最新小学Flash教案.docx
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最新小学Flash教案
课题:
Flash快速入门
教学目的:
认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面;
掌握Flash的基础知识
教学重点:
了解Flash5.0的使用界面并掌握有关它的基础知识
教学难点 :
矢量图形与位图图像的区别
教学过程 :
1、新课引入
Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅
动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。
由于它制作出的动
画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放
技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。
本课开始,我们来学习制作简
单的Flash。
2、讲授新课
(1)教师提问:
我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们
怎么认识?
(2)学生活动:
讨论并回答教师的问题,各抒己见。
(3)教师讲解:
什么是Flash。
Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该
该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而
且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。
另外,Flash
还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软
件、游戏等。
(4)教师讲解:
举例说明Flash作品的四大应用领域。
网页设计、多媒体教学、
游戏、影视动画。
要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制
作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。
(5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入 位图图像。
正确理
解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。
(6)教师讲解:
矢量图形和位图图像的区别。
1矢量图形是用直线或曲线来描
绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。
当编辑矢量图形时,实际上是修
改描述图形形状的直线和曲线的属性。
对矢量图形的各种修改都不会影响
矢量图形的画质。
矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器
上显示,画质都不会有任何损失。
常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、
WMF等。
2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像
素”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画
质。
位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影
响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。
常用的畏途
图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。
(7)教师讲解:
Flash的工作流程,首先是绘制或导入 图形图像,然后将其放置
在场景中。
最后是在时间轴中产生动画。
(8)教师讲解演示:
与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在
乐中学。
3、课后小结
本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的
进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解
边欣赏,让学生在乐中学。
其他教案-flash入门
第一课FLASH动画欣赏
教学目的:
通过老师的讲解与欣赏FLASH动画,使学生了解FLASH的概念与发展,并且对FLASH产生兴趣,消除同学对于动画制作电脑操作高不可攀的畏惧心心理。
教学内容:
著名动画欣赏、FLASH概念、发展。
教学重点:
无教学难点:
无教学课时:
2课时电教使用:
多媒体教学系统教学过程:
①欣赏雪村《东北人都是活雷锋》FLASH的各版本FLASH动画。
雪村的《东北人都是活雷锋》作品是一首流行一时的音乐评书,大家耳熟能详,这个作品的流行是与FLASH被大家接受同步的,这个作品的成功的原因也就是FLASH成功的原因,总结有这样几点:
第一,音形并举,创意新鲜。
有好的创意,并且加上新鲜的声音与图形,是成功的首要因素。
第二,借助网络传播,没有任何的商业运作,借助网络传播,完全凭借作品本身的生命力,不掺杂商业性质的运作。
第三,制作简单,每个人都有机会加入FLASH动画制作这个行业,来满足个人的荣誉感、成功感,过把导演瘾,在网上交识朋友出出名气,能够吸引众多的人进来,是一种大众的文化,稍稍动些的人就可以品头论足,而不像什么高雅音乐一样,是纯粹的贫民的文化,所以有其流行的温床。
以上三点是FLASH之所以迅速发展的根本原因。
②欣赏小小的各个武打作品。
虽让网上动画各式各样,但还是看小小的武打系列作品最过瘾,他的作品让一些号称闪客的“闪盗”们自愧不如。
明显的高一层次,一个人能做到这样的地步,不绝让人肃然起敬,如果说东北人都是活雷锋,吸引了广大的网民,那么小小的动画系列留住的这些看客网民。
③欣赏动画三国搞笑动画作品。
大话三国既showgood系列应该是FLASH的第一个品牌,他的作品一时间让人感觉独领风骚,技压群芳,人们看FLASH就是等待SHOWGOOD出新的作品,大话三国系列真正的把FLASH推向了一个高潮。
④此后FLASH动画这个行当中,群雄并起,孤单英雄多于小的团队,好作品一个接一个,有单独成章的,也有模仿系列模式的,让人目不暇接,一些专业的FLASH网站也出炉。
⑤flash网站推荐:
课后小结:
小学生对动画比较感兴趣,激发兴趣的教学目的完成。
第二课FLASH界面动画基本原理
教学目的教学目的:
通过老师的讲述让学生了解动画制作的基本原理,计算机在动画制作中的作用,了解动画制作的基本元素与概念(视觉暂存、帧、关键帧、层、场景等等),熟悉FLASH软件各个部分的名称与作用以及如何让其怎样显示。
教学内容:
动画制作原理;帧、关键帧、层、场景的概念;FLASH界面教学重点:
动画制作原理,计算机在制作中的作用。
教学难点:
FLASH界面的各部分与其作用。
教学课时:
2课时电教使用:
多媒体教学系统教学过程:
①在我小时候看过一本洋火盒大的书,看上去很厚很厚,一开始还不知道怎么个意思,里面只有一个孙悟空,经姐姐的指点才知道,捻一下这本书里面的孙悟空动了起来,那个时候我明白了动画就是一幅一幅的画快速的播放,我是不是很聪明?
