动画项目制作规范命名基本规则.docx
《动画项目制作规范命名基本规则.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《动画项目制作规范命名基本规则.docx(9页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
动画项目制作规范命名基本规则
动画项目制作规范—命名基本规则
l 特殊字符除了"_"以外,其它如:
空格、”/”、"-"、"("等都不允许使用。
l 不能使用拼音,不能使用中文
l 全部使用小些字母
第一部分 文件的命名
第二部分 文件内各物体、层、组、节点、关节、材质球、贴图等的命名
animation文件夹内文件的命名
格式为:
项目名称简写_场景号_镜头号_流程缩写_版本号
project_###_###_pp_###.mb
项目名称简写一般规定为两个字母。
场景号与镜头号都为三位数的数字
流程简写(pp)如下
流程名称
全称
简写
Layout
layout
ly
动画
animation
an
灯光
lighting
lg
特效
3dEffects
Ef
合成
compositing
cp
###表示三位数字的版本号
● 整场的layout文件命名
规则:
project_all_ly_###.mb
例:
sp_all_ly_002.mb
● 参考相机的文件名命名
规则project_cam_seq_sss.mb
例:
sp_cam_001_005.mb
● 预渲的avi,tga,iff
命名对应相应的Maya场景文件
例:
Maya文件:
sp_001_006_ly_001.mb
avi名:
sp_001_006_ly_001.avi
图片命名:
sp_001_002_tx_001.tga
sp_001_032_lr_001.iff
Asset文件命名基本规则
Asset文件夹内文件名的格式为:
项目名称简写_对象名称_精度简写_流程缩写_版本号project_asset_lod_pp_###.mb
项目名称简写一般规定为两个字母。
对象名称Asset,即角色和场景、道具的名称
场景精度lod:
包括h,l,a三种精度可选
h表示高精度场景模型(用于近景)
l表示低精度场景模型(用于远景)
a表示专门用于制作layout的场景粗模
除a精度的所有类型的模型都是参与渲染的模型
流程简写(pp)如下
流程名称
全称
简写
模型
model
mo
材质
texture
tx
设置
setup
ik
Master
master
ms
###表示版本号
例如:
sp_streetblock1_l_mo_001.mb
第二部分 文件内各物体、层、组、关节、材质球、贴图等的命名
一、场景里相机的命名
规则:
cam_seq_sss
例:
cam_001_001
二、层的命名(model、texture不应有层)
规则:
object_component
(对象成分)
Object对象:
层显示节点包含的对象的名称
Component成分 :
层显示节点的对象成分的名称
范例:
Character:
panshelan_skin,
panshelan_skeleton
panshelantor_skinproxy,
panshelan_text
background:
temple_throneroom
temple_statue
三、原始面片物体
规则:
对象名称_方位简写_精度简写_部件简写_数量
Object_side_lod_part
例:
agentpo_c_lo_arm_1
Side指一个具体的物体或组在整个模型中大概的位置,在场景制作时统一选择c;
lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的,可以选择:
hi,lo,an
hi表示高精度模型(用于近景)
lo表示低精度模型(用于中远景)
部件名称
全称
简写
部件名称
全称
简写
手臂
arm
arm
上牙
topteeth
topteeth
关节
ball
ball
下牙
botteeth
botteeth
身体
body
body
眼
eye
eye
小腿
calf
calf
角膜
cornea
cornea
胸
chest
chest
虹膜
iris
iris
衣服
cloth
cloth
透镜
lens
lens
全部身体
geo
geo
瞳孔
pupil
pupil
手
hand
hand
泪腺
tearduct
tearduct
脖子
neck
neck
眼白
whiteeye
whiteeye
骨盆
pelvis
pelvis
舌头
tongue
tongue
鞋
shoe
shoe
腰
waist
waist
脚趾
toe
toe
大腿
thigh
thigh
注意
(1)命名时所有字母均为小写
(2)自行制作的物体和组,严禁出现同名,组内末尾有数字编号的物体,须按顺序排列,避免出现断号现象
四、组命名
所有自建同类物体成一小组,小组后缀名使用有意义的英文单词;所有物体成一个大组,大组后缀命名为_all
五、模型中的表情和口型的命名(Facialtarget&Phonemes)
1.表情命名(facialtarget) 规则:
对象名称_位置简写_部分简写_表情简写
2.口型命名(phoneme) 规则:
对象名称_位置简写_类型简写_简写
例:
Kingtor_c_mouth_bmlipout
Kingtor_c_phoneme_AAA
六、材质节点的命名
规则:
物体名_应用部分描述_(作用描述)_节点类型。
如aming_body_blinn、aming_leftarm_ramp
l SG节点也属于材质的命名范围。
l 多个物体共用节点:
使用任一物体的命名规则。
七、贴图文件的命名:
l 使用规则:
项目_物体名_部位描述_应用描述_贴图精度.iff
l 应用描述使用如下表的参考:
实 例
用途类型
bump
用于凹凸
colo
用于颜色
coma
用于color
spac
用于高光
ambi
用于环境色
inca
自发光颜色
diff
用于控制漫反射
rolf
高光RollOff
refl
反射率
spma
用于高光蒙板
tran
用于透明
l 部位描述使用如下的参考:
场景部位描述命名参考
方位
英文
简写
前
front
fr
后
behind
be
左
left
le
右
right
ri
上
up
up
下
down
do
里面
inside
in
外面
outside
ou
角色部位描述命名参考
部位
英文
简写
头
head
ha
胳膊
arm
ar
身体
body
Bo
腿
leg
Lg
手
hand
Ha
脚
foot
Fo
眼睛
eyes
Ey
口腔
nonasality
no
头发
hair
hr
l 精度:
h>=2048、m>=1024、l>=512、s>=256
Setup文件命名请参考《如何命名setup文件》
八、灯光的命名
格式是:
“type_source”或“sype_sth(sb)”。
例如:
type_source:
key_sun fill_binocular
type_sth:
link_solo
type_sb:
fill_panshel
如果该文件是有体积雾和灯光雾的,要在该文件名的Description项中写fog;例如:
002_001_fog_lr_002。
单独的灯光雾和体积雾的命名为:
light_fog和Volume_light.例如:
light_fog_BG和Volumelight_BG.。
九、合成文件的命名
规范:
场次号_镜头号_(注释)_cp_版本号.shk(cp代表compostie组的文件;“注释”为非必需项)
例:
003_001_cp_002.shk Check-in后会生成:
003_001_cp_c001.shk
十、合成后渲染的tga文件命名
规范:
Checkin后的文件名.####.tga (####代表图片序列)
例:
003_001_cp_c001.0031.tga
十一、用来设定渲染范围的四个小方盒命名为ren_bound1,ren_bound2,对这4个标志立方体打组,命名为ren_bound_gr
.