maya的粒子作流动的水Word格式文档下载.docx
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1、首先调入场景。
进入Dynamics模块,执行Particles>
CreateEmitter命令,按ctrl+A,设置参数:
EmitterType设置为Volume,VolumeShape:
Cylinder,AwayFromAxis:
0,AlongAxis:
1,这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,awayfromaxis参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。
旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。
2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,ParticleRenderType:
BlobbySurface(s/w),Radius:
0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。
3、编辑水的材质,打开hypershader窗口
(1),创建一个blinn材质结点和SamplerInfo,ColorBlend节点
(2),用中键将samplerinfo节点拖到colorblend上打开连接编辑器选facing和blender(3),用中键将colorblend拖到blinn上选Transparancy(4),双击colorblend节点打开属性编辑器color1变为白色color2变为黑色,你将看到blinn节点的边缘是不透明的,并且是向内部逐渐衰减直到透明,将color1、color2稍微变得灰些,这样边缘不再完全不透明,内部也不是完全透明。
(5)双击blinn节点,调整你想要的颜色,在这里用一个淡蓝色,在specspecularcolor属性加Brownian纹理。
将材质赋予粒子。
4、操作如图
5、操作如图。
6、操作如图
7、如图所示
8、按play键,可以看到效果离我们期望的差很远。
9、增加速率的值,设置为10000,这时你可以看到一个巨大的蓝色水流从管子里出来,播放看出也不正确,因为我们用的是VolumeEmitte正常的速度属性不再控制粒子的速度,我们增加Alngaxis的值到
10,再看一下,现在得到了效果。
10、但水流喷出后穿出了墙面,我们增加碰撞。
在outline窗口中选particle,按住shift键选墙面,选
Particles>
MakeCollide,现在墙面阻挡了粒子,但水流的路线正确吗?
11、我们需要重力,选particle选Fields>
Gravity现在是一个弧形路线,并撞到了地面上并撞到了
地面上。
12、首先让我去除这些泡沫,得到真实的水,Threshold属性控制粒子之间的融合程度,其值越高,融合
越强,设置太高Blobbysurface将消失,当值为0时显示为单个粒子,分别给值为3和8看一下效果,你也
可以调整半径值,达到你想要的效果,如果你表现的是厨房下水道的水流效果,你得调节更大的半径值
,在这里threshold为0.8半径为0.63,这使水流看上去更厚,更具有黏稠状,现在水流碰到地面时,稍
微弹起,但不应像橡皮球,选择地面你将发现在通道和中有了一新的属性GeoConnector参数为
TessellationFactor,Resilience(弹力),Friction(摩擦力),分别设为0.25选particle,增加
一个动荡场,Fields>
Turbulence,调节magnitude(强度)为30,这三种情况如图。
13、这时效果已经接近了,但我想表现水从罐子里涌出来的效果,需要更大的粒子,但粒子接触到地面
时,变得小了,将动画设为5秒,125帧lifspan为5秒mode为constant。
14、选择粒子单击Add
DynamicsAttribute下的general选radiusPP参数按ok,在array中增加了radiusPP参数右键creat
ramp,这时你将看到粒子长大了,右键editramp,你将看到从黑到白的渐变,这个渐变的颜色决定粒子
从诞生到死亡,从黑到白使粒子在5秒内由达到小直至消失,调节渐变如图。