动画项目制作规范命名基本规则.docx

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动画项目制作规范命名基本规则

动画项目制作规范—命名基本规则

l 特殊字符除了"_"以外,其它如:

空格、”/”、"-"、"("等都不允许使用。

l 不能使用拼音,不能使用中文

l 全部使用小些字母

 

第一部分 文件的命名

第二部分  文件内各物体、层、组、节点、关节、材质球、贴图等的命名

 

animation文件夹内文件的命名

格式为:

项目名称简写_场景号_镜头号_流程缩写_版本号

 project_###_###_pp_###.mb

项目名称简写一般规定为两个字母。

场景号与镜头号都为三位数的数字

流程简写(pp)如下

流程名称

全称

简写

Layout

layout

ly

动画

animation

an

灯光

lighting

lg

特效

3dEffects

Ef

合成

compositing

cp

###表示三位数字的版本号

 

● 整场的layout文件命名

规则:

project_all_ly_###.mb

例:

sp_all_ly_002.mb

 

 

●   参考相机的文件名命名

规则project_cam_seq_sss.mb

例:

sp_cam_001_005.mb

 

●   预渲的avi,tga,iff

命名对应相应的Maya场景文件   

例:

Maya文件:

sp_001_006_ly_001.mb

avi名:

sp_001_006_ly_001.avi

图片命名:

sp_001_002_tx_001.tga

sp_001_032_lr_001.iff

 

Asset文件命名基本规则

Asset文件夹内文件名的格式为:

项目名称简写_对象名称_精度简写_流程缩写_版本号project_asset_lod_pp_###.mb

项目名称简写一般规定为两个字母。

对象名称Asset,即角色和场景、道具的名称

场景精度lod:

包括h,l,a三种精度可选

h表示高精度场景模型(用于近景)

l表示低精度场景模型(用于远景)

a表示专门用于制作layout的场景粗模

除a精度的所有类型的模型都是参与渲染的模型

 

流程简写(pp)如下

流程名称

全称

简写

模型

model

mo

材质

texture

tx

设置

setup

ik

Master

master

ms

 

 

 

###表示版本号

例如:

sp_streetblock1_l_mo_001.mb

 

第二部分  文件内各物体、层、组、关节、材质球、贴图等的命名

 

 

一、场景里相机的命名

规则:

cam_seq_sss

例:

cam_001_001

 

二、层的命名(model、texture不应有层)

规则:

object_component

(对象成分)

Object对象:

层显示节点包含的对象的名称

Component成分   :

层显示节点的对象成分的名称

范例:

Character:

panshelan_skin,

panshelan_skeleton

panshelantor_skinproxy,    

        panshelan_text

background:

temple_throneroom

 temple_statue

 

三、原始面片物体

规则:

对象名称_方位简写_精度简写_部件简写_数量

Object_side_lod_part

例:

agentpo_c_lo_arm_1

Side指一个具体的物体或组在整个模型中大概的位置,在场景制作时统一选择c;

lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的,可以选择:

hi,lo,an

hi表示高精度模型(用于近景)

lo表示低精度模型(用于中远景)

 

部件名称

全称

简写

 

部件名称

全称

简写

手臂

arm

arm

上牙

topteeth

topteeth

关节

ball

ball

下牙

botteeth

botteeth

身体

body

body

eye

eye

小腿

calf

calf

角膜

cornea

cornea

chest

chest

虹膜

iris

iris

衣服

cloth

cloth

透镜

lens

lens

全部身体

geo

geo

瞳孔

pupil

pupil

hand

hand

泪腺

tearduct

tearduct

脖子

neck

neck

眼白

whiteeye

whiteeye

骨盆

pelvis

pelvis

舌头

tongue

tongue

shoe

shoe

waist

waist

脚趾

toe

toe

大腿

thigh

thigh

注意

(1)命名时所有字母均为小写

(2)自行制作的物体和组,严禁出现同名,组内末尾有数字编号的物体,须按顺序排列,避免出现断号现象

 

四、组命名

所有自建同类物体成一小组,小组后缀名使用有意义的英文单词;所有物体成一个大组,大组后缀命名为_all

 

五、模型中的表情和口型的命名(Facialtarget&Phonemes)      

1.表情命名(facialtarget) 规则:

对象名称_位置简写_部分简写_表情简写

2.口型命名(phoneme)     规则:

对象名称_位置简写_类型简写_简写

    例:

Kingtor_c_mouth_bmlipout 

Kingtor_c_phoneme_AAA

 

六、材质节点的命名

规则:

 物体名_应用部分描述_(作用描述)_节点类型。

如aming_body_blinn、aming_leftarm_ramp

l SG节点也属于材质的命名范围。

l 多个物体共用节点:

使用任一物体的命名规则。

七、贴图文件的命名:

l 使用规则:

项目_物体名_部位描述_应用描述_贴图精度.iff

l 应用描述使用如下表的参考:

实   例

用途类型

bump

用于凹凸

colo

用于颜色

coma

用于color

spac

用于高光

ambi

用于环境色

inca

自发光颜色

diff

用于控制漫反射

rolf

高光RollOff

refl

反射率

spma

用于高光蒙板

tran

用于透明

 

 

l 部位描述使用如下的参考:

场景部位描述命名参考

方位

英文

简写

front

fr

behind

be

left

le

right

ri

up

up

down

do

里面

inside

in

外面

outside

ou

角色部位描述命名参考

部位

英文

简写

head

ha

胳膊

arm

ar

身体

body

Bo

leg

Lg

hand

Ha

foot

Fo

眼睛

eyes

Ey

口腔

nonasality

no

头发

hair

hr

 

l 精度:

h>=2048、m>=1024、l>=512、s>=256

 

Setup文件命名请参考《如何命名setup文件》

 

八、灯光的命名

格式是:

“type_source”或“sype_sth(sb)”。

  例如:

type_source:

  key_sun  fill_binocular

type_sth:

     link_solo

type_sb:

     fill_panshel

 如果该文件是有体积雾和灯光雾的,要在该文件名的Description项中写fog;例如:

002_001_fog_lr_002。

 单独的灯光雾和体积雾的命名为:

light_fog和Volume_light.例如:

light_fog_BG和Volumelight_BG.。

 

九、合成文件的命名   

规范:

场次号_镜头号_(注释)_cp_版本号.shk(cp代表compostie组的文件;“注释”为非必需项)

例:

003_001_cp_002.shk   Check-in后会生成:

003_001_cp_c001.shk 

 

十、合成后渲染的tga文件命名

规范:

Checkin后的文件名.####.tga  (####代表图片序列)

例:

003_001_cp_c001.0031.tga 

十一、用来设定渲染范围的四个小方盒命名为ren_bound1,ren_bound2,对这4个标志立方体打组,命名为ren_bound_gr

.

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