win32下的OpenGL绘图环境框架文档格式.docx

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在项目,配置属性-连接器-输入的附加依赖项里,加入opengl32.lib,glu32.lib,glaux.lib

glut.lib,如图所示。

3,为创建绘图窗口,定义基本的相关变量,这些变量在opengl绘图中,都必须用到。

HGLRC 

hRC=NULL;

//窗口着色描述表句柄

HDC 

hDC=NULL;

//OpenGL渲染描述表句柄

HWND 

hWnd=NULL;

//保存我们的窗口句柄

HINSTANCE 

hInstance;

//保存程序的实例

第一行设置的变量是RenderingContext(着色描述表)。

每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。

着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到DeviceContext(设备描述表)上。

我将OpenGL的着色描述表定义为hRC。

要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。

Windows的设备描述表被定义为hDC。

DC将窗口连接到GDI(GraphicsDeviceInterface图形设备接口)。

而RC将OpenGL连接到DC。

第三行的变量hWnd将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。

最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。

4,为响应键盘,鼠标等操作,以及窗口活动情况,是否全屏等

bool 

keys[256];

//保存键盘按键的数组

active=TRUE;

//窗口的活动标志,缺省为TRUE

fullscreen=TRUE;

//全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

GLfloat 

rtri;

//用于几何体旋转的角度

active变量用来告知程序窗口是否处于最小化的状态。

如果窗口已经最小化的话,我们可以做从暂停代码执行到退出程序的任何事情。

我喜欢暂停程序。

这样可以使得程序不用在后台保持运行。

fullscreen变量的作用相当明显。

如果我们的程序在全屏状态下运行,fullscreen的值为TRUE,否则为FALSE。

这个全局变量的设置十分重要,它让每个过程都知道程序是否运行在全屏状态下。

5,我们需要先定义WndProc()。

必须这么做的原因是CreateGLWindow()有对WndProc()的引用,但WndProc()在CreateGLWindow()之后才出现。

在C语言中,如果我们想要访问一个当前程序段之后的过程和程序段的话,必须在程序开始处先申明所要访问的程序段。

所以下面的一行代码先行定义了WndProc(),使得CreateGLWindow()能够引用WndProc()。

LRESULT 

CALLBACKWndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);

//WndProc的定义

6,绘图视口的尺寸以及在窗口大小改变时的响应函数。

不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。

甚至您无法改变窗口的大小时(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次--在程序开始时设置我们的透视图。

OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。

GLvoidReSizeGLScene(GLsizeiwidth,GLsizeiheight) 

//重置OpenGL窗口大小

{

if(height==0) 

 

//防止被零除

{

height=1;

//将Height设为1

}

glViewport(0,0,width,height);

//重置当前的视口glMatrixMode(GL_PROJECTION);

//选择投影矩阵

glLoadIdentity();

//重置投影矩阵

//设置投影模式为透视投影

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

//选择模型观察矩阵

//重置模型观察矩阵

}

透视图设置屏幕。

意味着越远的东西看起来越小。

这么做创建了一个现实外观的场景。

此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。

0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。

glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projectionmatrix(投影矩阵)。

投影矩阵负责为我们的场景增加透视。

glLoadIdentity()近似于重置。

它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。

调用glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。

glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响modelviewmatrix(模型观察矩阵)。

模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。

最后我们重置模型观察矩阵。

如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。

在以后的教程里,我会向大家解释。

只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。

7,接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。

我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smoothshading(阴影平滑),等等。

这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。

此过程将有返回值。

但我们此处的初始化没那么复杂,现在还用不着担心这个返回值

intInitGL(GLvoid) 

//此处开始对OpenGL进行所有设置

glShadeModel(GL_SMOOTH);

//启用阴影平滑

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

//黑色背景

glClearDepth(1.0f);

//设置深度缓存

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

//启用深度测试

glDepthFunc(GL_LEQUAL);

//所作深度测试的类型

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);

//告诉系统对透视进行修正

returnTRUE;

//初始化OK

GL_SMOOTH:

阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。

我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。

深度缓存:

将深度缓存设想为屏幕后面的层。

深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。

几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。

它的排序决定那个物体先画。

这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。

深度缓存是OpenGL十分重要的部分。

8,绘图部分。

下一段包括了所有的绘图代码。

任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。

这里,绘制了一个简单的金字塔,每个顶点采用不用的颜色

intDrawGLScene(GLvoid) 

//从这里开始进行所有的绘制

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//清除屏幕和深度缓存

//重置当前的模型观察矩阵

glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);

//左移1.5单位,并移入屏幕6.0

glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);

//绕Y轴旋转金字塔

glBegin(GL_TRIANGLES);

//开始绘制金字塔的各个面

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

//红色

glVertex3f(0.0f,1.0f,0.0f);

//三角形的上顶点(前侧面)

glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);

//绿色

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);

//三角形的左下顶点(前侧面)

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);

//蓝色

glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

//三角形的右下顶点(前侧面)

//三角形的上顶点(右侧面)

//三角形的左下顶点(右侧面)

glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

//三角形的右下顶点(右侧面)

//三角形的上顶点(后侧面)

//三角形的左下顶点(后侧面)

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

//三角形的右下顶点(后侧面)

//三角形的上顶点(左侧面)

glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);

//三角形的左下顶点(左侧面)

//三角形的右下顶点(左侧面)

glEnd();

rtri+=0.2f;

//增加三角形的旋转变量

returnTRUE;

关于绘图:

在opengl里面绘图,首先要了解的就是坐标原点,OpenGL的坐标原点默认情况下,在屏幕中心。

OpenGL的坐标系统是右手坐标系统,默认情况下,屏幕朝上为y,朝左为x,朝外为z。

9,释放程序的绘图指针。

在程序退出之前调用。

KillGLWindow()的作用是依次释放着色描述表,设备描述表和窗口句柄。

GLvoidKillGLWindow(GLvoid) 

//正常销毁窗口

if(fullscreen) 

//我们处于全屏模式吗?

ChangeDisplaySettings(NULL,0);

//是的话,切换回桌面,因为全屏模式直接关闭窗口,可能引发错误

ShowCursor(TRUE);

//显示鼠标指针

if(hRC) 

//我们拥有OpenGL渲染描述表吗?

if(!

wglMakeCurrent(NULL,NULL)) 

//我们能否释放DC和RC描述表?

MessageBox(NULL,"

释放DC或RC失败。

"

"

关闭错误"

MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

wglDeleteContext(hRC)) 

//我们能否删除RC?

释放RC失败。

//将RC设为NULL

if(hDC&

&

!

ReleaseDC(hWnd,hDC)) 

//我们能否释放DC?

释放DC失败。

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