不过现在总是再想如果本书一页一页的都是100钞票多好呀。
同学们应该有印象,有些小食品中仍有这样的一种赠品,不过不如我小时候看的厚了(买卖人是越来越精明了)。
动画就是一幅一幅的画连续播放。
人的眼睛有个视觉暂存的特性,也就是说人眼睛看着的东西会存起来传进大脑,这个也需要一个速度,并不是看到就进入大脑了(不知道这样说对不对,这好像是我从《大风车》节目中看来的,成年人看看少儿节目有的时候也是有好处的)。
动画就是一幅一幅的画连续的播放,才让人有动的感觉,记住这个数字,每秒中24幅。
如果播放的速度小于这个数字就是慢动作,如果播放的速度大于的话,就是快镜头。
伸出你的食指在眼前晃一晃,是不是手指好像是扇子?
应该是组成这个“动画”的图片播放的速度大于每秒24幅了。
②接触一个专业术语“帧”,不是说动画是一幅一幅的画连续的播放吗,这里就不叫做“画”了,而叫做帧,一幅画也就是一帧。
同学们算一算,一部长1小时40分钟的动画电影有多少图片组成?
(1小时40分钟)100分钟×60秒×24帧=144000帧妈呀,如果这么多的画让人一幅一幅的画,不累死谁呀。
所以我们让计算机去帮助我们做。
计算机作用不必说了,帮助我们计算完成工作,比如天气预报,如果我们用算盘去计算,应该算到明年也不知道明天是什么天气(还不如瞎蒙效率高)。
在FLASH中我们只需要设置开始和结束的动作,中间的部分让计算机去生成。
这个开始和结束的画我们叫他“关键帧”。
FLASH中有这样一条规则,一层之中只能有一个对象(五六年级的小学生对‘对象’这个词比较敏感)进行动作变化。
所以我们如果见到一个画面中有许多的点在动,那么这个问题怎么解决,就用层,我们可以加层,许多层叠加在一起,就能作出一个界面好多的点在动,大家只要明白这个意思就行了。
这个叫做层!
!
!
还有一个概念“场景”,如果你看动画多了,你就会发现其实动的东西并不多,一个动画好,一般是背景画的比较好,在一个界面中背景只能有一个,这就要有一个比层还大的概念——场景。
许多层凑到一起就是场景,层太多了或是要变换背景,就要添加场景了,大家一定有印象,拍电影的时候经常有个小东西,上面写着第几什么第几什么的,这个应该就是场景了吧。
大家只要明白这个意思就行。
场景是层的集合,而一般一个小片子需要一些场景的。
③软件都有个版本的问题,如果你相对熟悉电脑自然明白,如果不知道也无所谓了,我们这里讲的是FLASH_MX版本,应该是最先进的了。
就算我的机子很破,我们也要讲这个版本,原因有两个吧,第一有些菜鸟同样的操作换台计算机都不会了,别说是更换版本了,照顾菜鸟。
(作者析出名门(菜鸟帮),由于水平有限目前只能在超级菜鸟前炫耀,所以十分理解与同情他们的处境)第二,写FLASH5或是四呀三应该会有人仍鸡蛋的,那偶还怎么出名呀。
④让我侃几句还行,贴图说明,有些懒得做了。
中间的部分是绘图区,动画就是在那里面画出来的,最上面也是标题栏、菜单栏、工具栏,左边是工具栏,下面是属性和设置动作的地方,右边是一些小的具体处理的面板,工具栏下面是时间轴这个是和别的软件不同的,你里面一个小格格就代表一帧,如果格格上有小圆点就是关键帧。
具体要用到什么我们在仔细的讲,下面同学们要做的是把菜单中的“查看”、“窗口”的全部点点看,看看有什么变化,然后在自己试验一下各个工具按钮都是干什么用的,我们学过画笔,应该没有什么问题,还是有些相似的。
学计算机就要自己钻研,这就是流行的自主教学,如果那位同学点几下鼠标能把计算机弄坏了,我请他吃冰激凌。
[upload=gif]uploadfile/2003481191081104.gi
⑤软件下载地址:
解压密码:
flash8;安装完后用解密的文件把原来的文件覆盖一下。
大家有了钱一定要买正版呀!
