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征途的经济平衡方案.doc

征途中采用的股票交易所的兑换率自动调节方案值得学习和借鉴。

对平衡游戏中的经济有很大参考价值。

(特别是对于道具收费制游戏)

5、如何维持虚拟经济体系的稳定

对于许多采用道具收费的网络游戏而言,付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必须面对的问题。

只有让消费者能够获得利益,玩家会付费购买道具,厂商也才有营收,但是大量的凭空产生的装备和货币(对于游戏世界而言)又会冲击游戏内业已自发形成的经济体系,引起通货膨胀,免费玩家辛苦打到的装备或者货币迅速的贬值,这些都会影响玩家在游戏内的感受,进而影响游戏的在线、人气、营收。

因此厂商的营收和游戏内经济体系的稳定,这是一组尖锐的矛盾,需要通过非常巧妙的经济体系构建来化解这一矛盾。

达到长期稳定营收的效果,使双方的利益最大化。

1)双币制的自动调节

在《征途》游戏中,设计了金-银的双币经济体制。

金币由官方定价,和人民币直接挂钩,属于硬通货。

而银子由玩家在游戏过程中产生。

玩家中金、银的比价关系,在股票交易所由玩家自发的形成。

采用双币制,而非单币制,这样的设计是颇有道理的。

可以想象,如果采用单币制,官方一面规定了货币的现实价格,而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币的价格,如果官方定价过高,势必没有玩家愿意向官方购买货币,影响官方的营收;而如果定价过低,官方的利润下降,玩家也因为打到的虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感,游戏乐趣降低。

试想如果一个玩家打了一天的钱,最后发现只要用1元人民币就可以直接买到,其积极性一定会大大降低。

因此采用双币制以后,金-银的比价将根据游戏的实际情况进行变动,可以达到自行调节的目的,并且稳定游戏内的经济体系。

如果银子的掉率较低,玩家获得银子的速度慢,那么银子对金子的比较将很快上升,1两金子只能兑换更少的银子,那么会有更多的玩家去游戏内打钱,导致游戏内的银子产出量增加。

如果银子掉率高,玩家获得银子的速度较快,那么银子对金子的比价将很快降低,1两金子可以兑换更多的银子,那么就会有更多的玩家用人民币购买金子去兑换银子,导致游戏内的银子产出量降低,重新回到稳定价格。

运营商的利益也更高,因此在游戏内,《征途》官方通过龙之生命和龙之魔力为金子的价格设定了一个底线。

1两金子=50两银子。

2)虚拟道具的专有化——个人使用

在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值常常取决于游戏内流通领域的货币和装备量。

《魔兽世界》的虚拟装备、货币产出量是相当高的,但是装备绑定的设置避免了大量的装备进入流通领域。

在一定程度上压制了装备的快速贬值。

也就是说,加剧物品和装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。

在征途中也采用了这一思路,使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗,而不是被使用到流通领域。

如替身宝宝,生命之源,魔力之源,等等,这一类物品具有很强的实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。

对于最容易被流通的装备,征途采用了一个很好的设定,玩家被PK后有可能装备被暴出。

这对于花费了大量人民币打造装备的玩家是难以接受的,因此游戏又推出了绑定设置,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。

多数打造装备的玩家都会选择绑定。

而绑定后的装备无法交易,卖店也只有1文,只能拆为原料,这从根本上限制了打造的装备进入流通领域。

值得一提的是,以上这些措施,都是通过游戏内的设置实现的,并且都采用了因势利导的方法,玩家很容易接受,并且主动选择绑定,抵触感非常小。

这一点是很值得学习的。

3)银子的作用设置

由于实现了装备打造,《征途》的虚拟世界交易量相对不大,主要用于一些低级装备和技能书的交易。

银子作为货币的作用相对不突出,因此,《征途》为解决这一问题做出了一些设置。

首先,对于银子的投放,《征途》是相当吝啬的。

对于《征途》里的免费玩家而言,银子实在是不容易挣得。

一个完全不花人民币的玩家,在前期挣得的银子,基本只够购买红、蓝等补给药品,以及装备的修理费用。

这样玩家手上的银子相对较少,消费的欲望也较低。

其次,《征途》中为银子的使用,提供了更多的非流通渠道。

比如可以用银子参加答题,快速获得经验。

压镖需要银子作为押金,一旦压镖失败则被系统完全回收。

领养系统提供的替身宝宝需要银子,发动国战和NPC争夺战也需要银子。

这样,银子更多的是被作为一种必需品,而不是货币在使用。

这也是征途的设置所带来的必然结果。

这样也保证银子在游戏中的价值。

6.道具策略总结

《征途》的道具设计最终目的为利润最大化。

为了达到这个目的,《征途》采取了两个主要手段:

