽致的呈现在舞台上。

  将Flash动画的工作原理和拍摄电影的工序相对照,加强学生的求知欲,增强了学生学习的积极性,达到了预期的效果。

  二、培养学生的动手能力:

  课堂上我给学生们演示整个案例的操作过程,同学们看得都很认真,可是等到自己操作时,有的同学就怎么也做不出我所要求的效果。

这就需要帮助学生加强动手能力,通过实际操作来完成完整的动画,避免“纸上谈兵”。

  三、培养学生的创造力和想象力

  让.皮亚杰曾说:

“教育的基本目标就是培养具有创造新事物能力的人,他不是简单地重复别人做过的事,而是具有创造性,擅于发明的发现者。

”“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。

  任何软件都只是一种辅助工具而已,最终发光的还是你的大脑。

一件好的作品所展现出来的精美效果,是你聪明才智的充分体现,而并不是掌握软件的熟练程度。

因此,不要沦为工具的奴力,而要驾驭它,让它为你服务。

  四、增强学生的自信心

  在所有课程讲完之后,再给学生看一看他们的师哥师姐做Flash动画获奖作品,同时放映一些网上的优秀作品,引导学生去思考,分析他们获奖的原因。

增强学生的自信心。

  总而言之,课后写教学心得以写促思,以思促教,长期积累,必有“集腋成裘、聚沙成塔”的收获。

我将根据自己的教学心得继续认知和研究,并深入进行修正改进,将教学工作做得更好。

  

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