(不过我发现好多盗版软件比正版的好使)
课后小结:
完成教学任务。
第三课符号动画
教学目的:
用一节课的时间教会学生做第一个动画,进一步消除学生对于动画制作的畏惧心理。
掌握符号支线运动的制作方法。
教学内容:
符号运动教学重点:
符号库的意义教学难点:
关键帧的设置教学课时:
2课时电教使用:
多媒体教学网教学过程:
①做动画并不是很难,今天我们就用一节课的时间学会做一个最简单的动画。
②[upload=gif]uploadfile/20034810242628425.gi打开FLASH_MX,单击菜单中的窗口==》公享库==》按钮,双击那些小工具箱到最后一级,然后从里面拖出一个东西到白纸上面。
③[upload=gif]uploadfile/20034810244570799.gi在时间轴的小格格上,后面部分比如地25帧的地方,单击鼠标右键出现快捷菜单,选择插入关键帧,在时间轴上的25帧的小格格上面就会出现一个小圆点,这表明此帧为关键帧。
再用鼠标把那个按钮从纸的左边拖动到右边。
[upload=gif]uploadfile/2003481025147524.gi用鼠标对准时间轴上开始时1下面那个小带黑点的小格格,单机鼠标右键,在快捷菜单中选择第一个命令。
好了动画做好了,你按下Ctrl+回车,就可以看自己做的第一个动画了!
不看了,点窗口右上角下面那个小叉子。
④总结一下:
第一从图库中托出一个组件来(由于汉化的版本不一样,可能有许多不同的名字什么“元件”“符号”的都是一个意思);第二创建结束时的关键帧;第三设置开始和结束时符号的位置;第四用鼠标在动画开始的关键帧上点右键执行命令。
⑤几点注意,第一,要想让什么东西动,必须把他做成一个符号,我们可以从符号库里面找到他,这次我们用的是公共库中的符号,以后我们要学习如何自己制作符号。
第二,一种效果有的时候可以通过几种途径来实现,但是学习之处还是死记硬背的方法比较合适。
第三,在设置符号位置的时候一定要确定了目前是处于开始关键帧状态还是结束关键帧状态。
课后小结:
学生全部学会,完成了教学任务。
第四课:
自制符号
通过让学生自己设计简单动画,将元件的概念枝根于学生思维中,制作过程中自己总结出绘图工具与图色的基本使用规律,锻炼学生计算机学习中触类旁通的能力,在老师的指导下让学生自己设计制作动画,给学生一种成功感,继而有更大的信心与兴趣进行下一步的学习。
①在上节课我们每个同学都能够自己做一个简单的动画了,但是我们是从FLASH自带的共享图库中托出的元件,这次我们来自己制作元件,并且创建动画。
按键盘上的F11键,会弹出一个小窗口,点左下角的加号,然后选择影片剪辑后确定。
[upload=gif]uploadfile/20034231013334030.gi这个时候我们会发现“场景1”后面又出现了“元件1”的字样,这说明现在的绘图区是你编辑元件1呢,而并非整个动画。
在绘图区你就运用左侧工具栏上的工具随心所欲的画吧。
注意一点绘图区的中心部分有个小十字,这个就是元件的中心,画画的时候尽量在这个十字附近。
[upload=gif]uploadfile/20034231014851615.gi②绘图这部分内容同学们自己摸索,有些工具没有见过,没有关系,我们以后会慢慢的讲,都试验一下,自己慢慢的摸索出规律。
这里我们要学习两个概念,FLASH的图是矢量图,有边线和颜色组成,他无限的放大多少也没有关系,而一般的图片都是位图,如果无限放大的话就成了一个一个的马赛克了。
在FLASH里面画好画了涂颜色的时候注意边线和内部是两个各自独立的部分。
工具中和画笔不一样的地方是有些工具还有一个功能选项,比如铅笔,就有三种状态,直线、圆滑和一般铅笔,这就需要在选取工具后进一步的设置了。
③画完了,点一下场景一,回到场景中来你会发现符号库中的元件一变成了你刚刚画的那个东西。
我们按照上节课的操作步骤再做一边这个动画:
第一步从图库中拖出,第二步在时间轴后面插入关键帧,第三步修饰开始和结束两个关键帧时元件的样子,第四步回到开始时的关键帧点右键创建动画,然后按Crtl+回车键观看动画的效果