1.创造需求

2.降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余

玩家在游戏中本来就有各种需求,同时的需求还是可以被创造出来的。

比如游戏中打造装备,稍高级一点的装备都需要至少一个用银子能在商店里买到的材料和至少一个用金子能在商店里买到的材料来打造。

于是,只有金子或只有银子都是不行的,他们相互都有了需求,也就产生了交易。

这样,即使免费玩家在打造装备的时候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民币换来的。

再比如,人物升级很快,装备、金钱都跟不上升级的速度,这时候玩家也会产生需求,希望让装备跟上等级。

《征途》在创造需求的基础上,还想方设法降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余。

在经济学中有这样一种理论:

每个人对一件商品的价值评估是不一样的。

比如,一只苹果对于种苹果的人来说,效用就比较小,因为他可能已经吃腻了苹果。

一个渔夫可能对同一只苹果的价值评估要大,因为他吃得不多。

假如种苹果的农夫对一只苹果的效用评估为1元钱,渔夫对同一只苹果的效用评估为5元,最后3元成交,那么,农夫的生产者剩余就是3-1=2元,渔夫的消费者剩余未5-3=2元。

种苹果的农民如果将苹果4元卖给渔夫,那么他就获得了更多的生产者剩余,渔夫只获得较少的消费者剩余。

获得更多的生产者剩余有很多方法。

比如,游戏中将记忆蝴蝶提过价,从10文金子提价到25文金子。

这就是因为记忆蝴蝶的需求弹性较小,提价后玩家仍然不会明显少用这个道具。

就好像如果水费提价一倍,我们也不会因此少用水一样。

这是一种提高利润的方法。

提高生产者剩余的方法很多,这里不一一列举。

其实,游戏中的道具定价方法完全可以参考营销管理书籍中提供的各种方法,但是,和现实不同的是:

1.现实中很难对一种产品垄断,而网络游戏中道具销售是官方垄断的;

2.网络游戏道具销售没有复制成本,只有固定成本。

因此,在参考传统定价方法的时候,我们无需考虑那种受竞争对手影响的定价策略。

一.《征途》玩家访谈

(一)被访者背景信息

1、共访谈了30位《征途》玩家,走访了广州市天河区和海珠区的18家网吧,包括了2位通过其他途径约到的被访者;

2、玩家的平均等级是95级,平均每月现金投入是275.75元,平均游戏时间是6.5月,每天的平均游戏时间是8.6小时;

3、其他背景资料:

(二)访谈资料

1、游戏操作

1)上手难度

几乎所有玩家都认为征途比较容易上手,其中72%(18/25)的玩家觉得这种设计使得新手上手方便,让他们更愿意玩下去,另外28%(7/25)的人认为这不会影响是否继续玩下去,主要还是因为游戏别的方面好玩或者有朋友才继续玩下去,甚至还有一个人说这使得游戏显得太容易而没意思。

2)自动化寻路和打怪系统

23%(7/30)的玩家不会常用,其中部分只用自动寻路,不用自动打怪,原因是自动打怪可能打到自己不需要的怪,其余玩家都会用,觉得方便,并且别人都用自己不用就会慢了。

在习惯了征途的这些自动操作后,如果遇到其它游戏中没有这些系统的话,32%(9/28)玩家不会感到不便。

因为他们认为这是外挂的功能,有的游戏外挂比这个还方便,而且根据游戏内容不同,有的讲究操作的游戏就应该要不自动,其余玩家都认为会产生不便。

没使用自动寻路打怪的玩家主要是因为没必要,自动打怪可能打到自己不需要的怪。

对这些系统绝大多数人认为这个设置好,方便玩家,尤其新手上手容易,玩家压力小,轻松,不费力,保护视力,并且可以减少外挂,但是还不够智能,存在打怪不寻找目标怪和找路走弯路等问题。

