最新Vray常用材质参数Word下载.docx

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0.9光折射率:

1.5

8、普通布料:

贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

绒布:

衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:

1500X2000VR置换模式2D贴图数量50把置换的贴图拉到材质球上,平铺4X4。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:

50高光:

0.6光泽(模糊):

0.8凹凸贴图100(UVP贴图)。

贴图:

“漫射”去掉。

漫射可以更改颜色。

10、水材质:

255衰减贴图菲涅耳折射:

255折射率:

1.33烟雾颜色:

浅青色,烟雾倍增:

0.05左右凹凸:

20贴图:

澡波(350)

11、纱窗:

颜色/白色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

12、调整贴图:

输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果

13、使物体变亮:

选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:

2},BRDF—沃德—影响阴影

某些材质的参数:

墙体材质:

246.246.246折射/反射深度:

磨砂塑料:

适宜色反射:

30.30.30高光光泽度:

0.5光泽度:

0.86细分:

24

塑钢窗:

251.247.237光泽度:

0.8深度:

2折射深度:

窗外背景(标准材质):

贴图高光级别:

10光泽度:

10

金属拉丝柜门把手:

72.72.72光泽度:

0.5细分:

15深度:

折射:

101.101.101细分:

20深度:

金属1:

默认反射:

白色光泽度:

12折射:

默认细分:

金属2:

白色折射/反射细分:

10折射/反射深度:

3折射:

白色柜门:

251.247.237反射/折射:

默认光泽度:

0.7细分:

12深度:

4

灯泡自发光(Vr材质包裹器):

产生全局照明2.0基本材质---自发光颜色:

75高光级别/光泽度:

灯芯自发光(Vr灯光材质):

2.0勾选双面

灯罩玻璃:

121.175.160反射:

20折射:

180.180.180细分:

20

盆栽材质:

土壤(标准材质):

Blinn---环境光/漫反射:

土壤色

植物(标准材质):

Phong---环境光/漫反射:

植物色高光级别/光泽度:

50

盆(vr材质):

反射:

白色光泽度:

0.6菲涅耳

干支:

67.38.1463.44.4折射/反射深度:

装饰花瓶:

0.8细分:

50菲涅耳折射细分20折射率:

1.4

木纹:

18.18.18光泽度:

0.7折射/反射深度:

3

镜面玻璃:

白色细分:

丝绸:

falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:

17.17.17光泽度:

17

falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:

凹凸贴图值30

falloff并设置其颜色前:

绒毛地毯贴图垂直/平行

黑色塑料:

20.20.20光泽度:

6折射细分50

亮光不锈钢材质:

漫反射为黑色[0]{增强对比}

反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]

反射高光光泽度为0.8

[高光大小]光泽度为0.9

[模糊值]细分高点给15

要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

亚光不锈钢材质:

漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

浴缸水:

白色falloff细分:

20折射率:

1.2

凹凸通道:

凹凸值5noise噪波类型:

分形大小:

350

黑格线:

黑色光泽度:

转椅(布面):

falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:

noise噪波类型:

规则大小:

转椅(皮面):

皮革贴图反射:

14.14.14光泽度:

0.65折射/反射深度:

玻璃桌面:

玻璃色反射:

fallof---深绿/浅绿fresnel光泽度:

0.98细分:

3深度:

细分:

3烟雾颜色:

淡绿烟雾倍增:

0.1

立柱石材:

0.9细分:

10深度2菲涅耳,折射:

0.2细分:

10深度2

计算机屏幕(标准材质):

漫反射:

贴图自发光:

90不透明度:

70高光级别:

80光泽度:

70

计算机:

黑色/白色(235.231.219)反射---光泽度:

2折射:

不锈钢:

blinn换成metal高光级别90下面的70~80在到MAP面板中点反射后面的NONE选VRAYMAP差不多了

透明材质

折射率(IOR)

空气1.0002926

酒1.329

琥珀1.546

晶体2

金刚石2.417

乙醇1.36

玻璃1.51714

甘油1.473

冰1.309

玉石1.61

宝石1.5

塑料1.460

树脂玻璃1.5

聚苯乙烯1.55

松节油1.472

水(35度)1.33157 

石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:

表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9 

  Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-0.9 

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

  Subdivs(细分)-9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 

  Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Glossiness(光泽度、平滑度)-1Z

  Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

  Reflect(反射)-衰减1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

  Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:

0.5

旋转值为70,

环境:

OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-16 

Hilightglossiness-0.3左右

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;

正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:

既有金属光泽;

表面相对光滑,又有布料特征

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、木材材质:

表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、 

亮面清漆木材

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-18-49

Hilightglossiness-0.84

2、哑面实木(常用于木地板)1

Diffuse(漫反射)-木纹贴图,

Reflect(反射)-44

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.8

四、玻璃材质:

表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)-黑色

Hilightglossiness-1

Subdivs-3 

Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252

雾退出色:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

雾倍增值:

0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q

1、亮光不锈钢

Reflect(反射)-150

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、 

拉丝不锈钢

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_

Subdivs-12

3、 

磨砂不锈钢:

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse(漫反射)-124

Reflect(反射)-86

Hilightglossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性]WARD[沃德] 

六、油漆材质:

可分为光亮油漆、无光油漆

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.25

取消反射追踪

七、皮革材质

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse(漫反射)-皮革贴图

Reflect(反射)-35

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Subdivs-16

最大深度:

3(这样设置反射较柔和)

45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

8(这样设置反射更亮)

OUTPUT,输出值3_

九、壁纸、纸

Diffuse(漫反射)-壁纸贴图

Reflect(反射)-30

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、 

半透明材质

半透明材质 

Diffuse(漫反射)-白色

Reflect(反射)-默认

Hilightglossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射)-衰减

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse(漫反射)-50

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射)-0

IOR-2.97

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5

下午的时候为6到9)

傍晚的时候可以到15.最值为20,`

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

总结以上的分析

turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.

sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了.

RAYMTL为VRAY标准材质

墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光0.25

选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16

顶面,和墙面一样,细分12-16

白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16

皮革材质测试渲染:

创建一个地面,创建,VR,平面,

HDRI光照贴图,倍增器1.0球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间

地毯材质:

标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:

TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6光泽度0.7

TV-3标志漫射白色,反射20高光0.8光泽度0.9

TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR灯光贴图,

玻璃瓷器和金属材质:

玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度1细分16折射240-250。

折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。

瓷器,漫射前白色(可以自己调节。

),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度0.9细分8

金属,漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度0.75

镜子和金属很相近,没有光泽度。

漫射为纯黑。

清漆木材材质:

(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30高光0.85光泽度1细分8

(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光0.85光泽度0.9细分8

木地板材质:

光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光0.85光泽度0.85细分8

较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,

凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进

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