最新Vray常用材质参数Word下载.docx
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0.9光折射率:
1.5
8、普通布料:
贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布:
:
衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:
1500X2000VR置换模式2D贴图数量50把置换的贴图拉到材质球上,平铺4X4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹凸贴图100(UVP贴图)。
贴图:
“漫射”去掉。
漫射可以更改颜色。
10、水材质:
255衰减贴图菲涅耳折射:
255折射率:
1.33烟雾颜色:
浅青色,烟雾倍增:
0.05左右凹凸:
20贴图:
澡波(350)
11、纱窗:
颜色/白色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
12、调整贴图:
输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果
13、使物体变亮:
选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:
2},BRDF—沃德—影响阴影
某些材质的参数:
墙体材质:
246.246.246折射/反射深度:
磨砂塑料:
适宜色反射:
30.30.30高光光泽度:
0.5光泽度:
0.86细分:
24
塑钢窗:
251.247.237光泽度:
0.8深度:
2折射深度:
窗外背景(标准材质):
贴图高光级别:
10光泽度:
10
金属拉丝柜门把手:
72.72.72光泽度:
0.5细分:
15深度:
折射:
101.101.101细分:
20深度:
金属1:
默认反射:
白色光泽度:
12折射:
默认细分:
金属2:
白色折射/反射细分:
10折射/反射深度:
3折射:
白色柜门:
251.247.237反射/折射:
默认光泽度:
0.7细分:
12深度:
4
灯泡自发光(Vr材质包裹器):
产生全局照明2.0基本材质---自发光颜色:
75高光级别/光泽度:
灯芯自发光(Vr灯光材质):
2.0勾选双面
灯罩玻璃:
121.175.160反射:
20折射:
180.180.180细分:
20
盆栽材质:
土壤(标准材质):
Blinn---环境光/漫反射:
土壤色
植物(标准材质):
Phong---环境光/漫反射:
植物色高光级别/光泽度:
50
盆(vr材质):
反射:
白色光泽度:
0.6菲涅耳
干支:
67.38.1463.44.4折射/反射深度:
装饰花瓶:
0.8细分:
50菲涅耳折射细分20折射率:
1.4
木纹:
18.18.18光泽度:
0.7折射/反射深度:
3
镜面玻璃:
白色细分:
丝绸:
falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:
17.17.17光泽度:
17
falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:
凹凸贴图值30
falloff并设置其颜色前:
绒毛地毯贴图垂直/平行
黑色塑料:
20.20.20光泽度:
6折射细分50
亮光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}
反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]
反射高光光泽度为0.8
[高光大小]光泽度为0.9
[模糊值]细分高点给15
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
浴缸水:
白色falloff细分:
20折射率:
1.2
凹凸通道:
凹凸值5noise噪波类型:
分形大小:
350
黑格线:
黑色光泽度:
转椅(布面):
falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:
noise噪波类型:
规则大小:
转椅(皮面):
皮革贴图反射:
14.14.14光泽度:
0.65折射/反射深度:
玻璃桌面:
玻璃色反射:
fallof---深绿/浅绿fresnel光泽度:
0.98细分:
3深度:
细分:
3烟雾颜色:
淡绿烟雾倍增:
0.1
立柱石材:
0.9细分:
10深度2菲涅耳,折射:
0.2细分:
10深度2
计算机屏幕(标准材质):
漫反射:
贴图自发光:
90不透明度:
70高光级别:
80光泽度:
70
计算机:
黑色/白色(235.231.219)反射---光泽度:
2折射:
不锈钢:
blinn换成metal高光级别90下面的70~80在到MAP面板中点反射后面的NONE选VRAYMAP差不多了
透明材质
折射率(IOR)
空气1.0002926
酒1.329
琥珀1.546
晶体2
金刚石2.417
乙醇1.36
玻璃1.51714
甘油1.473
冰1.309
玉石1.61
宝石1.5
塑料1.460
树脂玻璃1.5
聚苯乙烯1.55
松节油1.472
水(35度)1.33157
石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Glossiness(光泽度、平滑度)-1Z
Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Reflect(反射)-衰减1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分)-15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:
0.5
旋转值为70,
环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-16
Hilightglossiness-0.3左右
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度
Thickness-毛发的厚度
Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:
1.49.03有此参数!
)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;
正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!
.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;
.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Entireobject-全部面产生毛发
Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:
既有金属光泽;
表面相对光滑,又有布料特征
Reflect(反射)-17
Hilightglossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、木材材质:
表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、
亮面清漆木材
Diffuse(漫反射)-木纹贴图
Reflect(反射)-18-49
Hilightglossiness-0.84
2、哑面实木(常用于木地板)1
Diffuse(漫反射)-木纹贴图,
Reflect(反射)-44
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.8
四、玻璃材质:
表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse(漫反射)-黑色
Hilightglossiness-1
Subdivs-3
Glossiness(光泽度)-1.0
Refract(折射)-252
雾退出色:
一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-
雾倍增值:
0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q
1、亮光不锈钢
Reflect(反射)-150
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、
拉丝不锈钢
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_
Subdivs-12
3、
磨砂不锈钢:
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12;
(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse(漫反射)-124
Reflect(反射)-86
Hilightglossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
六、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse(漫反射)-漆色
Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)
Hilightglossiness-0.25
取消反射追踪
七、皮革材质
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse(漫反射)-皮革贴图
Reflect(反射)-35
Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Subdivs-16
最大深度:
3(这样设置反射较柔和)
45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图
8(这样设置反射更亮)
OUTPUT,输出值3_
九、壁纸、纸
Diffuse(漫反射)-壁纸贴图
Reflect(反射)-30
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、
半透明材质
半透明材质
Diffuse(漫反射)-白色
Reflect(反射)-默认
Hilightglossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射)-衰减
Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse(漫反射)-50
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射)-0
IOR-2.97
BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候数值为3到5
下午的时候为6到9)
傍晚的时候可以到15.最值为20,`
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.
sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.
RAYMTL为VRAY标准材质
墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光0.25
选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:
创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI光照贴图,倍增器1.0球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间
地毯材质:
标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:
TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6光泽度0.7
TV-3标志漫射白色,反射20高光0.8光泽度0.9
TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:
玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度1细分16折射240-250。
折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。
),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度0.9细分8
金属,漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度0.75
镜子和金属很相近,没有光泽度。
漫射为纯黑。
清漆木材材质:
(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30高光0.85光泽度1细分8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45高光0.85光泽度0.9细分8
木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45高光0.85光泽度0.85细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,
凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进