有一个玩家认为自动打怪对战士这个职业不利。

2、任务系统

1)做任务和打怪升级

仅有2个玩家7%(2/30)选择打怪升级,其余都倾向于做任务,还有玩家指出低级时作任务升级快,高级时打怪快,并且有的职业打怪更快,在任务的空档回去打怪,有很多朋友组队时打怪快,还有玩家只做不花钱的任务,原因主要是任务经验多,省级快,任务有情节,好玩,而单纯杀怪太单调无聊。

人民币玩家会花钱挂机,所以更加倾向于打怪,尤其是级别高时。

人民币玩家打怪升级快,非人民币玩家做任务快,低级做任务快,高级打怪快,召唤打怪快,优于其他职业。

对这样的设置,约50%的玩家认为征途的设计不错,丰富选择性多,其余一半中有部分人认为任务的花费太多,到高级时任务给的经验太少。

2)前期主线、支线任务

对前期主线、支线任务93%(28/30)的玩家满意,认为做任务升级快,任务好玩,只有2位玩家7%(2/30)认为任务太多,太繁琐,不喜欢。

67%的玩家在游戏过程中出现过空档。

一般空档出现在20多、30多、50多和80级左右。

3)游戏中的智者答题和智力竞赛

63%(19/30)的玩家每次都参加或者会尽可能的参加智力竞赛,其他玩家每天会参加一次或者有空的时候就参加,个别玩家到高级以后就很少参加,因为经验不算多了。

智者答题要花钱,非人民币玩家很少做。

24%(7/29)的玩家每天为各种任务花费的银两占每天游戏内收入的比例超过50%,其中有一半玩家是全部花完甚至不够花,需要冲人民币的,其他玩家都较少为做任务付费。

对这两种测验的看法:

智力竞赛--大部分玩家认为经验多,尤其是等级低的时候,部分玩家还觉得能获得知识,存在的问题是高级时给的经验相对较少,让玩家没有足够的动力参加,并且题目重复率太高,应当更新题库;智者答题--66%(10/30)的玩家认为太费钱,自己没有那么多钱用来答题,而且后期钱的要求增长很大。

3、角色能力

1)战术与操作

60%(18/30)的玩家会在战斗中注重研究战术与操作,他们认为在pk中需要讲究战术与操作才能获胜,另外的40%玩家基本都认为征途pk主要靠装备,无所谓战术和操作。

所有玩家都认为装备的差距对战斗结果的影响非常大,几乎占90%以上甚至起完全的决定作用。

2)人物的能力

93%(28/30)的玩家认为游戏人物的能力主要是由装备决定的,其次是等级和操作,各占26%和30%。

大部分玩家认为这样的设置就是想要玩家花钱,花费太多,一部分玩家可以接受,但多数觉得过于贵了。

3)职业技能

50%(15/30)的玩家只选择一个职业技能来学习,33%(10/30)的玩家选择了两种职业。

33%(10/30)的玩家尝试过在一个角色中学习多个职业,其中部分是通过洗点转职的。

对这种职业的自由选择63%(17/27)的玩家认为这样的设置好,可以自由选择,人性化,另外的玩家认为这样设置花费太大,虽然可以学习多个职业,但技能点不够,买技能书费钱,并且同时选两个职业会让人物的整体攻击力变弱。

31%(8/26)的玩家认为各个职业之间有差距,另外的玩家认为没有差距或者差距很小。

30%(8/27)的玩家是出于pk考虑而选择自己的职业,另外的原因还有练级方便,操作方便,团队配合,省钱等。

4、社交系统

1)家族和帮派

所有玩家都加入了家族和帮派,54%(15/28)的玩家是因为做家族任务赚取经验而加入家族的,另外还有经验分享、npc打坐得经验等原因。

71%(20/28)的玩家在30级左右加入家族,少数在50多级才加入。

63%(19/30)的玩家是在游戏中认识家族其他成员的。

如果现在因为某种原因退出了家族,63%(17/27)的玩家会再考虑加入其它家族,主要为了从家族中得到经验,也有少数会选择自己建立一个家族。

只有11%(3/27)的玩家认为会因为家族或帮会间的矛盾而影响参与国战的决定,大多数玩家

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